Super NES

Mega Man 7

Test SNES

Mega Man 7

Par sharkun - Le 14/03/2015 à 11:52

Arrivé à la SNES, Capcom, déjà populaire, l'est devenu encore plus grâce à une série de jeu vidéo mythique : Street Fighter. Toutefois, on oublie assez souvent, aujourd'hui, qu'avant Ryu, il y avait Mega Man et sa série éponyme (intitulée Rockman au Japon) et, même si les ventes ont subi une petite baisse à cette période, Capcom n'oubliait pas son robot bleu avec une nouvelle ère Mega Man : la série Mega Man X avec le premier opus en 1993 et Mega Man X2 en 1994, plus dynamique, plus futuriste, plus orientée action. Beaucoup de succès mais aussi, beaucoup de fans de la série à son époque 8-bits en reste. C'est pour eux que Capcom, un beau jour, à décidé de sortir Mega Man 7 en 1995, renouant avec les origines de la série et faisant suite à Mega Man 6 paru 2 ans plus tôt sur la NES.

 

Dr. Willy, étonnament (?) de retour 

mmVous comprenez donc qu'une petite pression pesait sur Mega Man 7. Après tout, c'était le retour de la série des Mega Man classiques, non seulement après quelques années, mais également le premier épisode en 16 bits. Comme dit précédemment, Mega Man 7 fait suite à Mega Man 6 qui n'était à l'époque, pas disponible en Europe. Ce septième épisode d'ailleurs, avant d'être disponible sur l'eShop dans le monde entier, n'était pas sorti en Europe non plus auparavant. L'histoire reprend globalement les idées qu'on avait pu avoir avant mais avec quelques petits changements : après que Mega Man ait capturé l'antagoniste principal de la série, le Dr. Willy, celui-ci se fait libérer plus tard par 4 robots qui étaient cachés et programmés pour aller le libérer s'il ne donnait pas de nouvelles endéans une période de 6 mois. Leurs noms : Cloud Man, Freeze Man, Junk Man et Burst Man. Et ça ne va pas plus loin. Toutefois, première chose qu'on peut saluer, c'est la petite mise en scène du début où Mega Man arrive sur les lieux, accompagné de l'introduction de nouveaux personnages comme Auto, le mystérieux Bass accompagné de Treble, les équivalents de Mega Man et Rush. Autre chose d'original pour un épisode Mega Man, c'est le fait qu'il n'y ait que 4 stages/4 boss de disponibles au début au lieu des 8 habituels. Bien qu'un code pour avoir les 8 boss dès le début existe, normalement, ce n'est qu'une fois ces 4 boss défaits que vous pourrez atteindre les 4 autres : Shade Man, Turbo Man, Slash Man et Spring Man, venant en renfort après un petit stage de transition bourré de clins d'oeil aux anciens Mega Man. Vous l'aurez compris, bien que le schéma de progression s'inspire énormément des Mega Man, et c'est justement ce qui fait son charme, il crée quelques petites nouveautés dans la structure globale du jeu qu'il convient de signaler.

 

Des améliorations çà et là

mmPuisque nous sommes parti pour parler des nouveautés, ne nous arrêtons pas là. Mega Man 7 n'offre pas forcément des stages plus difficiles qu'avant (au contraire malheureusement bien que la difficulté reste convenable) mais un peu plus longs et un peu plus grands. Non, ce n'est pas la même chose. Par plus long, j'entends réellement la durée que prend un stage à être fait et par grand, le fait qu'il y ait désormais plusieurs chemins possibles ainsi que des zones et objets cachés et annexes. C'est ce qui fait un peu l'originalité de cet épisode par rapport aux précédents, le fait d'atteindre des endroits cachés grâce aux pouvoirs acquis sur les boss. Maintenant, ils ne serviront plus seulement à attaquer mais également à vous frayer un chemin vers des améliorations diverses et variées. On peut citer, à titre d'exemple, les habituels gadget de Rush inhérent au panel d'attaques de Mega Man depuis Mega Man 2.  On pourra également trouver Proto Man, autre protagoniste important de la série, qui donnera des conseils à Mega Man pour justement découvrir ces endroits secrets. Bien entendu, les pouvoirs des boss vous serons toujours très utiles pour défaire plus facilement tel boss ou tel boss dont la faiblesse est le pouvoir de tel ou tel boss.

 

Arrivée en 16 bits 

mmQui dit premier épisode 16 bits dit premier épisode de la série classique à opérer une évolution graphique, et vu le nombre de personnes qui jouent à ce septième épisode sur des versions 8 bits réalisés par des fans, on ne peut pas dire que Capcom ait comblé ses fans. Mais ceci est dû à la nostalgie car objectivement, les graphismes de Mega Man 7 sont loin d'être moches. Non en effet, le jeu est coloré au possible, très diversifié niveau environnement avec quelques effets bien sympathiques comme un ciel orageux en fond et puis, voir, que dis-je, admirer les anciennes animations 8 bits de la série en 16 bits est assez plaisant (voir Mega Man absorber un pouvoir, charger une attaque, faire une glissade etc.). Mais, oui il y a un mais, on sent que la puissance de la SNES n'est pas poussé à son paroxysme. Il suffit de mettre Mega Man X, paru 2 ans plus tôt et Mega Man 7 l'un à côté de l'autre. Ce dernier fait plutôt pâle figure. Moins lisse et léché, avec des animations beaucoup moins dynamiques, Mega Man 7 nous donne cette désagréable sensation de léger retour en arrière concernant ses graphismes. Oui, quelques animations et environnements sont jolis mais encore une fois, par rapport à Mega Man X, Mega Man 7 (beaucoup moins dynamique soit dit en passant) fait un peu pâle figure. Le jeu reste néanmoins très beau par rapport à d'autres jeux SNES.

 

Beau mais pas trop 

mmLes graphismes, c'était une chose que les fans de Mega Man attendaient beaucoup sur ce septième opus, mais il était également question des musiques car il faut le dire, la plupart des musiques des Mega Man 8 bits sont cultes et très réussies. Non mais c'est bon, on a tous chanté les airs sous la douche. .... Non ? Bon. Il est intéressant de voir que dans Mega Man 7 il n'y a pas vraiment de changement malgré le passage à l'ère 16 bits. En fait, on a des musiques déjà cultes et inoubliables accompagnées d'autres musiques totalement ratées. La musique des boss, la musique du stage de Freeze Man ou de Turbo Man sont, par exemple, très réussies et ont cette force de proposer une évolution musicale tout en étant imprégnées de la touche des anciens Mega Man. Alors que d'autres musiques, comme celle de Slash Man ou de la sélection des stages, sont bien sans plus, voire médiocres. Les goûts et les couleurs, d'accord, mais si on se base sur les Mega Man précédents, la musique de sélection de stages a toujours été l'une des principales et a toujours eut une certaine direction totalement différente de celle de Mega Man 7. On appréciera cette petite prise de risque, mais néanmoins ratée.

 

Une formule identique qui rend légèrement moins bien qu'en 8 bits 

mmAprès avoir parlé de ce qui a radicalement ou peu changé, parlons de ce qui est quasiment resté intact : la durée de vie est toujours assez courte bien que Capcom ait fait l'effort de la rallonger par rapport à Mega Man 6 avec 8 stages, un stage d'introduction, un stage de transition et les habituels stages finaux. Mais bon, on en aura vite fait le tour si vous jouez bien. Quant à la maniabilité, toujours aussi intuitive, simple à prendre en main : un bouton de saut, un de tire, les gâchettes pour changer d'armes, appuyer sur bas puis sur le bouton de saut pour glisser et rester appuyer sur le bouton de tir pour le charger et envoyer une salve plus puissante. Très simple mais on sent un Mega Man plus lourd et un jeu beaucoup moins dynamique que les anciens Mega Man. On sent l'inertie de Mega Man légèrement modifiée et en mal. Que cela soit pour sauter ou pour courir, tout semble plus lent qu'en 8 bits.

 

En conclusion

Est-ce que Mega Man a réussi sa transition 16 bits ? Disons que oui, mais pas parfaitement. D'ailleurs, le fait que l'épisode qui ait suivit sorte au bout de 3 ans (et pour la première fois) hors d'une console Nintendo et que Capcom se soit par la suite consacré surtout aux Mega Man X veut tout dire. Même les récents Mega Man 9 et Mega Man 10 n'ont pas été développés directement par Capcom. De plus le fait que ces deux derniers épisodes soient en 8-bits et que beaucoup de fans préfèrent l'épisode 7 dans sa version 8 bits signifie également que Mega Man 7 n'aura pas su charmer parfaitement les fans. Toutefois, au-delà de ça, les graphismes restent convenables, la durée de vie, bon c'est un Mega Man, et le jeu offre une structure de progression différente dans des stages plus longs, originaux et composés de plusieurs objets annexes. De plus, cet épisode, c'est également l'introduction de plusieurs personnages très appréciés (notamment Bass). Mega Man 7 est donc, en définitif, un bon jeu qui nous laisse tout de même sur notre faim, avec ce sentiment que Capcom n'y est pas allé à fond, que le studio a seulement voulu donner aux aficionados de la série classique de quoi manger vite fait pour retourner s'occuper de Mega Man X3 qui sortira à peine quelques mois après Mega Man 7

7.5
Bon (voir détails dans le dernier paragraphe suite aux bugs du commentaire de test).

  • Introduction de nouveaux personnages intéressants (Bass, Treble..)
  • Musiques qui respectent l'atmosphère Mega Man
  • Plus de secrets et d'objets annexes à découvrir dans les stages
  • Progression légèrement différente qu'à l'accoutumée
  • Y a pas plus classe que Slash Man
  • Difficulté globalement bien gérée
  • Retour de la série Mega Man classique
  • Et en 16 bits et donc avec des graphismes améliorés..
  • Mais un léger sentiment de retour en arrière par rapport à Mega Man X
  • Moins nerveux et dynamique que ses prédécesseurs 8 bits
  • Musiques fidèles à l'esprit de la série oui, mais moins marquantes que par le passé
  • Le Super Adapter (gadget de Mega Man et Rush) rend certains passages ridiculement faciles
  • Encore et toujours du lag lorsqu'il y a trop d'éléments à l'écran simultanément 
Pas d'images pour ce test.

Sur le même sujet