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Bloober Team prêt à miser sur Nintendo Switch 2 – Entretien avec Piotr Babieno, CEO du studio

Par babidu - Hier à 08:00

À l’occasion de l’arrivée de Layers of Fear: Final Masterpiece Edition sur Nintendo Switch 2, nous avons échangé par mail avec Piotr Babieno, CEO de Bloober Team. Le studio y évoque sa relation avec Nintendo, la possibilité d’exclusivités, des projets encore non annoncés et sa vision très personnelle de l’horreur sur les plateformes du constructeur japonais. Un entretien dense et stratégique, qui éclaire l’avenir de Bloober Team sur Nintendo.

Layers of Fear: Final Masterpiece Edition arrive sur Nintendo Switch 2. Quels ont été les principaux défis techniques ou créatifs pour porter cette version définitive sur le nouveau hardware de Nintendo ?

Grâce aux améliorations matérielles de la Nintendo Switch 2, l’équipe a pu préserver l’atmosphère et l’ambiance du jeu original tout en atteignant un framerate élevé et stable. Cette marge de manœuvre en termes de performances nous a permis de consacrer davantage de temps au travail sur les ombres et l’éclairage, rendant notamment l’utilisation de Lumen possible sur Nintendo Switch 2.
Cela a représenté un véritable défi technique, mais le résultat final offre une qualité visuelle impressionnante et permet de pousser encore plus loin la tension et l’atmosphère que nous avions pu proposer jusque-là sur une plateforme Nintendo.

Les plateformes Nintendo n’ont pas toujours été perçues comme un terrain naturel pour l’horreur psychologique. Ce regard est-il en train d’évoluer avec la Nintendo Switch 2 ?

Je pense que cette perception est clairement en train de changer. Les plateformes Nintendo ont longtemps été associées à des expériences plus familiales, mais la Nintendo originale a déjà démontré que son public est ouvert à une grande variété de genres, y compris l’horreur psychologique.
Avec la puissance accrue et les capacités modernes de la Nintendo Switch 2, la console se prête encore mieux à la création d’ambiances fortes grâce à l’éclairage, au son et à la narration. Par ailleurs, le public Nintendo mûrit, avec de plus en plus de joueurs à la recherche d’expériences plus profondes, plus émotionnelles, voire plus sombres, ce qui fait de la Nintendo Switch 2 un terrain naturel pour l’horreur psychologique.

Les joueurs Nintendo abordent souvent les jeux différemment de ceux des autres consoles. Cela influence-t-il votre approche du rythme, du level design ou de l’atmosphère pour une sortie sur Nintendo ?

J’ai le sentiment que les joueurs Nintendo privilégient souvent des sessions plus courtes et plus flexibles, ce qui nous pousse à réfléchir attentivement au rythme et à la structure sans jamais sacrifier l’atmosphère.
Sur Layers of Fear, cela s’est vérifié : nous avons cherché à faire en sorte que chaque segment soit significatif et immersif, même lors de sessions plus brèves. L’objectif est de garantir une expérience tendue et émotionnellement engageante, quelle que soit la manière ou l’endroit où le joueur choisit de jouer.

Avec la puissance et la flexibilité accrues de la Nintendo Switch 2, Bloober Team développe-t-il déjà des projets pensés dès le départ pour le hardware Nintendo, plutôt que comme de simples adaptations ultérieures ?

Peut-être... 

La Nintendo Switch 2 pourrait-elle accueillir à l’avenir des exclusivités console ou des exclusivités temporaires de Bloober Team ?

Oui, clairement.

Layers of Fear rassemble plusieurs œuvres en une expérience unifiée. Pourquoi était-ce le bon moment pour créer une édition définitive de la franchise ?

Layers of Fear nous a façonnés en tant que studio, tant sur le plan créatif qu’émotionnel. Créer une édition définitive s’est donc imposé comme une évolution naturelle.
Avec le dixième anniversaire de la franchise qui approche l’an prochain, c’était le moment idéal pour prendre du recul et présenter la série comme une expérience unique et cohérente sur une nouvelle console. L’arrivée de la Nintendo Switch 2 s’y prêtait parfaitement. Nous avons vu là une opportunité idéale de faire découvrir Layers of Fear à une nouvelle génération de joueurs, sur une plateforme particulièrement adaptée à une narration immersive et atmosphérique.

En tant que CEO, quelle décision stratégique a le plus marqué l’évolution actuelle de Bloober Team, et comment cela influence-t-il votre approche de plateformes comme la Nintendo Switch 2 ?

C’est le résultat de l’ensemble de nos jeux précédents et de l’expérience accumulée au fil du temps. Chaque jeu d’horreur que nous avons créé nous a appris quelque chose de différent.
Aujourd’hui, nous avons une identité artistique affirmée, tout en sachant qu’il nous reste encore beaucoup à explorer dans le genre. Concernant des plateformes comme la Nintendo Switch 2, notre approche repose sur la volonté de toucher le public le plus large possible. Pour chaque nouveau projet, nous mettons un accent fort sur l’accessibilité, afin que nos jeux puissent être vécus par un maximum de joueurs sans compromettre notre vision créative.
Et puis, j’ai toujours été un immense fan de Nintendo depuis mon enfance… cela joue forcément aussi. 

Cronos: The New Dawn marque une nouvelle étape pour le studio. Quelles ambitions thématiques ou de gameplay définissent cette nouvelle phase ?

Cronos: The New Dawn représente une évolution naturelle pour le studio. Nous nous orientons vers une expérience plus axée sur l’action, tout en restant fidèles à notre ADN horrifique : des histoires profondément immersives, qui continuent de résonner longtemps après la fin du jeu.
Notre ambition est de créer une horreur à la fois engageante et porteuse de sens, capable de repousser certaines limites, d’aborder des thèmes difficiles et de challenger les joueurs aussi bien émotionnellement que mécaniquement. Avec Cronos, nous voulons explorer de nouveaux territoires et proposer quelque chose de fort, mature et résolument Bloober Team.

D’un point de vue créatif, qu’apporte le développement sur hardware Nintendo que les autres plateformes ne permettent pas ?

Travailler sur du hardware Nintendo encourage une approche “hardware-first”. Plutôt que de partir de simples objectifs de performances, on est amené à réfléchir à la manière dont les joueurs interagissent physiquement avec le jeu : comment ils tiennent la console, où ils jouent, pendant combien de temps.
Des éléments comme les contrôleurs détachables, les capteurs de mouvement ou des interactions proches de la souris invitent à expérimenter des schémas de contrôle et des mécaniques qui paraîtraient superflues ou trop spécifiques sur des consoles plus traditionnelles.

Les joueurs Nintendo peuvent-ils s’attendre à voir Bloober Team devenir une présence régulière sur les plateformes Nintendo dans les années à venir ?

Je l’espère. Nous avons envie d’être présents pour les fans Nintendo. Et bien sûr, nous avons encore quelques atouts dans notre manche… ainsi que quelques surprises à venir.

De manière très concrète, s’agit-il d’une stratégie à court terme sur Nintendo Switch 2 ou d’un engagement plus progressif ?

Sans trop en dévoiler, nous travaillons sur quelque chose qui devrait enthousiasmer les fans Nintendo. Au passage, “Project M” est un nom de code...

Quelle importance revêt la relation avec Nintendo elle-même, au-delà des considérations purement techniques ?

Je suis personnellement un fan de Nintendo, donc porter nos jeux sur leurs plateformes est à la fois spécial et profondément significatif pour moi.
Au-delà de l’aspect technique, je ressens une véritable affinité avec l’entreprise : sa contribution à l’histoire du jeu vidéo, sa philosophie et son approche unique du game design font écho à notre propre vision. Collaborer avec Nintendo nous permet d’aligner notre créativité avec une plateforme qui a inspiré des générations de développeurs et de joueurs. Je pense sincèrement que la philosophie Nintendo est profondément ancrée dans l’ADN de Bloober Team.

La nature hybride de la Nintendo Switch 2 influence-t-elle votre manière de penser la tension et le rythme dans un jeu d’horreur ?

Absolument. Les joueurs peuvent alterner entre des sessions courtes en mode portable et des sessions plus longues et immersives à domicile.
Cette flexibilité influence directement notre approche du rythme et de la tension : nous concevons des expériences capables de délivrer une atmosphère forte aussi bien en dix minutes de jeu nomade que lors d’une longue session installée confortablement chez soi.

Avec le recul, y a-t-il des enseignements ou des choses que vous feriez différemment aujourd’hui en adaptant vos jeux sur Nintendo ?

Nous avons compris à quel point il est essentiel d’optimiser les contrôles, l’interface et l’accessibilité sans jamais compromettre l’atmosphère ou la profondeur narrative.
Si nous devions changer quelque chose, ce serait d’intégrer ces considérations encore plus tôt dans le développement, afin que l’expérience horrifique soit pleinement pensée pour la plateforme dès le départ.

Dans un genre aussi saturé que l’horreur, quels risques créatifs ou stratégiques Bloober Team est-il prêt à prendre pour éviter de se répéter, notamment sur Nintendo ?

Dans un genre aussi dense, notre priorité est de créer des expériences porteuses de sens, qui marquent les joueurs bien après le générique de fin.
Nous sommes prêts à prendre des risques créatifs, à explorer des thèmes plus profonds et à expérimenter de nouvelles formes de narration et de gameplay, même si cela implique de bousculer certaines attentes établies.

Peut-on dire clairement que les joueurs Nintendo constituent désormais un public central pour Bloober Team ?

Les plateformes Nintendo sont très importantes pour nous, et nous abordons nos projets futurs en en tenant compte dès le départ. Cela implique de concevoir un gameplay et un rythme parfaitement adaptés au hardware Nintendo, afin que nos expériences horrifiques soient pleinement abouties, que l’on joue en déplacement ou à la maison.
Je suis entré dans l’industrie du jeu vidéo avec l’envie de créer l’expérience d’horreur la plus unique possible sur une plateforme Nintendo : Sadness. À l’époque, j’ai commis de nombreuses erreurs, mais ni ma conviction ni la direction prise par Bloober Team n’ont jamais changé.
Nous voulons créer une horreur qui résonne avec nos peurs les plus profondes, et offrir aux joueurs l’opportunité de confronter et de libérer leurs propres angoisses à travers une peur maîtrisée, menant à une véritable catharsis émotionnelle.

Pour moi, cela a toujours dépassé le simple cadre du jeu vidéo : il s’agit avant tout d’expérience. Nintendo a toujours privilégié l’expérience plutôt que la rivalité technologique, et je partage profondément cette vision. J’ai eu la chance d’échanger à de nombreuses reprises avec Konno-san et de découvrir les idées de celui que je considère comme le plus grand game designer de tous les temps, Shigeru Miyamoto.
Une grande partie de mes réflexions professionnelles et éthiques trouvent leur origine dans les paroles et les décisions de Satoru Iwata, tandis que ma compréhension de la notion d’USP [Ndlr : Le secret d'une marque unique et perfomante] et de leur communication vient de mes héros du marketing : Reggie Fils-Aimé et Perrin Kaplan.

Je pense donc sincèrement que les fans Nintendo peuvent avoir confiance dans la direction que nous prenons. Et avant que cela ne se transforme en L’Histoire de Piotr Babieno, fanboy Nintendo, je vais profiter de la trêve hivernale pour reprendre mon rôle de Capitaine Olimar… avant de prêter main-forte à Samus !