Sorti 1 mois avant la sortie de Pokémon Epée et Bouclier, Game Freak nous a offert une toute nouvelle licence destinée à l’eShop de la Nintendo Switch. Proposant un mix entre RPG, jeu de cartes et stratégie dont l’action se déroule dans un unique village. Après une sortie au format dématérialisé, Game Freak et NIS America ont trouvé un terrain d'entente pour offrir une version physique aux joueurs disponible depuis le 26 juin 2020.
*Test réalisé à partir d'une version fournie par Game Freak*
La liberté derrière des murs
Comme le décrit si bien le titre, l’histoire du jeu se déroule à l’intérieur de Little Town, protégée par la topographie des lieux, et dont l’unique entrée passe par un immense château gardé par des soldats. Afin de garantir leur sécurité, un contrat a été passé entre les villageois et le château : si vous voulez être protégé de l’extérieur, il faudra vivre uniquement dans votre village.
Mais cela n’est pas du gout de notre jeune héros prénommé Axe. Rêvant de découvrir le monde qui s’étend au-delà du village, il fera les 400 coups en compagnie de ses camarades afin de tromper la vigilance des soldats… en vain. C’est lors de leur dernière tentative qu'Axe, Nelz et Matock font la rencontre du soldat Angard, chargé de la protection de la ville contre une invasion de monstre. Si les monstres n’étaient que chimères jusqu’alors, nos héros tombent nez à nez avec l’un d’entre eux, apparu mystérieusement au beau milieu du village. Et comme chaque RPG qui se doit, notre personnage est le seul capable de rivaliser avec ces créatures.
Une esthétique tout mignonne…
Little Town Hero avait notamment frappé lors de sa présentation grâce à son esthétique cartoon extrêmement coloré. Si à l’inverse des RPG classiques nous nous contentons d’évoluer dans un seul et unique village, Game Freak a tenté de condenser l’expérience pour donner envie aux joueurs d’explorer chaque parcelle… Mais les murs invisibles et boîte de dialogue vous rappelant votre tâche auront vite fait de vous rappeler à l’ordre malheureusement. Une fois le jeu en main, même si cet aspect graphique fait effectivement mouche, on se rend malheureusement vite compte que l'on a droit à une réalisation très sommaire. La plupart des bâtisses ne se visitent pas, il n’y a pas de tonneaux ou de jarres à briser. Pas d’armes, pas de statistiques de héros donc pas de boutiques d’équipement etc. Le village ne sert au final qu’à se balader entre deux missions pour trouver les missions principales et quelques quêtes annexes. En dehors de ça oubliez toute notion d’interactivité.
Côté bande-son nous pouvons souligner le travail d'Hitomi Sato oeuvrant déjà sur Pokémon, ainsi que Toby Fox connu notamment pour son jeu Undertale. Hormis le thème récurrent que nous écoutons en boucle lorsque nos héros se réunissent, les musiques d’ambiance et de combat collent parfaitement au cadre, que ce soit une soirée au calme dans le village, une musique annonciatrice de l’arrivée d’un monstre, ou encore une musique stressante pour accompagner un combat particulièrement retord.
… qui cache un gameplay démoniaque
Si vous êtes du genre à adorer faire des 1-Shot dans Pokémon, Little Town Hero risque bien de vous mettre un aller-retour dans le visage. Les bases du combat vous étant expliqué dès le début du jeu par le soldat Angarde, on assiste en fait à un mélange RPG / Jeu de Cartes / Hasard à la difficulté assez virulente qui demande aux joueurs une bonne notion de stratégie. Pour faire simple, les combats se déroulent en 1 contre 1, et vous utilisez non pas une épée en guise d’arme mais des idées. Chaque idée dispose d’un niveau d’attaque, d’un niveau de défense, d’un coût d’utilisation et de temps en temps un effet spécial. Le jeu se déroulant sous forme de tour, le but est de détruire l’ensemble des idées de votre adversaire pour le déstabiliser, afin de lui asséner un coup directement dans ses points de vie représentés sous la forme de 3 cœurs. Le but étant vous l’aurez compris de vider la barre de vie de son adversaire.
Ça, c’est le principe de base du jeu tel qui nous est présenté au début. Pas vraiment difficile en soi à comprendre, et avec un peu de réflexion on arrive à sortir quelques coups intéressants… puis vient la rencontre avec un premier monstre faisant passer la difficulté un cran (voire deux) au-dessus. Durant ces combats dédiés, votre héros en plus du monstre aura un bouclier sur ses points de vie, et il faudra d’abord casser ce bouclier en enchainant les destructions d’idées de l’adversaire dans un tour. En fonction du niveau de vos cartes et de votre sens de la stratégie, il vous faudra en général entre 2 et 3 tours minimums pour briser un bouclier. Et à chaque point de vie entamé, ce dernier se régénère automatiquement !
L’autre particularité des combats de monstre est le fait que le combat se déroule dans le village qui prend la forme d’un jeu de plateau. À chaque fin de tour, on doit lancer un dé avec des faces allant de 1 à 4, et le nombre sur lequel on tombe correspond au nombre de cases sur lesquelles vous devrez avancer. Sur les parcelles, vous trouverez de temps à autre des habitants qui vous prêteront main-forte avec une capacité à usage unique, des éléments de l’environnement pouvant aider à maitriser votre ennemi, et parfois vous tomberez sur des cases avec des points d’exclamation vous permettant d’utiliser une idée particulièrement efficace contre le monstre que vous affrontez. Si les combats standards contre des PNJ pouvaient sembler faciles, le premier combat contre un monstre risque de faire fuir les moins téméraires et leur faire ranger le jeu à jamais. La frustration est d’autant plus grande que les combats peuvent s’éterniser pendant 30 à 45 minutes très facilement, et cela ne s’arrange pas quand le facteur chance n’est pas de votre côté.
Personnellement devant le premier combat de monstre qui s’éternisait, j’ai éteint la console de frustration, pensant que le problème d’équilibrage du jeu. Puis finalement en le relançant quelques jours plus tard, on s’aperçoit vraiment que le jeu tente de nous faire gamberger au maximum, ce qui rompt totalement avec cet aspect mignon et enfantin auquel nous a habitué Game Freak. C’est un fait, ce jeu n’est clairement pas réservé aux plus jeunes, que ce soit de par la réflexion qu’il faut avoir, ou encore le fait que le titre ne soit qu’en anglais, ne facilitant pas forcément la compréhension. Mais si vous adorez élaborer des stratégies et batailler de longues minutes jusqu’à voir la bête lâcher prise, la satisfaction n’en sera que meilleure. Si vous n’êtes pas assez fort, le jeu vous fera recommencer encore et encore le dernier combat, et vous octroiera des Points Eurêka afin de booster les statistiques de vos idées.
Une finition qui laisse à désirer
Si le gameplay est ce qu’il est et qu’il y aura fatalement deux clans entre ceux trouvant le concept génial et un autre le trouvant horrible au possible, la finition du jeu quant à elle peut être pointée du doigt sur plusieurs points. Le premier est comme indiqué plus tôt le manque d’interactivité dans le village. Pourquoi faire un grand village si c’est pour que l’activité principale soit seulement de faire de (trop) nombreux aller-retour d’un point A à un point B ? La seule justification de cette taille tient au fait qu’il fallait de grands plateaux lors des combats de monstre, et le manque de « vie » dans la ville fait qu’on a un gros sentiment de répétitivité, sans compter Matock qui nous défie en duel toutes les 5 minutes pour tout et n’importe quoi.
Côté technique, le jeu pêche sur plusieurs aspects : les micro-freezes avant le lancement d’une cinématique, les éléments qui poppent régulièrement en arrière-plan, la caméra que je trouve personnellement beaucoup trop mollassonne avec une impression que l’axe Y refuse de faire ce qu’on lui demande, et aussi les coupures de quelques dixièmes de seconde dans les musiques sans aucune raison apparente. L’ensemble de ces éléments fait qu’on regrette qu’un effort d’application n’ait pas été fournis pour rendre la copie plus agréable à jouer.