Nintendo Switch

Castle of Heart

Test Switch

Castle of Heart

Par ggvanrom - Le 26/03/2018 à 20:30

Qu'il fût difficile de rédiger le test de Castle of Heart... D'une part parce que terminer le jeu n'a pas été de tout repos, et d'autre part mon avis sur ce dernier a été sévèrement mitigé durant toute l'aventure. Développé par le studio Polonais 7Levels, ce jeu d'Action / Plateforme nous entraine dans une mission sauvetage sous fond de mythologie slave et de dark fantaisie. La sauce a-t'elle réussi à prendre ? Réponse ci-dessous.

Cœur en or sous une carapace de pierre.

Castle of Heart nous conte l'histoire d'un sorcier maléfique demandant chaque année des tributs toujours plus conséquents aux villageois du coin, sous peine de subir le courroux de ce dernier. Un jour le tribut fut trop élevé pour un jeune chevalier car son aimée était la cible du sorcier. Irrité, ce dernier décida de changer le chevalier en statue pierre et de kidnapper la jeune femme pour l'enfermer dans son donjon, tout en prenant soin de détruire le village et changer ses habitants en monstre.

Fort heureusement grâce au pouvoir de l'amour, le chevalier parvint à déjouer en partie cette malédiction, car bien que son corps soit dorénavant de pierre, il a retrouvé la capacité de ce mouvoir pour pouvoir foncer secourir sa bien-aimée. C'est dans ce contexte classique mis en avant par une cinématique d'introduction minimaliste mais pourtant joliment mise en scène que notre aventure aux commandes de notre chevalier débute, et bien que celle-ci durera pour la plupart des joueurs entre 7 et 10h, ce temps va sembler être une éternité...

Un gameplay travaillé au lance-pierre ?

Se présentant comme un mélange des titres d'antan comme Castlevania, Ghost & Goblin's et autres, Castle of Heart est un jeu évoluant sur 20 niveaux répartis dans 4 environnements différents à savoir un village, une forêt, une montagne enneigée et le château du sorcier. Le jeu vous demandera dans chacun d'entre eux d'aller du point A jusqu'au point B pour avancer dans l'histoire. Pour ce faire, votre héros pourra sauter, frapper avec son épée, et également utiliser une cinquantaine d'armes secondaires pour se frayer un chemin à travers l'environnement et les lignes ennemies.

Malheureusement l'avancée du héros n'est pas de tout repos, premièrement car les niveaux sont jonchés de pièges, et deuxièmement, les contrôles du personnage sont d'une autre époque ! Le chevalier de pierre est rigide dans ses mouvements et affiche une horrible latence dans ses coups et ses sauts. Certains mettront ça sur l’état du chevalier, mais dans ce cas, comment expliquer que ce dernier saute comme un cabri à plus de 2 mètres de hauteur et peut tomber de grande hauteur sans se briser en mille morceaux ?

L’autre particularité du héros se situe au niveau de sa barre de vie. Compte-tenu du maléfice qui le ronge, sa santé diminue à chaque seconde passée, jusqu’à la perte d’un de ses bras, empêchant l’utilisation d’arme secondaire, pour finir sur une mort inéluctable. Pour éviter ce cruel destin, plusieurs checkpoint sont disséminés sur votre route, restaurant au passage votre barre de vie. Entre chaque point, vous pouvez trouver des cristaux rouges pour régénérer votre santé sur votre chemin et sur les dépouilles de vos ennemis. Des gemmes violettes vous permettant d’avoir accès à un fin alternative sont également disséminées dans chacun des 20 niveaux, ainsi que des cristaux bleus qui augmenteront votre barre de vie une fois que vous en aurez collecté suffisamment. Et cette grosse barre de vie ne sera pas du luxe pour accéder à la fin du jeu...

N’est pas Dark Souls qui veut...

Lorsque l’on vend son jeu comme un titre difficile c'est à double tranchant, et de ce côté-ci 7Levels a de quoi se faire taper sur les doigts. La première raison vient du statut de sac à PV des ennemis. Sans arme secondaire, il vous faudra 10 à 14 coups pour détruire des monstres standards. Autant dire que si vous vous retrouvez dans l’incapacité d’utiliser votre second bras, La Mort commencera à vous chatouiller, car les ennemis tapent, et ils y vont pas avec le dos de la cuillère. Ces derniers sont équipés d’armes classiques ou d’armes de jet remarquablement pénibles du fait que vos adversaires peuvent vous canarder dès qu’il apparaissent à l’extrémité de l’écran, vous laissant que peu de temps de réaction, voire aucune chance lorsque ces derniers vous attendent dans un couloir exigus. Car bien qu’un bouton de défense soit présent, ce dernier ne vous protège pas des dégâts, en plus de vous maintenir scotché au sol. L’IA des ennemis est également surprenante, alors qu’à certains passages les ennemis vous encerclerons de toute part pour vous  frapper jusqu’à ce que mort s’en suive (car oui, le chevalier n’a pas de frame d’invulnérabilité après un coup), des fois ils font la queue en attendant que le copain de devant se fasse tuer avant de commencer à vous attaquer. Dans la catégorie incohérence, vous avez également les monstres volants qui arrivent à fondre sur vous avec un angle de 90º, voire même à reculons !

Ajoutez à cela quelques sauts de l’ange aboutissant sur un piège à ours ou un trou fatal, un système de roulade complètement inutile qui nous projette à 2 ou 3 mètres sans avoir la possibilité de s’arrêter, la physique des cordes qui vous permettent de vous balancer totalement ratée, les plateformes friables qui disparaissent en moins d’une demie-seconde, et vous avez entre les main un véritable condensé de frustration, que ce soit en terme de gameplay ou de level design.  Et plus vous allez avancer, plus ces défauts vont vous prendre la tête, à tel point que vous si vous n’avez pas encore lâché le jeu mais souhaitez rentabiliser vos 15€ de frais, vous ferez comme votre serviteur, et tenterez de finir le jeu grâce à un pouvoir surprenant : la fuite !

Au bout de chacune des 4 zones principales, vous retrouverez un boss à battre, dont certains seront particulièrement pénibles. Mention spéciale au second boss où il vous faut faire attention en dernière phase aux rochers qui tombent, le venin qui suinte et le boss qui vous attaque, le tout simultanément pour un peu plus de fun. Et la palme revient au boss de fin qui, en plus d’avoir un bug de son supprimant totalement la musique de fond (sublimant au passage la pauvreté des bruitages), spamme les boules d'énergie dès qu'il n’est plus visible à l’écran. Le jeu se terminant par une cinématique procurant un goût amer dans la bouche, il vous faudra collecter la totalité des gemmes violettes disséminées dans les stages pour obtenir la bonne fin. Et autant dire que celle ci, il faut la vouloir. 

Dans la catégorie des jeux difficiles, nous pouvons nommer Demon’s Souls, grand-frère  des Dark Souls, ou encore les NInja Gaiden. Lorsque vous vous faite démolir par le jeu, le problème se situe 9 fois sur 10 au bout de la manette, à comprendre que vous ne maîtrisez pas encore les subtilités du gameplay, et qu’une fois fait, le jeu sera "plus simple". Dans Castle of Heart, même une fois la maitrise du gameplay acquise, vous vous faites tout de même détruire par le jeu, à cause d’un placement bancal d’ennemis, des pièges impossibles à éviter, de la physique du jeu raté etc., tout est là pour renforcer votre frustration au détriment du fun.

3
Castle of Heart est un jeu au concept intéressant mais manquant cruellement de fun, dû probablement au statut juvénile du studio Polonais 7Levels. La physique du jeu est louche, le level-design à la limite du tolérable sur certains points, des graphismes qui s’avèrent au mieux classiques pour un jeu de 2018, voire passable dans certains environnements, des ennemis standards increvable à moins d’avoir une arme de mêlée secondaire dans la main, le tout fournissant une expérience réellement frustrante plutôt qu’amusante, au point qu’après avoir enfin vu défiler les crédits du jeu, on ne peut s’empêcher de pousser un cri de soulagement, avant de passer définitivement à autre chose.

  • Le concept de chevalier de pierre…
  • Diverses armes secondaires…
  • 7 à 10h de durée de vie
  • … possédant un gameplay horrible.
  • … mais pas 50 visiblement.
  • Des graphismes juste moyens.
  • Amateurisme du Level-Design.
  • Ce temps de latence action/réaction datant du siècle dernier.
  • 14 coups pour tuer un ennemi lambda !
  • Le combat de fin buggé.
  • 0 fun entre l’introduction et la conclusion.