Nintendo Wii

Aonuma s'explique sur les graphismes du prochain Zelda

Par pomchips - Le 28/07/2010 à 16:53

En nous révélant The Legend of Zelda : Skyward Sword lors de l'E3 2010, beaucoup ont été surpris par le style graphique utilisé dans ce nouvel opus. A mi-chemin entre le cel-shading de Wind Waker et les graphismes plus réalistes de Twilight Princess, ce nouvel épisode a clairement pris son inspiration dans l'amour que porte Shigeru Miyamoto à l'art impressionniste. Mais ce n'est pas l'unique raison, le changement de gameplay que veulent apporter les développeurs y joue un grand rôle, comme nous l'explique Eiji Aonuma dans le dernier Official Nintendo Magazine.

L'une des raisons pour laquelle nous avons opté pour ce style graphique dans Skyward Sword est qu'il nous permet de mettre plus en avant les caractéristiques de certains personnages. Pas uniquement les ennemis mais une représentation plus général de l'esprit du sword. En choisissant cette option, nous avons voulu mettre l'accent sur l'ensemble du jeu, la façon dans les ennemis utilisent leurs armes et le meilleur moyen pour vous d'y venir à bout. Une chose peut être très réaliste alors que l'autre sera un peu plus fantaisiste. Nous voulons mettre en avant les combats au sword et c'est pourquoi nous avons exagéré certains aspects. Nous estimons que ce style graphique est plus adapté au jeu et à ce que nous souhaitons en faire. Vous devez faire correspondance le style graphique à la manière dont le jeu se joue et c'est comme ça que ça a le mieux fonctionné.

Bien que nous étions les premiers surpris par de tels graphismes, il faut bien admettre qu'une fois le sword en main, le style graphique de ce nouveau Zelda est très plaisant. Un style très particulier, qui nous montre que Nintendo sait encore prendre quelques risques, et ça, même avec ses grosses licences. Enfin, nous le savons, les graphismes de The Legend of Zelda : Skyward Sword ne sont pas encore définitifs donc il faudra encore patienter quelques mois avant de nous en faire une idée plus précise.