Nintendo Switch

EXCLUSIF Interview de Flight Studio School, les développeurs de Stonefly

Par babidu - Le 23/04/2021 à 18:00

Avant sa sortie dans l'été nous avons voulu proposer aux développeurs du jeu Stonefly Flight School Studio de répondre à quelques questions autour du jeu. L'entretien s'est fait par échange de mail et en anglais, voici notre retranscription :

I°) Flight Studio School

Pourriez-vous introduire l'équipe qui compose le Flight Studio School ? Quelques informations sur vous mais aussi vos carrières professionnelles et surtout vos parcours vidéoludiques. Vos jeux favoris par exemple, vos sagas préférées ou bien les jeux qui vous ont donné envie de créer du jeu vidéo.

Bien sûr ! J'espère que vous avez du temps devant vous ! Mon nom est Adam Volker, je suis un des directeurs créatif au sein du studio, je travaille dans la branche de Montréal. Avec Bohdon Sayre, le réalisateur de Stonefly, nous travaillons ensemble depuis plus d'une dizaine d'années ! La troisième principale personne derrière le jeu est Mel Ramsdem, elle est venue travailler avec nous depuis le début de la crise sanitaire et elle officie en tant que game designeuse et travaille sur la partie technique du jeu. Nous avons aussi une équipe qui travaille dans nos locaux principaux à Dallas au Texas, celle-ci est composée de 30 artistes, animateurs, ingénieurs... Beaucoup d'entre eux ont contribué à créer Stonefly. L'entreprise fabrique toutes sortes d'autres choses virtuelles sur tous les supports technologiques mais toujours en étant au service de la narration et de l'art.

II°) Le jeu et ses inspirations

D'où proviennent l'inspiration et l'idée originelle autour du jeu Stonefly ?

Au tout départ, nous voulions créer un jeu ayant pour cadre une forêt magique. Nous avions initialement fait un prototype du jeu qu'on adorait jouer mais le jeu a tellement changé depuis que ce serait difficile de reconnaître Stonefly. Il y a beaucoup de Star Wars mais aussi d'inspirations du studio Ghibli dans le jeu, et aussi beaucoup de ma passion pour les illustrations classiques (Ndlr : Les illustrations de contes de fées par exemple comme le travail de Gustave Doré ou encore Eyvind Earle qui sont plus contemporaines).

Eyvind Earle

Avez-vous des influences précises pour le jeu ? Cinématographique, littéraire, vidéoludique ou autre...

Nous avons beaucoup puisé nos influences dans Nausicaä de la vallée du vent, Rogue One : A Star Wars Story ou encore dans le film d'animation sorti en 1992 Les Aventures de Zak et Crysta dans la forêt tropicale de FernGully. En ce qui concerne le gameplay, nous avons voulu vraiment écouter nos instincts et lorsque nous avons rencontré des difficultés de design nous avons regardé du côté des autres jeux qui ont été créés en suivant les instincts de leurs développeurs. Par exemple, nous avons beaucoup étudié la série Super Smash Bros., dans celle-ci vous devez éjecter vos adversaires du terrain, cela ressemble un peu à notre gameplay pour Stonefly. Dans le jeu vous devrez faire tomber des insectes de feuilles, de leurs branches ou d’autres objets, la similitude avec Super Smash Bros. vient de là.

Comment avez-vous défini le Loop de votre jeu ?

Grâce au Trial and Error (essai et erreur en français) et beaucoup de tests au début. Nous aimions l'aspect rythmique dans le fait d'éjecter des insectes dans les airs et de les pousser dans le vide. Après que nous avons compris à quel point c'était amusant, nous avons appliqué différentes variations de ce concept, des variations de durée par exemple, le temps nécessaire pour réussir à pousser un adversaire ou encore des variations de mouvements dans la palette de mouvement que nous offrons au joueur pour qu'il se meuve. Par exemple l'action Pull (pousser en français) va permettre au joueur d'utiliser une bourrasque de vent pour rassembler tous les insectes. Nous avons véritablement compris que notre Loop de gameplay pouvait offrir une vraie profondeur au jeu.

Comment avez-vous défini le style artistique définitif du jeu ?

À partir du moment duquel nous avions décidé que notre jeu allait se passer dans une forêt magique, je suis retourné à mes recherches artistiques dans des livres ou via le travail d'artistes que je connaissais pour trouver mon inspiration, c'était principalement des artistes et des œuvres du siècle dernier. Je voulais retrouver l'inspiration du vrai monde naturel et des merveilleuses interprétations artistiques qui furent créés à partir de ce naturel. Au début je regardais surtout le travail de Mary Blair, Eyvind Earle et Charley Harper. Mais en définitive, c'est véritablement l'influence de Charley Harper qui fut plus marquante, mais ce sont tous des illustrateurs bourrés de talent.

Charley Harper

Comment décririez-vous le jeu avec vos propres mots ?

Une grande aventure dans un monde miniature plein de merveilles. Des insectes fantastiques et des robots à la même échelle que des joueurs vont pouvoir construire et piloter. Utilisez les pouvoirs du vent pour planer au travers de la forêt et éloignez les insectes de vos précieux loots.

III°) Le développement du jeu

Comment s'est passé le développement ? Quant a-t-il débuté et combien de temps a-t-il demandé ? Avez-vous rencontré des difficultés particulières pendant celui-ci ou bien tout s'est passé de manière très fluide ?

En voilà beaucoup de questions. Je pense personnellement que si un jeu finit par sortir après son développement alors nous pouvons considérer son développement comme un succès en soi. Faire des jeux est un processus à la fois compliqué et difficile et c'est une période pleine de hauts et de bas ! Nous avions déjà des petites discussions autour de l'idée originale du jeu vers 2018 mais le développement n'a réellement débuté qu'en septembre 2019. La crise sanitaire a beaucoup affecté le processus de création du jeu. En plus de ne plus pouvoir nous réunir tous dans un bureau, le plus difficile fut le manque d'opportunité pour montrer notre jeu aux joueurs et les faire le tester. Regarder des joueurs tester le jeu pour la première fois nous aide beaucoup pour poursuivre le développement.

Avez-vous quelques anecdotes rigolotes autour du développement ?

J'aimerais souligner à quel point notre designer technique Mel Ramsden s'est donné sur ce projet. Nous l'avions embauché juste avant que Montréal ne passe en confinement. J'ai de la peine pour elle parce que nous lui avions fait la visite de nos locaux, nous lui avions montré notre grand open space de travail et lorsqu'elle est enfin venue nous rejoindre le confinement fut proclamé. Du coup tout son travail et son processus d'acclimatation avec notre équipe du se faire de manière digitale et je tiens à souligner à quel point elle s'est admirablement adapté à cette situation.

IV°) Stonefly et la Nintendo Switch

Est-ce que la version Nintendo Switch était prévue au départ du projet et pourquoi choisir cette plateforme ?

La version Nintendo Switch était absolument prévue dès le départ. Nous pensons que le jeu a vraiment sa place sur la console, nous jouons tous énormément sur nos Nintendo Switch. C'était donc tout à fait naturel pour nous de sortir ce jeu sur cette console.

Est-ce que porter le jeu sur une plateforme moins puissante que les autres fut difficile ?

Assurément, ce fut un petit challenge en soi mais nous pensons que le jeu en vaut réellement la chandelle. De plus, comme nous avions prévu cette version depuis le début du développement nous avons fait en sorte de ne pas créer trop de choses qui auraient été difficiles à porter sur la Nintendo Switch.

V°) La musique

Est-ce que la musique de la bande-annonce fait partie de la bande-son du jeu et fut-elle choisie exprès pour que le jeu se démarque énormément ?

La musique de la bande-annonce fait bel et bien partie de la bande-son du jeu ! Nous sommes extrêmement très très très satisfaits de la manière dont sonne le jeu. La musique fut créée par Natureboy Flako et il apporte une ambiance sonore incroyable avec lui dans le monde de Stonefly. Je pense même que sa musique va totalement éclipser le jeu en lui-même ! En plus c'était un plaisir de travailler avec lui.