Légende parmi les légendes, Truxton (Tatsujin au Japon) est l’un des jeux emblématiques du non moins emblématique studio de développement Toaplan. Que ce soit en Arcade, sur Mega Drive, voire même sur PC-Engine, Truxton s’est forgé une solide réputation parmi la pléthore de shoot them up de cette période. Plus de 30 ans plus tard, après de multiples ressorties du jeu original et une suite en Arcade, c’est une autre suite qui est mise en chantier : Truxton Extreme
Truxton refuse de prendre sa retraite
Toaplan est au Shoot Them Up ce que Capcom et SNK sont au jeu de combat. C’est simple : le studio a posé une grande partie des bases modernes du genre, au point qu’il est difficile de parler du Shoot Them Up sans distinguer un avant et un après Toaplan. Une influence d’autant plus remarquable que la vie du studio aura été relativement brève, mais pour le moins prolifique. Fondé en 1979, Toaplan mettra en effet la clé sous la porte à peine quinze ans plus tard, en 1994. Une courte existence durant laquelle les titres emblématiques se sont enchaînés, au point que leur influence continue de se faire sentir aujourd’hui, malgré l’essoufflement du genre. Parmi eux, Truxton figure évidemment en bonne place : véritable perle de la ludothèque du studio, il aura à son tour inspiré plus d’un développeur.
Et parmi les jeux ayant puisé dans l’héritage du Truxton original, on compte tout logiquement Truxton Extreme. Si les jeux « hommage » aux classiques du passé sont légion, celui-ci emprunte toutefois une voie un peu différente. En effet, bien qu’un mode Arcade soit de la partie, le mode principal, baptisé Histoire, ne se présente pas comme une simple succession de niveaux, mais comme une série d’épisodes scénarisés. On y incarne, au choix, Ash, Bergamot ou Cyrilla, tous trois engagés dans une guerre contre une menace extraterrestre. Pour raconter cette histoire, le jeu adopte d’ailleurs la forme d’un comics, qui profite pleinement du support numérique en agrémentant ses planches de nombreuses animations et autres effets visuels. Une façon d’en apprendre davantage sur les personnages, leur passé, mais aussi sur l’univers du jeu.
Bien qu’un poil clichée, l’histoire est très bien narrée, et ce n’est certainement pas un aspect qui a été mis de côté. Chaque scène est richement illustrée, et chaque personnage aura droit à une mise en lumière sur son passé et ses tourments. C’est sûr, ça change du jeu original, mais ça fait parfaitement l’affaire pour ceux qui souhaitent avoir un peu plus qu’un jeu typé arcade, dont on a souvent médit de la durée de vie et de l’absence de scénario. Il est également à noter que les textes sont en français et que, dans les passages narratifs, la traduction s’en sort plutôt bien. En revanche, dans les menus, c’est une autre affaire, avec des traductions complètement aux fraises qui vous rappelleront vos meilleurs fous rires sur Zero Wing.
Question d’angle
Tout ça, c’est très bien, mais a priori, quand on achète un Shoot Them Up, ce n’est pas pour profiter de son scénario (à tort, on serait surpris de la qualité de certains d’entre eux, notamment chez Cave). Et encore une fois, surprise ! Le jeu prend à revers tous les standards du genre, puisque ce n’est pas en 4:3, ni en mode Tate, que l’écran s’affiche, mais bien dans un glorieux 16:9. Une concession à la modernité assez originale quand on connaît la propension de certains développeurs à sauter sur la moindre occasion pour titiller la fibre nostalgique de cinquantenaires à base de basse résolution façon mosaïque romaine.
Alors oui, mais la disposition de l’écran, ce n’est pas qu’un simple délire esthétique : c’est également une question de lisibilité et de gameplay. Restreindre le champ de vision, c’est non seulement concentrer l’action sur une zone plus petite, ce qui permet de porter une attention accrue aux projectiles, mais c’est aussi nécessaire pour anticiper les vagues d’ennemis. Dans un shoot them up à défilement vertical, l’écran placé en Tate (c’est-à-dire penché à 90°) donne une grande latitude au joueur pour prévoir les déferlantes d’ennemis et de projectiles, mais surtout pour placer son vaisseau face à des boss qui occupent en général le quart de la partie supérieure de l’écran.
La disposition choisie par Truxton Extreme est donc une sacrée prise de risque, d’autant que celle-ci est peu commune pour un shoot them up à défilement vertical. Mais curieusement, ça fonctionne sans trop de problèmes. La lenteur du jeu et des ennemis joue énormément là-dedans, mais le jeu profite aussi d’une excellente lisibilité, même en mode portable. Forcément, dans le vide spatial, les projectiles ressortent bien, mais au-delà de ça, le choix des couleurs et les animations des vaisseaux ennemis permettent de bien distinguer tout ce petit monde. Tout ça avec le bazar habituel à l’écran, puisque Truxton Extreme reprend également les armes emblématiques du premier épisode, notamment ce fameux laser que l’on peut verrouiller sur les ennemis.
Et il n’y a pas que ça : Truxton Extreme reprend énormément d’idées du jeu original. Le plus parlant, d’abord : le jeu fonctionne par points de contrôle, à l’ancienne. C’est-à-dire qu’à chaque mort, plutôt que de réapparaître sans qu’il n’y ait eu de pause ou de coupure dans le jeu, on nous ramène en arrière jusqu’à un point de contrôle pour retenter notre chance. Donc malheureusement, pas de passage en force : pas besoin d’économiser toutes ces vies pour tenter un passage ardu à la one again, en faisant fi des ennemis ; il faudra faire preuve d’un peu plus de résilience.
La vie est une purge
Qu’on se rassure tout de suite, le jeu n’est pas bien dur, et ce seront généralement les boss qui demanderont plusieurs tentatives. Chose aisée, pour peu qu’on prenne la peine d’apprendre leurs patterns. En plus, le jeu nous fait généralement réapparaître, en cas de mort, juste avant un endroit où les améliorations de vitesse et d’armes pleuvent à foison. Non, le plus embêtant, c’est que même si Truxton Extreme s’est plus ou moins débarrassé d’une partie non-négilgeable de son héritage arcade, il a tout de même conservé son système de vies. Et vous vous en doutez, si vous perdez toutes vos vies, ce n’est pas au dernier point de contrôle que vous réapparaissez, mais au tout début du niveau.
Un grand classique, me direz-vous, sauf lorsque les niveaux en question s’étirent sur quinze minutes. Les passages les plus calmes, qui ne sont déjà pas les plus palpitants compte tenu du rythme volontairement lent du jeu, deviennent alors de véritables supplices pour les nerfs : après un Game Over, il faudra se les coltiner à nouveau avant de pouvoir enfin retourner se frotter au boss.
Comme dit précédemment, ce n’est pas spécialement le fait que le jeu soit ardu qui pose problème, mais plutôt que ces passages sont ennuyants plus qu’autre chose. On peut parler d’erreur de conception, car tout le principe d’un compteur de vies est de pousser à l’amélioration du joueur. Une vie soutirée est une sanction indiquant un manque de maîtrise de la part du joueur. Le retour au début du niveau à la suite d’un « Continue » est normalement une sanction plus élevée qui permet au joueur d’améliorer sa maîtrise en le faisant repartir d’un point plus lointain. Mais dans le cas présent, les niveaux ne sont pas spécialement difficiles, et il n’y a presque aucun intérêt pour le joueur à recommencer le niveau. Ce n’est pas cette partie-là qui permet de s’améliorer, mais uniquement le boss, dont l’apprentissage du pattern permettra de venir à bout. Ce choix est assez incompréhensible, car le jeu donne l’impression d’être taillé pour se passer complètement du système de vies.
Pour le reste, on retrouve d’excellentes sensations dans une recette qui fait encore mouche. On a la possibilité d’améliorer sa vitesse et son arme, tout comme dans l’original, ainsi que d’en changer dès que l’on tombe sur l’item approprié. Hormis le tir vert, en ligne droite, qui, du fait de la disposition de l’écran, se montre assez peu efficace (surtout contre les boss, où il faut généralement se positionner de côté), on n’est clairement pas sous-équipé pour affronter les différents obstacles sur le chemin. Cela dit, vu la longueur du jeu, c’est peut-être un peu léger. Pour les cinq niveaux de l’original, cela nous laisse suffisamment de temps pour tester un petit peu tout ce qui nous passe par la main, mais ça devient plus répétitif sur la durée de Truxton Extreme.
Graphiquement, Truxton Extreme s’en sort très bien : le jeu nous fait voyager à travers de nombreux environnements spatiaux et, malgré son cadre intersidéral, parvient à se montrer plutôt diversifié et coloré. Le design des boss est également une réussite, et se paye même le luxe d’être beaucoup plus varié que celui du jeu original. Hormis Dogurava, qui vient passer une tête à la fin du premier niveau (fort heureusement, il a l’air d’être devenu un peu rouillé entre-temps), tous sont inédits. Cette diversité se retrouve d’ailleurs dans l’ambiance sonore, avec des compositions qui accompagnent parfaitement les différents environnements traversés. La bande-son, signée Masahiro Yuge (compositeur du premier jeu) et Tsutomu Ookuma, est en effet d’excellente facture et remplit parfaitement son rôle, avec tout ce que l’on est en droit d’attendre d’une bonne musique de SHMUP.

