Nintendo Switch

Hyper-5

Test Switch

Hyper-5

Par Kosmo56 - Le 12/04/2023 à 13:00

Le shoot'em up, ou shmup pour les intimes, est un genre aussi vieux que le jeu vidéo lui-même. Avec 50 ans d'expérience, et d'innombrables superbes exemples, il devient alors impossible de rater un jeu de ce genre. N'est-ce pas Hyper-5 ? N'EST-CE PAS ?

Erreur sur la marchandise ?

Le jeu commence fort, en nous laissant choisir notre difficulté, et en nous balançant directement dans sa première mission, un court niveau bourré d'action, avec des vaisseaux géants et avec une musique qui envoie du steak. En somme, une super première impression, dynamique et moderne. Le vaisseau Hyper-5, ayant repéré une balise de détresse sur une planète isolée, décide d'enquêter, et se fait immédiatement agresser. Qui a lancé ce signal de détresse ? Et bien, vous pouvez l'oublier, on en reparlera jamais.

Hyper-5 utilise la technique dite de « la sucette » pour appâter le chaland : un premier niveau très réussi retient votre attention avant que le reste du jeu ne s’effondre sur lui-même, mais c'est trop tard vous êtes piégé. La technique de la sucette, chère aux gens douteux conduisant des vans noirs aux plaques dissimulées, a déjà fonctionné. Pourtant, quelques indices auraient pu vous mettre la puce à l'oreille , comme la voix de votre pilote, une femme qui n'a pas l'air très concernée par ce qui se passe, bizarrement détachée de l'action. Soit, on peut la désactiver, mais cela reste étrange. Et ces ennemis qui vous suivent alors que vous ne pouvez pas tirer derrière vous? Ce manque de conséquences si vous battez (ou pas) ce qui est clairement un boss? Oh là là, ça sent le mauvais game-design à plein nez. 



Une vraie leçon de game-design... à apprendre

En fait, on pourrait dire que Hyper-5 fait tout ce qu’il ne faut pas dans un shmup. Pour commencer, il arbore un système d'expérience et d'achats de capacités assez particulier pour le genre. Un système qui vous fait commencer très faible, et rend les niveaux mous du genou, vous forçant à les recommencer encore et encore afin de grinder un peu d'XP pour booster votre puissance et votre vie. Mais si l'idée peut sembler novatrice, voir intéressante, car elle propose différentes armes déblocables (quelques dizaines réparties entre les armes lourdes ou secondaires, les aides, et les armes principales), la vérité est qu'on choisira son arme de prédilection, et qu'on la gardera tant il est pénible d'en monter une autre. Et puis rendre un shmup mou, c'est criminel. Nous voulons des explosions ! Des explosions vous dis-je !

Débloquer des armes se fait grâce à un tableau de progression qu'on trouve dans chacun des niveaux, vous demandant de battre tant d'ennemis, d'atteindre tel point de la mission, que des choses qui se font à l'usure, pas de haut-faits demandant une quelconque maîtrise, retirant ainsi toute fierté d'avoir gagné une nouvelle capacité. De plus, celles-ci sont souvent douteuses, étalant vos tirs et donc baissant vos dégâts, ou proposant des alliés robotiques qui peuvent être détruits et pas régénérés en mission. Merci, Hyper-5, j'ai vraiment apprécié ma puissance de feu augmentée durant ces 20 secondes de mission. On mentionnera aussi l'arme secondaire inutile, car liée à une jauge de munitions minuscule qu'on ne peut pas remplir sans la chance de faire tomber une recharge au hasard.

De toute façon, le jeu ne nous propose que 5 missions ridiculement courtes, permettant de terminer le jeu en moins d'une heure. Et seule la première tient la promesse d'un « shoot'em up cinématique » annoncée. Les autres sont mous, sans scènes spéciales, et si deux d'entre eux proposent des chemins alternatifs, ils sont négligeables, car très courts. Alors, oui, il y a aussi un mode arcade et un contre-la-montre, mais le premier est sans intérêt car tout aussi mou que le jeu original, et le deuxième à la limite du compréhensible, avec une limite de temps faisant yo-yo selon votre score et votre combo, mais pas tout le temps. Rien qui ne donne envie de rester. Quant aux modes de difficulté, vous avez le choix entre « mou et les adversaires sont des éponges » et « moins mou mais vous mourrez en trois coups. » Et vous allez mourir, bon ou pas. Et ce ne sera pas de votre fait.

Mou, Moche et Méchant

Le souci de difficulté de Hyper-5 n'est pas dû au fait d'être chargé visuellement, ou même à une réelle volonté de vous nuire en tant que joueur, mais plutôt à celui d'un évident manque de savoir-faire et de recul en tant que concepteur. Et même un joueur peut l'affirmer sans crainte tant les erreurs sont absurdes. Prenons l’obstacle de base, les balles ennemies. Et bien dans la moitié des cas, elles se fondent avec le décor, et on ne sait pas ce qui nous a fait mal. De plus, les ennemis tirent des projectiles différents, donc impossible de se concentrer sur une chose à esquiver. Et bien entendu, certains ennemis vont vous effleurer sans vous faire mal tandis que d'autres vous mettront au tapis en deux rafales. C'est incroyable ! Les informations devraient être lisibles et claires dans un tel jeu!

Mais le plus rageant reste de se prendre le décor. Hyper-5 est un jeu en 3D, à défilement 2D, et le décor, censé faire joli, viendra régulièrement faire un tour au premier plan pour devenir un danger de collision, sans que ce ne soit signalé. Et non, ce n'est pas clair du tout. Dans le deuxième niveau, la vue passe au-dessus du vaisseau pendant une portion dans un canyon, mais les ennemis peuvent bouger comme ils veulent alors que vous êtes coincé par un relief pas indiqué. NOUS JOUONS UN VAISSEAU SPATIAL !!!! Pourquoi se prendre un canyon dans la tronche ? ON VOLE ! On pourrait aussi mentionner les ennemis au second plan qui sont sensibles à nos tirs, les dangers qui viennent du fond de l’écran pour surgir devant, comme des éboulements, sans qu’on sache quand ils deviennent dangereux, enfin bref, la liste est longue.

Quand on sait que sans ça, le jeu est ridiculement facile, avec des boss trop prévisibles et des niveaux courts et peu inspirés, c'est rageant. Les bonnes idées et le dynamisme du premier niveau ne reviennent jamais, et même la musique devient pire avec le temps. Les graphismes, acceptables sans plus sur les premiers environnements, passent en qualité PS2 sur le dernier monde. C'est incroyable, au vu du nombre d'exemples dont le jeu aurait pu s'inspirer, que Hyper-5 soit moins bon et moins jouable que le premier Gradius. Franchement, il n'y a rien à garder de ce shooter mou, pas beau, mal fait et ennuyeux.

3
Hyper-5 commet toutes les erreurs possibles pour un shmup, et même d'autres : lent, mal fichu, court, mais devenant bien pire durant sa progression, il est à éviter à tout prix. Il n'est ni à conseiller aux débutants, qui le trouveront injuste, ni aux pro cherchant un nouveaux jeu, qui verront tous les défauts inhérents à son système de progression, ceux-là même qui cassent le rythme du jeu. Allez donc jeter un œil à Steredenn, Radiant Silvergun, ou même Gradius et Starfox 64 si vous voulez voir comment un BON shmup fait les choses. Ces très bons jeux sont tous sur Nintendo Switch et ils sont tous à des années-lumières du pauvre Hyper-5.

  • Un bon premier niveau mais...
  • ... un mauvais "tout le reste du jeu"
  • Lent dans son rythme et sa progression
  • Des niveaux courts et peu nombreux
  • Les collisions avec un décor 3D pas signalé
  • Visuels très moyens, occultant même des éléments vitaux
  • Le système d'XP nuit véritablement au jeu
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