Développé par l’équipe d’indépendants de Freetime studio, Garden Witch Life s’inscrit dans la droite des lignées des jeux « cosy » qui proposent aux joueurs de démarrer une nouvelle vie où la simplicité, l’amitié et la bonne humeur règnent en maître. Direction donc l’îlot de la Fleur, petit pays enchanteur niché dans le ciel où se sont regroupés des âmes en quête de douceur. Mais le voyage en vaut-il vraiment la chandelle ?
Test réalisé à partir d'une version fournie par l'éditeur.
Maman, je suis resté dans l’avion
Qui aurait cru que vous prendriez une telle décision ? Alors que vous parcourez les cieux d’un air songeur, le bilan de votre vie actuelle n’a pas de quoi vous faire rêver : licencié économique, vous voilà condamné à retourner chez vos parents, sans aucune perspective d’avenir. Mais dans un élan de folie, vous décidez finalement de faire escale ailleurs, sur l’îlot de la Fleur. Une fois débarqué, les choses s’enchainent rapidement : vous vous découvrez un talent pour la cuisine, on vous propose de vous installer ici et comme vous êtes sympa, on vous offre même une maison. Celle-ci, parait-il, est inoccupée depuis des temps immémoriaux et a bien besoin d’un sérieux coup de neuf. Votre nouvelle vie peut désormais commencer.
Alléchant sur le papier comme dans son trailer, LWG laisse espérer ce que l’on attend d’un jeu de cette catégorie : des activités à gogo, une belle ligne de progression pour parfaire son petit coin de paradis et une ambiance enchanteresse qui donne envie de passer des heures à flâner dans les rues pour tout découvrir. Et dans les faits, tout était bien là : des personnages loufoques au design ingénieux et à la personnalité propre, un festival de couleurs pastel, une ode à la nature et à ses adorables créatures, le tout accompagné d’une jolie musique aux accents oniriques, discrète mais relaxante. Un alliage de douceur et de mignonnerie a priori gagnant, malheureusement mise à mal par une multitude de problèmes qui effacent peu à peu la frénésie de début de partie.
L’ile aux bugs
Traditionnellement évoqué en dernière partie de test, votre serviteur se sent ici obligée d’aborder en premier lieu la question des graphismes et de la technique tant ils posent problème dans ce jeu. Truffé de bugs, le titre en devient parfois à la limite de l’injouable : objets qui disparaissent mystérieusement de l’inventaire, items irrécupérables car « coincé » dans le décor, passage du personnage au travers des bâtiments, coffres secrets vides,…. sont autant d’exemples qui sortent le joueur du rêve dans lequel le titre est censé l’emmener. Ajoutez à cela des textures inachevées voire totalement ratées et un clipping constant et vous obtenez ce que la switch peut donner de moins bien. Et qui nous font nous demander si le jeu est véritablement terminé, en tout cas pour cette version.
Circulez, y’a rien à faire
Fidèle au genre, le gameplay s’inscrit dans la simplicité en se basant essentiellement sur le triptyque « crafting, cooking, sleeping ». A l’aide de ses outils et de son établi, le joueur est invité à user de tous ces matériaux qu’offre la nature pour fabriquer meubles et autres éléments de décoration en tout genre pour donner vie à son chez-lui, tout en gérant la pousse de diverses plantes et légumes de son jardin. Ces derniers seront des ingrédients essentiels pour l’autre activité phare du titre : la cuisine. Relativement basique, la mécanique qui accompagne cette activité « magique » car réalisée via un chaudron de sorcière, consistera à mettre les ingrédients correspondant dans l’ordre de la recette affichée à l’écran. Sans être transcendantes, ces petites phases assez sympathiques ont l’intérêt de faire activement participer le joueur à la conception là où les autres fabrications se feront de manière automatique d’une simple pression sur un bouton.
Plutôt riche en propositions, le catalogue d’objets réalisables et de recettes disponibles qui s’étoffe au fur et à mesure de notre progression a de quoi donner envie de s’investir pour les obtenir, à condition d’être armé d’une patience sans faille. Car même dans le plus reculé des cumulus, la sempiternelle question de l’argent refait surface. Sans lui, impossible de s’offrir certains matériaux essentiels pour en fabriquer d’autres, et autant dire qu’il ne faut pas être pressé car le seul moyen de gagner sa croute, à savoir revendre ses pâtisseries, peut prendre plusieurs jours in game. La conséquence : il va falloir s’occuper entre temps.
Là encore, le constat saute aux yeux : on s’ennuie ferme dans Little Witch Garden. Guidé dans un premier temps par diverses quêtes à réaliser pour le compte de ses habitants, le joueur se retrouve très vitre complètement abandonné à son sort, condamné à errer au hasard sur la carte en espérant tomber sur des indices qui permettront de débloquer certaines zones inaccessibles de l’île. Et côté exploration, là aussi, notre patience est mise à rude épreuve. Pourtant au cœur du gameplay, cette phase incontournable du jeu va se révéler aussi creuse que tout le reste. Car si les développeurs ont pensé à intégrer moult passages secrets, portes dérobées et autres surprises dans les différentes zones de l’île pour titiller notre curiosité, ils ont également décidé de limiter le temps que l’on pouvait y consacrer. Ainsi, lorsque que notre barre d’énergie se vide entièrement, ce qui est assez rapide, notre personnage s’évanouit et il faudra refaire tout le chemin inverse le lendemain. Ce que nous n’aurons nullement envie de faire, faute de ne jamais vraiment percevoir l’intérêt, surtout pour le prix que l’on y met (trente euros tout de même). .