
Des infos sur Red Steel 2 dont l'avenir de la licence !

Sorti en même temps que la Wii, Red Steel, premier du nom, avait complétement divisé la critique. Le jeu avait pour originalité de proposer des combats au sabre utilisant la Wiimote. Malheureusement, les contrôles se sont avérés approximatifs et techniquement le jeu n'était vraiment pas au point. Adoré par certains joueurs et détesté par d'autres, le soft a tout de même su trouver un public. Ubisoft avait donc annoncé quelques temps après une suite, toutefois sans aucun rapport direct avec le premier volet.
Lors d'une interview de Jason Vandenberghe, directeur créatif de Red Steel 2, plusieurs questions intéressantes furent posées au personnage. Voyons de quoi il en retourne. Mais tout d'abord, nous tenons à vous informer que Red Steel 2 est devenu Gold. Le jeu est donc officiellement terminé et ce dernier a normalement été dubuggé, testé et encore débuggé afin de vous offrir la meilleure expérience vidéoludique qui soit. Passons donc désormais à l'interview :
"Allez ! Commençons !"
Question : Red Steel, premier du nom, a été critiqué pour son manque de finition, et parce qu'il était sorti trop tôt, pour coïncider avec la sortie de la Wii. Cet épisode (Red Steel 2) semble largement plus fini. Pensez-vous que cela va convaincre tous les gamers ?
Jason : Oui, je le pense. C'est pour cela que nous avons repris tout le jeu et que nous ne voulions pas en parler au début, mais vraiment que vous puissiez y jouer lors de l'annonce. Nous l'avons présenté à l'E3 et le projet était déja bien avancé. Nous savons qu'après la déception du premier épisode, celui-ci se devait être bon et devait respecter toutes les promesses du premier n'ayant pas été tenu. Red Steel 2 sera vraiment un Red Steel 1 meilleur, abouti de A à Z. La seule raison pour laquelle nous avons fait cette suite est parce que le public la réclamait.
Question : L'univers ainsi que les graphismes sont vraiment différents. Qu'en est-il pour l'expérience de jeu ?
Jason : La possibilité d'utiliser le gun et le sabre ainsi que l'ambiance asiatique et exotique sont toujours présentes et nous sommes les seuls à avoir fait ce genre de jeu, cumulant aussi bien les combats à l'arme blanche qu'au flingue. Nous avons donc gardé le nom car Red Steel est synonyme de combat comme ceux-ci. Et, nous ne savons pas ce qui arrivera ensuite pour Red Steel...
Question : Ah bon ? Il y en aura un autre ?
Jason : Je ne sais pas... Je ne sais vraiment pas...
Question : Cela va t-il dépendre des ventes ?
Jason : Ça va dépendre de beaucoup de choses. Les ventes bien sûr, mais aussi de beaucoup d'autres choses.
Question : Comme on peut d'ailleurs le voir, Ubisoft va sortir beaucoup de jeux sur Wii. Et nous ne sommes pas dans la période de Noël.
Jason: Oui, c'est vrai, nous n'avons jamais vu ça. De nombreux jeu dits gamer sont prévus prochainement, et je pense vraiment que la Wii peut accepter de tels jeux et qu'ils peuvent se vendre, croyez-moi.
Question : Lorsque le Wii Motion + a été présenté, celui-ci a été implanté dès le début du développement, ou vous l'avez essayé et ensuite décidé par la suite de l'utiliser ?
Jason : Nous avions en fait accès au Wii Motion Plus depuis le début et nous étions très intéressés par l'accessoire de Nintendo. D'ailleurs, l'équipe du second volet et la même que celle du premier. Le travail a vraiment commencé depuis la sortie du premier volet, et Nintendo savait que nous travaillions sur ce jeu. Ils nous ont juste proposé l'accessoire et c'était donc très facile de voir le potentiel de l'objet. Le gros problème était de savoir si le jeu fonctionnerait uniquement avec ce dernier ou pas. Nous avons d'ailleurs pris cette décision avant l'annonce de Wii Sports Resort et c'était très difficile de connaître l'avenir du Wii Motion Plus et donc de Red Steel 2.
Question : Pour n'avez-vous pas mis de mode multijoueurs ?
Jason : Sinon, le jeu aurait été TROP amusant (rires). Sérieusement, c'était surtout une question de temps. Nous avons le Wii Motion Plus et nous savons que c'était un véritable challenge et qu'il nous fallait découvrir toutes les possibilités et c'était très difficile. Mais si nous en faisions un autre, le mode multijoueurs serait en première position sur ma liste.
Question : Nous disions tout à l'heure que de moins en moins de développeurs se risquaient sur la Wii. Comment pouvez-vous expliquer ça ?
Jason : Je pense qu'ils sont tous effrayés par la Wii. Vous savez, nous avons eu une conversation ayant pour thème "Les jeux gamers ont-ils leur place sur Wii". Je ne suis cependant pas patient donc je n'ai pas participé à cette conversation. Le public de la Wii est très large, donc je pense vraiment qu'il est possible de vendre des jeux gamers. MadWorld et Dead Space sont des exceptions, mais maintenant, tous partent du principe : "ce jeu gamer ne marche pas sur Wii donc elle ne peut pas accepter des jeux gamers." S'ils sont bons et qu'ils offrent quelque chose de nouveau, les joueurs achèteront le jeu. Je vois beaucoup de développeurs qui n'utilisent pas leures meilleures équipes, qui ne se mettent pas à fond dans le développement d'un jeu Wii.
Question : Pour vous, développer sur Wii était-il le meilleur choix ?
Jason : C'était le seul choix, car il n'y pas le Wii Motion Plus ailleurs (rires). Ce jeu ne peut exister sur une autre plate-forme. Vous ne pouvez pas mettre un tel jeu sur une autre machine et je voulais vraiment mettre du combat à l'épée dans ce jeu. Maintenant, je veux vraiment faire un autre jeu de sabre.
Question : Si on parlait de l'histoire. Il s'agit d'un cow-boy ninja...
jason : Cow Boy Ninja ? C'est quoi ce truc ? Qui est ce gars ?? (rires) Le jeu prend place dans une ville au Nevada. Le héros est membre d'un clan Yakuza. Ce clan défend et protège, comme des samouraïs, la ville. Je ne vais pas non plus m'étaler sur l'histoire complète étant donné qu'elle s'étoffe au fur et à mesure et que vous allez découvrir ça dans le jeu. Notre héros s'est fait bannir 7 ans avant. Il décide donc de retourner au clan avec un sabre possédant de grands pouvoirs. Il découvre que son peuple s'est fait attaquer et veut savoir pourquoi. Le jeu commence d'ailleurs à la fin d'une mauvaise journée, avec par exemple la scène où le héros est attaqué par une moto. Il veut donc trouver le responsable et aussi retrouver des membres de son clan.
Question : Qu'en est-il de la progression ? Vous ne la voulez pas trop linéaire. Et qu'en est-il de la difficulté ?
Jason : Pour la difficulté, il s'agit d'un projet comme un autre. Nous savons que nous sommes sur Wii, que nous avons un jeu basé sur les combats au sabre et que le tout doit être immersif. Le monde prend vraiment vie lorsque nous voyons le jeu à travers les yeux du personnage. Nous avons donc ce personnage et nous avons créé un monde tout autour de lui. Nous avons vraiment construit le monde à partir de lui.
Question : Et vous avez de nombreuses inspirations ?
Jason : Oh oui ! Nous avons commencé en nous disant : "Bon, qu'est-ce que je veux montrer et dire ?". Si le katana représente le samouraï, que représente le gun ? Cela a pris quelques secondes avant de penser à Clint EastWood. Nous avons donc posé ces deux éléments sur la table et nous trouvions cela très étrange. Mais je pourrais continuer, c'est une histoire sans fin.
Question : Et à part votre jeu, à quel jeu jouez vous actuellement ?
Jason : Et bien, j'ai joué à de nombreux jeux multijoueurs, comme Left 4 Dead 2 . J'aime aussi beaucoup les jeux flash et particulièrement les tower-defense. Il y a aussi ma DS avec laquelle je joue très souvent.
Nous apprenons donc quelques informations intéressantes dans cette interview. Tout d'abord, si un Red Steel 3 voit le jour, chose vraiment désirée par Jason, un mode multijoueurs sera bien de la partie. La série pourrait donc continuer avec un futur épisode, et, pourquoi pas sur Wii 2 ?