Nintendo Wii U

New Super Mario Bros. U

Test Wii U

New Super Mario Bros. U

Par rifraff - Le 04/09/2013 à 16:00

Quoiqu’on en pense, New Super Mario Bros est une série de jeux qui a remis la plateforme 2D au sommet des charts et initié le grand public à ses subtilités. Mieux, l’épisode Wii a réussi l’exploit de réunir hardcore et casual gamers autour d’une même partie, s’imposant de facto comme une nouvelle norme du jeu de plateforme 2D multi-joueurs.

Néanmoins, New Super Mario Bros est probablement une des licences Nintendo les plus décriées de ces dernières années, contribuant à creuser le fossé entre Nintendo et une partie des gamers lui reprochant son conformisme et son manque d’audace. Qu’elle semble loin l’époque de la NES et de la Super Nintendo où chaque nouvel épisode de Mario surprenait avec des mécanismes de jeu, des styles et des univers différents… Ce nouvel épisode disponible pour le lancement de la Wii U inversera-t-il la tendance ? Pas si sûr…

 

Souviens-toi, l’épisode dernier… 

Bowser fait encore des sienensTout commence, comme souvent, par un goûter au royaume Champignon au cours duquel la princesse Peach est, ô surprise, enlevée par l’infâme Bowser et ses rejetons diaboliques. Rien de bien original, si ce n’est que cette fois, Bowser enferme Peach dans son propre château et éjecte Mario, Luigi et les frères (?) Toad à l’autre bout du royaume. Le château de Peach n’est donc plus le point de départ de l’aventure mais celui d’arrivée. Une petite subtilité à priori bienvenue mais qui  se révèle bien trop peu développée pour apporter quelque chose au jeu. D’ailleurs, les derniers niveaux  dans le château de Peach sont identiques à ceux des autres épisodes, comme s’ils se déroulaient dans la forteresse de Bowser... Et même éjectés au loin, Mario et sa clique se retrouvent à arpenter les mêmes sempiternelles univers peuplés des mêmes ennemis dansant toujours au rythme de la même entêtante musique. Il y a bien quelques petites nouveautés ici où là, qui permettent aux habitués de lever un sourcil et il y a même un monde, ou plutôt une portion de monde qui détonne avec son style onirique emprunté au tableau  « La nuit étoilée » de Vincent Van Gogh… Mais justement, il détonne car il est bien seul et très différent du reste du jeu. D’ailleurs, depuis, on sait que Shigeru Miyamoto en a eu l’idée alors que le développement du jeu était déjà bien avancé. Ceux qui espéraient que Miyamoto « renverse la table à thé » selon son expression désormais consacrée, devront prendre leur mal en patience et attendre que Nintendo sorte une hypothétique nouvelle console, puisque en théorie, comme Mario Kart ou Super Smash Bros, il n’y a qu’un New Super Mario Bros par console…

A la base, le premier New Super Mario Bros sorti sur Nds  se présente comme une nouvelle version du hit fondateur de la Nes,  Super Mario Bros, le « pixel-art » en moins.  La forme se veut volontairement succincte pour mieux mettre en valeur le fond tout entier dédié aux mécanismes de jeu.  Pas de fioriture ni d’effets tape à l’œil, l’action doit rester toujours claire et compréhensible quel que soit la situation.  Graphiquement, NSMB.U ne cherche donc pas à impressionner le joueur.  Le résultat est propre et net avec quelques jolis effets mais globalement il n’y a pas de pas de grandes différences avec les épisodes précédents. C’est forcément plus beau et plus animé mais on reste dans  le style rondouillet et enfantin que l’on connait déjà.  Même constat du côté de l’habillage sonore, toujours aussi travaillé mais très classique sauf, peut-être en ce qui concerne le thème principal qui semble avoir été revu et corrigé par Django Reinhardt. Encore une fois, le jeu est un modèle de maniabilité et d’ergonomie, et malgré  de nombreux mouvements  et des costumes aux pouvoirs divers,  Mario se dirige toujours le plus simplement du monde et réagit au quart de tour.  Pour les habitués comme pour les nouveaux venus, c’est du velours.

 

New Super Mario Bros. World

La carte de Mario.USinon, le jeu est composé de près de quatre-vingt niveaux répartis dans huit mondes aux ambiances et aux environnements différents. Chaque monde est figuré par une carte et, petite nouveauté (ou presque) les cartes des huit mondes sont reliées entre elles pour en former une géante façon plateau de jeu de l’oie. Cette carte globale, rappelant celle de Super Mario World, est le centre névralgique du jeu à partir duquel le joueur pénètre dans les niveaux. Elle se dessine au fur et à mesure des choix et de la progression du joueur. A terme, elle est vraiment très belle mais surtout très fonctionnelle, avec des tas de chemins et de nombreux embranchements laissant bien souvent le choix des niveaux au joueur et l’incitant à faire des allers et retours entre les mondes pour collecter des items ou des vies, par exemple. Evidemment, le système d’items et de costumes qui remplace la barre de vie et  donne de nouvelles capacités à Mario est une nouvelle fois de la partie. C’est toujours le cœur du gameplay et c’est autour des items et de leurs facultés que tous les niveaux sont construits. On regrette alors que le jeu n’introduise qu’un seul nouvel item, le gland, ou plutôt le costume d’écureuil volant, et que celui-ci ressemble trop au costume Tanooki de SMB3 et même au chapeau à hélice de l’épisode Wii, pour bouleverser l’architecture des niveaux et apporter un renouveau significatif au jeu. Les autres items du jeu sont tous des classiques ayant déjà fait leurs preuves dans les jeux précédents, et notamment dans l’épisode Wii comme la Fleur de glace ou le Champignon Mini… On a d’ailleurs parfois l’impression que les niveaux du jeu auraient pu figurer dans les épisodes précédents et surtout dans l’épisode Wii auquel le titre ressemble énormément. Une impression renforcée par les niveaux du monde secret dans lesquels on retrouve, en bonus, les costumes emblématiques de l’épisode Wii, le chapeau à hélice et le costume pingouin… Le jeu tente quand même de renouveler ses mécanismes grâce à la présence de trois bébés Yoshi aux couleurs et aux capacités distinctes et qui, quelque part, font figure d’items un peu spéciaux en donnant eux aussi de nouveaux pouvoirs temporaires à Mario mais en pouvant être combinés avec les items classiques. Dans le registre « nouveauté », il y a aussi Carottin un lapin bizarre (et moche) portant un masque griffonné comme Bowser Jr, qui apparaît de temps en temps dans des niveaux déjà faits et que Mario doit impérativement capturer afin de récupérer un item spécial. Le reste est sinon très classique.

 

Le parcours du vieux combattant

La nuit étoilée de MarioComme dans chaque épisode, on retrouve les trois types de niveaux habituels, les « basiques » qui se déroulent en extérieur et qui sont généralement des niveaux de plateformes pures, les forteresses de mi-parcours et de fin de monde aux environnements plus confinés, dans lesquels se planquent les boss (toujours assez faciles à battre même si certains sont plus durs que d’autres) et les maisons hantées aux parcours imprévisibles dont les sorties sont cachées. Cela permet de varier les ambiances et les approches même si de toute façon, chaque niveau met un point d’honneur à se distinguer des autres par une construction et des mécaniques de jeu différentes. Bien qu’ils paraissent souvent simples de prime abord, les niveaux sont toujours aussi savamment composés avec des rouages complexes qui s’imbriquent parfaitement les uns dans les autres. Les ennemis, les pièges et les plateformes sont toujours judicieusement placés et leurs boucles étudiées au millimètre près, comme des notes de musiques sur une partition que le joueur est libre ensuite d’interpréter avec plus ou moins de virtuosité selon son expérience, sa dextérité mais aussi les items en sa possession. Il y a d’ailleurs toujours plusieurs façons d‘appréhender un même niveau qui peut paraître compliqué au départ et devenir très simple grâce à un item et vice versa. C’est un peu la base de la licence, des niveaux qui sont conçus comme des bacs à sable permettant à tout le monde, débutants comme joueurs confirmés, de jouer et de s’amuser, seul ou à plusieurs, sans jamais ressentir la moindre once de frustration, ou juste ce qu’il faut pour avoir envie de progresser (car comme chacun sait, un jeu vidéo sans frustration c’est un peu comme La Joconde sans moustache - bon, ok je me fais hara-kiri) Dans cet esprit, il n’y a toujours pas de niveau de difficulté dans le jeu et c’est la façon de jouer du joueur qui le définit. Pour faire simple, c’est encore une fois le joueur qui décide d’aller au-devant des difficultés ou s’il préfère en contourner un maximum. Dans la plupart des niveaux, le joueur peut se contenter de foncer jusqu’au mât qui se trouve à la fin pour en hisser le drapeau et passer ainsi au niveau suivant. Dans ce cas-là, il se coltine seulement les pièges de base du jeu comme les précipices ou les projectiles, évitant les plus durs, et ne se retrouve que très rarement bloqué. Sinon, le joueur peut aussi s’écarter du parcours principal et tenter de dénicher une des trois médailles d’or cachées dans chaque niveau et dont la plupart sont placées comme des défis à relever. C’est dans cette quête aux médailles que réside le vrai challenge de New Super Mario Bros.U, même si elle n’est pas obligatoire, tout du moins lors du premier run.

 

Pour le plaisir de jouer et de déjouer

Le serpent de merNew Super Mario Bros.U n’est pas un jeu facile. Il n’est pas aussi difficile que l’épisode Wii, mais pas loin. Ce n’est d ‘ailleurs pas pour rien que le Super Guide est de retour. Cependant en fonction de ses choix et de sa façon de jouer, le joueur pourra accéder au boss de fin assez rapidement. Un boss de fin qui, soit dit en passant, est un peu décevant si on le compare à celui de  l’épisode Wii, inoubliable et véritable référence en la matière. Mais que l’on se rassure, une fois le générique de fin passé, le jeu continue et les habitués vous diront même qu’il commence vraiment. A partir de ce moment-là, on ne joue bien évidemment plus pour délivrer la princesse mais simplement pour le plaisir de jouer et de déjouer les pièges, les feintes et les mécanismes tordus créés spécialement par les développeurs à l’attention des joueurs (des vrais, des tatoués). Bien souvent d’ailleurs, lorsque le jeu recommence, il reste énormément de chemins et de niveaux à débloquer (plus de la moitié) et pratiquement toutes les médailles à collecter.

Evidemment tous les niveaux de New Super Mario Bros. U peuvent se « partager » (dixit la pub) à plusieurs. Là encore pas de surprise puisque c’est exactement comme sur Wii. Pas de mode en ligne, ni même de nouveaux personnages jouables. On joue ensemble sur le même écran avec Mario, Luigi et les deux Toad.  Les personnages ne peuvent toujours pas se frapper comme dans Rayman Origins par exemple, mais ils peuvent se pousser « malencontreusement » et il y a toujours ce système de bulle qui permet de se mettre en pause ou de revenir dans la partie après une « mort » inopinée. Timide nouveauté, Wii U oblige, désormais il est possible de jouer à cinq… Ou presque, le cinquième joueur se contentant de placer au GamePad des plateformes temporaires pour aider ou énerver les autres joueurs. Un mode sympathique qui, avec une bonne coordination pourra donner des résultats surprenants mais qui aura bien du mal à faire l’unanimité, car Nintendo a fait en sorte qu’il n’y ait aucun niveau qui l’impose, ce qui fait qu’il reste optionnel. 

Le MiiverseAutre nouveauté, à la fin de chaque niveau, il est possible de griffonner un message ou un dessin afin de mettre en garde les joueurs sur une difficulté quelconque ou simplement pour fanfaronner. Le message s’affiche ensuite très rapidement (pour l’instant du moins) sur le Miiverse pour que ceux qui veulent puissent y répondre, mais aussi et surtout sur la carte de jeu d’autres joueurs. Ainsi, avant d’entrer dans un niveau, il est possible d’avoir un avis ou un conseil sur celui-ci et de constater bien souvent que l’on n’est pas seul à bloquer sur une médaille ou un passage corsé ! Alors certes, le principe peut sembler un peu obsolète à côté des messageries instantanées mais il faut reconnaître que cela apporte énormément au jeu. En connectant chaque partie avec le monde, la vie s’y immisce aussitôt avec son lot d’imprévus et de surprises et chaque nouvelle session voit apparaitre des messages différents, parfois très drôles et pertinents que l’on prend assez vite l’habitude de lire avec gourmandise. Et finalement, on se dit que c’est peut-être là, la nouveauté la plus intéressante et importante du jeu ! A noter qu’en plus du mode principal, le jeu propose plusieurs modes excellents, jouables seul ou à plusieurs, certains demandant aux joueurs de réaliser des prouesses, comme traverser un niveau sans toucher le sol ou sans tuer un seul ennemi, d’autres opposant plusieurs joueurs dans une chasse aux pièces frénétiques.  Il y a aussi un mode  « Coup de Pouce » avec des niveaux inédits conçus spécialement pour l’occasion dans lequel un joueur dirige Mario à la Wiimote pendant qu’un autre au GamePad appose des plateformes pour lui permettre de progresser. Ce mode bonus étonnant et éreintant fait l’éclatante démonstration de ce que la gameplay asymétrique aurait pu apporter au jeu si Nintendo l’avait voulu…    

 

Un excellent jeu mais... 

les bébés Yoshi en actionNew Super Mario Bros. U est encore une fois un formidable jeu de plateformes qui procurera des heures et des heures de plaisir, seul ou à plusieurs. Très simple à prendre en main mais toujours aussi subtil dans ses mécanismes, le jeu réussit une nouvelle fois l’exploit de plaire aussi bien aux débutants qu’aux joueurs confirmés. C'est incontestablement une valeur sûre qui mériterait si ce n'est 9, tout du moins un bon 8/10... Malheureusement  les qualités de NSMB.U sont aussi ses défauts et à l’heure où des « petits » jeux comme Limbo ou Fez révolutionnent la plateforme et bouleversent des milliers joueurs, NSMB.U apparaît une nouvelle fois comme prisonnier de son univers et de ses propres mécanismes. En théorie, un nouveau jeu de plateforme avec Mario pour le lancement de la Wii U devrait enflammer la communauté des joueurs, mais New Super Mario Bros. U ressemble trop aux épisodes précédents pour susciter l'enthousiasme - surtout que Nintendo semble mettre un point d’honneur à ne pas les différencier. Comme si les développeurs ne savaient pas eux-mêmes ce qui faisait le charme et le succès de la licence et qu’ils n’osaient la modifier de peur de la dénaturer.

Et puis, logiquement, New Super Mario Bros. U devrait faire la démonstration de la puissance et des spécificités de la Wii U comme Super Mario 64  au temps de la N64. Seulement, mis à part la Haute Définition, le jeu n’apporte rien de fondamentalement nouveau par rapport à l’épisode Wii qui justifierait non seulement son achat mais aussi et surtout l’achat de la console sur laquelle il tourne. A quoi bon acheter une nouvelle console si c’est pour jouer à un jeu qui semble être déjà disponible sur la génération précédente ? Probablement que le timing n’était pas le bon, surtout à peine deux mois après la sortie de New Super Mario Bros. 2 sur 3DS et que New Super Mario Bros. U n’était pas le Mario idéal pour lancer la Wii U, surtout lorsqu’on le compare avec Rayman Legends qui sans même jauger de ses qualités intrinsèques, a l’air autrement plus spetaculaire et audacieux, tant dans la forme que dans le fond.

7
NSMB.U ne cherche pas à révolutionner la formule qui a fait le succès de la licence, ce qui d'un côté est décevant, mais de l’autre est l’assurance d’un jeu éminemment fun et réussi. Très bien construit et d’une richesse insoupçonnée, NSMB.U est un peu la synthèse du savoir-faire sans égal de Nintendo en matière de jeu de plateforme. Seulement, au bout de quatre épisodes, il serait peut-être temps que Miyamoto renverse cette satanée table à thé !

  • Gameplay parfaitement calibré
  • Niveaux riches et variés
  • Une mécanique d’orfèvre
  • La carte globale, belle et pratique
  • Le Miiverse intégré au jeu
  • Du Nintendo pur sucre
  • Un air de déjà vu…
  • Et de déjà joué
  • Pas de renouvellement
  • GamePad sous exploité
  • Un seul nouvel item, peu original
  • Rayman, Donkey, Limbo…
  • Il faut pulvériser la table à thé !!!