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JCB Pioneer : Mars

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JCB Pioneer : Mars

Par C-Ptique - Le 02/01/2019 à 20:19

Il est un genre encore peu présent sur Switch en 2019 alors qu’il se multiplie ces dernières années : le jeu de survie. JCB Pioneer : Mars cherche donc à conquérir le cœur des joueurs en profitant de ce manque d’offre. La colonisation martienne est en plus un sujet encore peu exploité, ce qui donne de l’intérêt au titre. Originellement sorti sur PC en 2017, le jeu doit maintenant s’adapter aux spécificités sur consoles, ce qui pose son lot de défis. Reste à voir si le portage est réussi. Le jeu a été testé en difficulté facile, ce qu’il propose de base.

Une tempête en guise d’accueil.

Nous sommes en 2067 et l’Homme, alias vous, s’apprête à poser le pied sur Mars. Tout le monde s’attendrait à un astronaute sortant de sa capsule, plantant un drapeau de préférence américain et lançant une phrase marquante qui restera dans les annales de l’Humanité. Mais avec JCB Pioneer : Mars, les choses ne se sont pas aussi bien passées que prévu puisqu’une tempête a perturbé le vaisseau durant l’atterrissage et un crash a eu lieu. Notre première mission, une fois nos esprits retrouvés, consiste à trouver le module d’habitation déjà installé pour se mettre à l’abri. Sur le chemin, on trouve un véhicule sorti de son caisson, là-encore à cause de la tempête, ce qui permet d’accéder plus rapidement au module. Une fois à l’intérieur et en sécurité, une intelligence artificielle dresse le bilan et il n’est pas glorieux, presque tout est à construire et à mettre en place pour accueillir des colons. Pour ne rien arranger, il faut aussi veiller à ce que notre astronaute ne manque de rien sous peine de mourir et de voir le glacial game over. Nourriture, eau, oxygène, énergie pour la combinaison et bien sûr la santé sont nos préoccupations permanentes. Dans le module et dans des caissons situés à proximité, on trouve tout le nécessaire pour commencer : un pistolet réparateur, des munitions, de l’eau propre, de la nourriture et des batteries pour recharger l’énergie. De quoi commencer mais il faut rapidement apprendre à fabriquer ces éléments par soi-même car ils s’épuisent très vite.

C’est sur ce joyeux constat qu’on commence à explorer la surface de Mars à bord de notre véhicule. L’exploration a d’abord et avant tout pour but de découvrir des gisements de métaux nécessaires à la construction de la base, et il faut de tout : du fer, du nickel, du titane, de l’aluminium, du cuivre, etc… On peut les prendre directement depuis le véhicule grâce à la foreuse dont il est équipé. Bien entendu, ces excursions sont limitées par la quantité d’oxygène prise à bord. Il faut prévoir l’aller et le retour si on ne veut pas suffoquer. Plus le véhicule et la combinaison seront sophistiqués et plus il sera possible d’aller loin. Des arbres technologiques permettent d’apporter des améliorations, y compris pour la base que vous construirez. Au fur et à mesure que la base grandit, il devient possible d’acheter des véhicules comme des pelleteuses pour extraire davantage de matériaux et des camions pour transporter d’énormes cargaisons entre deux points. On peut aussi fonder d’autres bases car la surface de la carte est gigantesque et offre de quoi explorer.

Mars, la planète vivante.

En parcourant la surface de Mars, on est clairement dépaysé, surtout qu’on est le seul être vivant au début et que les seuls bruits qu’on entend sont ceux du véhicule, de la base et des dangers que l’on croise. Si ces derniers n’étaient pas présents, JCB Pioneer : Mars inviterait presque à la détente et à la réflexion. Plusieurs obstacles se dressent sur notre route, et ils sont de taille : tornades, geysers, radiations… Tous font perdre de la santé à notre astronaute ou au véhicule si on s’en approche trop et que l’on n’est pas suffisamment protégé. Quand on est un tant soit peu admirateur de conquête spatiale, on se demande si ces dangers sont vraiment réalistes. On comprend très vite que non dès qu’on entre dans une grotte et qu’on y voit de la lave, Mars est normalement une planète géologiquement morte. Ça n’empêche pas de prendre son pied en traversant les dunes de sable et de laisser ses empreintes dans le sable rouge, il faut juste admettre qu’on est dans une version fantasmée de Mars.

Mars n’est pas une planète fossile dans ce jeu et ses ressources non plus. Les gisements sont nombreux et variés, certains offrent plus de métaux que d’autres, mais en les laissant tranquilles un moment, ils se rechargent et on peut y revenir quelques jours plus tard. Inutile de se prendre la tête avec le recyclage! On peut même utiliser des débris en creusant directement le sol pour les transformer en métaux grâce à la raffinerie, mais ça demande plus de temps et de place. On peut aussi trouver des restes de robots ou de sondes. En les fouillant, on peut récupérer des matériaux spécifiques comme du plastique ou des carte-mères qui serviront également pour la construction. Toutefois, cela n’est qu’un apport ponctuel et il faudra apprendre à fabriquer ces matériaux soi-même pour s’en sortir. Il en est de même avec les munitions de réparation : on en dispose au début dans les conteneurs à proximité de la base mais ils s’épuisent rapidement car les tempêtes endommagent les équipements.

Une partie de la difficulté vient de la gravité de Mars, très faible. Le véhicule rebondit très facilement, vous allez faire des tonneaux bien plus souvent que vous ne le pensez, mais ça permet de faire des sauts au-dessus de ravins gigantesques! Quand on a une capacité d’oxygène limitée, on est prêt à prendre le risque. En revanche, et c’est moins agréable, on a l’impression d’avancer sur une patinoire tellement le dérapage et la distance de freinage sont importants. Faible gravité ne veut pas dire faible adhérence au sol.

Une gestion et des explications maladroites.

Il est possible de gérer la base et ses extensions à partir de la capsule d’habitation. C’est de là qu’on peut connaître la production de la base, les besoins des habitants, le commerce ainsi que les missions à accomplir. Ces missions sont en fait des aides pour prendre en main petit à petit la gestion de la base. Ce qui semble une bonne idée sur le papier se révèle en fait inachevé, pas assez poussé. Certains points sont en effet très bien expliqués tandis que d’autres ne le sont tout simplement pas. Quand on bloque, on s’attend donc à ce que le jeu vienne nous apporter quelques explications, du moins au début, mais non. L’IA de la base nous montre par exemple comment construire la base mais n’indique même pas comment recharger les fonctions vitales. Passe encore pour l’eau et la nourriture, mais j’ai personnellement mis du temps pour comprendre que l’énergie correspondait en fait à l’énergie de la combinaison et qu’il fallait la recharger avec des batteries.

Les débuts sont assez difficiles à prendre en main. Une mission demande par exemple de construire un générateur d’oxygène, ce qui implique d’aller collecter des métaux. Il faut utiliser le véhicule mais je n’ai pas tout de suite compris comment faire pour se servir de la foreuse (ou alors, je suis un teubé, ce qui est tout aussi probable). En fait, il faut d’abord placer l’arrière du véhicule en face de l’endroit où on veut creuser, appuyer sur R pour passer en mode foreuse et cliquer sur un endroit pas trop éloigné du véhicule pour creuser, puis appuyer de nouveau sur R quand on veut se déplacer ailleurs. Ce n’est pas très intuitif et des explications auraient été bienvenues. Autre problème bien plus grave : l’inventaire est une vraie torture. En plus de ne pas être intuitif car il faut du temps pour comprendre comment naviguer facilement, il nous nargue en permettant de prendre des objets stockés dans la base de n’importe où mais il faut se rendre directement à l’endroit où on veut déposer ses objets. Une situation d’autant plus délicate quand on croule sous les métaux et qu’on n’a pas encore construit de hangar. Mais cela devient particulièrement pénible lors des échanges commerciaux car on ne peut pas vendre ce qui est stocké dans la base, seulement ce que l’astronaute a sur lui. Ça signifie qu’il faut piocher dans l’inventaire quelques éléments parmi ceux que l’on veut vendre, aller à l’écran de vente, vider son sac et recommencer (à moins là-encore que j’ai loupé quelque chose).

À noter aussi que le côté technique ne suit pas toujours. Des ralentissements ont été constatés en mode portable et des lags sont fréquents, l’un d’entre eux est vraiment sévère quand le véhicule est redressé automatiquement après qu’il soit bloqué sur le dos, on a droit à un blocage de l’image pendant quelques secondes. On peut croire que la console a planté alors qu’elle tourne normalement. Enfin, sans que ce ne soit un reproche mais qui est dommage : l’agencement de la base. On a des modules préconçus mais non content d’être lents à placer et à tourner, ils ne s’emboîtent pas entre eux, ils ne sont reliés que par des câbles. Impossible du coup de construire la base de ses rêves, ce ne sont que des blocs disposés de manière pratique. Quitte à être dans une version de Mars un peu fantasmée, autant en profiter et permettre quelques excentricités.

 

6
JCB Pioneer : Mars est un jeu PC à l’origine et ça se ressent. Les contrôles n’ont pas été pensés pour une console et n’ont pas été suffisamment refondus pour l’occasion, ce qui fait que le jeu est une vraie galère à prendre en main. Certes, il y a de jolis paysages, une belle ambiance et suffisamment d’activités pour y passer du temps, mais ça ne suffit pas à faire oublier toutes les peines endurées. Entre l’inventaire qui est une vraie purge à utiliser et un manque d’explications pour utiliser certaines fonctionnalités, l’entrée en jeu en rebutera plus d’un.

  • Le plaisir de parcourir le sol martien et d’explorer ses entrailles
  • Les nombreuses ressources à collecter, incitant à explorer toujours plus loin
  • Des événements suffisamment nombreux et diversifiés pour casser la routine
  • Un manque d’explications pour certaines tâches
  • La gestion de l’inventaire complètement à revoir
  • La personnalisation de la base qui aurait mérité d’être plus complète

C-Ptique

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