Nintendo Wii

[Interview] La Genèse de Mario Galaxy

Par Guyoon - Le 01/12/2007 à 22:00



IGN a bénéficié d'une interview avec Yoshiaki Koizumi, créateur de Super Mario Galaxy.


IGN: Dites nous: comment est-ce que l'ensemble du projet de Super Mario Galaxy a t-il commencé?

Yoshiaki Koizumi: Le concept de Super Mario Galaxy a commencé aux environs..., ou même avant le développement de Super Mario Sunshine. J'ai eu l'idée de mondes sphériques, mais M. Miyamoto ne semblait pas embarquer dans cette idée au début. Je pensais que nous pourrions utiliser ce concept sur GameCube, ce qui fait que beaucoup de premiers essais avaient Mario qui marchait autour d'un globe de la Terre, sur des montagnes et des choses comme ça. Quand M. Miyamoto a vu ces essais, il a finalement dit, "Bon, laissons le faire." Et ce fut le début de ce qui allait devenir Super Mario Galaxy.

Rappelez-vous la démonstration de Mario 128 ? Là où il y avait 128 Marios marchant sur une surface plane? Nous avons à l'origine voulu faire cette surface de sphère mais l'équipe n'avait pas la chance de le faire à l'époque. Pendant longtemps l'idée a continué à rebondir autour de cela, et nous avons continué à essayer de trouver un endroit pour reprendre le concept sphérique dans un jeu. Nous avons finalement eu l'occasion avec Super Mario Galaxy. Nous avons commencé petit avec un prototype, et nous avons travaillé sur la meilleure façon d'utiliser ces globes et d'exprimer que vous êtes dans l'espace, et cela a pris un effet "boule de neige".


Mario 128


IGN: Depuis que le projet a commencé, avant même que la Wii et son système de contrôle ont été mis au point, le jeu a-t-il changé pour la Wii ?

Yoshiaki Koizumi: Oui, beaucoup d'idées ont été conçus avant que j'ai même entendu parler de la Wii. Par exemple, lors de notre première séance de planification, nous avons eu des retombées sur les déplacements de Mario car au début, car nous planifions un jeu GameCube. J'imaginais les mouvements utilisant le pad analogique pour se déplacer. Mais lorsque j'ai entendu parler de la Wii et de ses différents contrôles, j'ai réalisé que secouer le contrôleur serait tellement plus facile et plaisant.


IGN: Selon vous, quelle est la chose dont vous êtes le plus fier au sujet de Mario Galaxy ?

Yoshiaki Koizumi: Oh, juste d'être en mesure d'apporter la galaxy à tous (Rires). En fait, la seule chose que je voulais communiquer est la possibilité de jouer de manière coopérative, sous forme de mode Co-Star. Ce type de coopération n'est pas quelque chose que j'ai vraiment vu avant, et je pense que nous avons trouvé une bonne mise en oeuvre de ce mode 2 joueurs.




IGN: D'où vient l'inspiration pour les mondes sphériques et l'idée de la gravité?

Yoshiaki Koizumi: Mario 128 est la source de la plupart de mes inspirations.


IGN: Donc ces concepts sont l'évolution naturelle de la franchise de Super Mario ?

Yoshiaki Koizumi: Une des meilleures choses à propos de la possibilité de développer un jeu Mario, c'est que le concept même d'un jeu Mario est libre et ouvert. Il n'y a pas d'idées fixes. Donc, nous sommes en mesure d'oeuvrer sur les meilleures options en matière de développement et de tout ce que nous pouvons utiliser pour rendre le jeu plus agréable pour le joueur. Si nous décidons que courir autour des planètes et les explorer est plaisant à jouer, alors nous allons le faire.




IGN: Maintenant que le jeu est terminé et que c'est un énorme succès, voyez-vous Nintendo tenté de vous mettre au travail sur un autre jeu Mario, afin que les joueurs ne doivent pas attendre une autre période de cinq ans pour sa prochaine grande aventure ?


Yoshiaki Koizumi:
De nombreuses personnes me l'ont fait remarquer et me demandaient pourquoi je ne peux pas faire plus vite pour les jeux Mario? Je tiens à être très attentif au développement et à trouver la bonne mise en œuvre et avoir les idées en place… et de ne pas sortir un jeu avant l'heure. Je me suis toujours demandé "peux tu sortir le jeu à ce moment là?" Je ne suis jamais entièrement sûr. Je suis toujours en vertu de cette philosophie, je ne souhaite pas m'engager à faire quelque chose sur une date de calendrier, car il pourrait influer sa qualité.
M. Iwata a fait pression sur moi pour obtenir le jeu au lancement de la Wii, et tout ce que j'ai pu dire c'est "je suis tellement désolé…" (rires).


IGN: Avait-il réellement ce plan d'avoir le jeu dans le Line-Up de la Wii?

Yoshiaki Koizumi: Je ne sais pas. Je travaillais sur Galaxy bien avant le lancement de la Wii, et peut-être que quelqu'un a probablement eu l'espoir que Mario arrive en même temps que la console. Mais il n'y a pas eu vraiment pression sur moi pour que cela se produise.




IGN: L'unique système de caméra est, je pense, l'un des atouts de Super Mario Galaxy. A-t-il été difficile à mettre en œuvre dans ce jeu en raison de l'absence d'un joystick caméra sur la Wiimote ? A t-elle tout simplement tombé en place en raison de l'aspect sphèrique des niveaux ?

Yoshiaki Koizumi: Quand nous sommes en train de travailler sur un jeu, il y a beaucoup de choses que je garde à l'esprit au cours du développement. Une de ces choses est la façon dont nous allons donner une nouvelle et étonnante expérience. Mais quand vous essayez quelque chose de nouveau qui n'a pas été testé avant que vous le donniez aux joueurs, il y a plusieurs choses à leur apprendre sur la nouvelle façon de jouer, à l'instar de la complexité des commandes ou de la façon dont ils déplacent la caméra. L'idée de courir sur une planète est venue avant tout les concepts de caméra, nous l'avons créé parce que c'était amusant. Mais, on s'est rendu compte que la norme de fonctionnement d'une caméra n'allaient pas correspondre… la complexité des angles pourraient faire s'égarer le joueur. Les premiers essais de caméra n'ont pas vraiment fonctionné. Nous avons dû trouver un moyen de limiter les déplacements afin que les joueurs ne deviennent pas malade à force de tourner. Cela a mené à l'idée d'une caméra légèrement retiré mais qui garderai la trace de Mario. De cette façon, Mario pourrait se trouver sur le dessous d'une planète. Cette idée est venue avant même Mario Sunshine… Sur la GameCube, nous n'avons pas vraiment la technologie pour mettre en oeuvre ce type de système de la façon dont nous le voulions. Mais lorsque nous avons commencé Mario Galaxy, et que nous avons développé le système appelé "Planète Camera," tout a vraiment commencé à partir de là.


IGN: Un autre atout de Super Mario Galaxy est sa présentation globale. Elle se déroule en temps réel à partir de son étonnante introduction à l'utilisation de ses orchestrations pour sa bande sonore. Est-ce quelque chose que Nintendo vous poussait à mettre en oeuvre pour le jeu?

Yoshiaki Koizumi: Lorsque nous parlions du jeu, M. Miyamoto a dit: "Vous savez, peut-être que nous n'avons pas besoin d'inclure un grand nombre de cinématique ou d'avoir beaucoup plus que d'une histoire en tout." Mais j'ai tendance à apprécier ce genre de choses dans les jeux, et je suis toujours à la recherche de moyens de communiquer une histoire au joueur. Je ne suis pas le plus grand fan pour le faire par le biais d'un texte. Le meilleur exemple est au tout début lorsque vous parcourez la ville, puis tout d'un coup des navires spatiaux apparaissent. Et vous pouvez dire que ce sont des puissants navires par la façon dont ils soulèvent le château directement au large de la planète. Il transmet vraiment ce qui se passe.
Et comme pour la bande sonore, je pense que Mario Galaxy est un Space Opera, donc bien sûr que vous avez besoin d'un orchestre. La première fois que je l'ai dit à mon équipe de son, ils ont dit, "Oui, un orchestre! Mais… qui serait capable de le faire?" Donc j'ai parlé avec M. Miyamoto, et il a dit: "Bien sûr!" Il y a eu plusieurs autres jeux Nintendo avant Mario Galaxy qui voulaient un orchestre , à savoir Zelda, mais ils ne peuvent pas toujours le faire. Mais j'ai été en mesure d'argumenter mes frustrations avec M. Miyamoto pour le faire avec Mario Galaxy.




IGN: Merci pour ce travail, nous aimons la bande sonore. En parlant de Miyamoto, comment a t-il travaillé avec vous sur Mario Galaxy ? En général, les gens le remercient pour le projet, mais jusqu'où était-il réellement responsable du jeu?

Yoshiaki Koizumi: Nous avons une longue histoire de collaboration, et je pense que nous avons une bonne compréhension sur la façon dont nous avons tous deux travaillé. Généralement, M. Miyamoto ne dit rien de vraiment spécifiques mais il se permet d'apporter quelques idées. A partir de ce point, M. Miyamoto pouvez affiner ses observations et nous pouvons collaborer afin de restreindre le champ pour quelque chose qui fonctionne. Il est très respecté pour sa contribution et donne des points de détail de temps à autre. Si M. Miyamoto n'aimait pas quelque chose , je voulais le refaire immédiatement. Ainsi, il n'a pas dit: "Trouvez une façon pour Mario, de voler dans l'espace et avoir le contrôle de son personnage de cette manière…" En revanche, il a dit: "Trouvez une façon amusante de disposer les personnages sur des mondes sphériques … "Et je dis:" Eh bien, comment cela? " Et nous partons de là.
M. Miyamoto a une très bonne évaluation et planification du développement. "Je tiens à surveiller et apporter à l'équipe de développement avec beaucoup de différents aspects du jeu et de générer beaucoup divers concepts." M. Miyamoto nous procurait ses idées et disait: "je pense que cela fonctionne mais vous pouvez sans doute faire mieux ici et là." Il peut très rapidement indiquer la bonne direction à suivre.


IGN: Combien de temps faudra-t-il avant de voir votre prochain projet ?

Yoshiaki Koizumi: Je pense à beaucoup d'idées en ce moment, mais cette chose est un effort d'équipe. J'ai besoin de récuperer et de me concerter avec mon équipe. C'est un peu difficile à dire.


IGN: Qu'est ce que cela pourrait être?

Yoshiaki Koizumi: (Rires) C'est une question intéressante, parce que c'est celle que je me pose. Je serais heureux quand j'aurai répondu à cette question moi-même !



Merci à ma ptite fiancée pour toute son aide sur cette épuisante traduction ...!