Premier Splatoon entièrement pensé comme un jeu solo autonome, Splatoon Raiders avait l'occasion rêvée de libérer la formule de toutes les contraintes du multijoueur. Nintendo livre finalement une aventure agréable manette en main, mais sa prudence finit par imposer une impression tenace. Tout semble avoir été conçu pour ne surtout pas gêner Splatoon 4.
Splatoon Raiders est un jeu que j'abordais avec un sérieux bagage. J'ai passé près de 1 000 heures cumulées sur les trois premiers épisodes. Autant dire que je connais bien les habitudes de la série, ses campagnes et ses extensions. J'ai pourtant traversé cette nouvelle aventure sans presque jamais m'ennuyer pendant une quinzaine d'heures. Un Splatoon entièrement solo, alors que la licence s'est construite autour de son multijoueur ; un standalone dont la structure et le contenu rappellent pourtant très souvent ceux d'une très grosse extension. J'en ressors avec assez peu de moments réellement mémorables et, surtout, avec une idée qui a fini par écraser toutes les autres à mesure que j'approchais des 100 %. Tout ici semble avoir été calibré pour ne pas marcher sur les plates-bandes de Splatoon 4.
Aucune nouvelle catégorie d'arme. Très peu de nouveaux ennemis. Des gadgets prometteurs, mais que l'on imagine déjà repris sous forme de pouvoirs spéciaux dans le prochain épisode principal. Un habillage roguelite qui n'en retient que la surface. De l'histoire aux musiques en passant par les environnements, tout reste dans une continuité extrêmement rassurante.
Le plus frustrant, c'est que Raiders reste malgré tout un bon jeu.
Test réalisé à partir d'une clé fournie par l'éditeur
Le plaisir de peindre n'a pas bougé
Splatoon propose toujours l'un des meilleurs gameplays imaginés par Nintendo ces dernières années. Nager dans sa propre encre, alterner entre sa forme humanoïde et sa forme de calamar, repeindre un décor pour ouvrir un chemin ou reprendre l'avantage en plein combat. Quinze heures plus tard, ces sensations n'avaient rien perdu de leur évidence. Même la tâche la plus ordinaire garde ce plaisir très particulier qu'il y a à recouvrir d'encre un environnement Splatoon.
Raiders est aussi sensiblement plus joli que Splatoon 3. L’image paraît plus propre, les environnements gagnent en finesse et le jeu reste surtout parfaitement fluide, même lorsque l’action s’intensifie. Ce n’est pas une révolution technique, mais cette première évolution donne très envie de voir ce que Nintendo pourra faire avec un véritable Splatoon multijoueur pensé nativement pour la Nintendo Switch 2.
Raiders permet enfin d'en profiter sans détour. Pas de lobby, pas d'adversaires beaucoup trop entraînés, pas de courte campagne à expédier avant de rejoindre le véritable cœur du jeu. Une aventure autonome, suffisamment longue et progressive pour apprivoiser les mécaniques à son rythme. Pour tous ceux que la licence intrigue depuis des années sans qu'ils aient jamais osé son multijoueur, c'est une porte d'entrée idéale.
Tous les niveaux ne se résument pas non plus à du Salmon Run en solitaire. On trouve aussi des défis d’élimination, des tests de gadgets ou des séquences consacrées à la collecte de ressources. Cela renouvelle un peu le rythme, pas assez toutefois pour empêcher la répétition de s’installer au fil des heures.
Raiders propose également quelques parenthèses multijoueurs. Elles sont sympathiques et apportent un peu de variété, mais restent trop ponctuelles pour changer la nature du jeu. Il s’agit toujours, avant tout, d’une aventure solo et certainement pas d’un nouvel épisode multijoueur en miniature.
Sauf qu’un Splatoon solo pouvait viser bien plus haut que « jouer à Splatoon tout seul ».
Une carte à explorer, pas vraiment un jeu d'exploration
L'aventure abandonne en partie la succession de niveaux très encadrés des anciennes campagnes. On rayonne désormais depuis une base vers plusieurs zones, où missions, ressources et améliorations s'enchaînent librement. J'ai aimé pouvoir m'éloigner cinq minutes de l'objectif principal pour fouiller un recoin, récupérer un objet ou faire avancer une activité en cours. Le jeu entretient bien cette sensation d'avoir toujours une petite chose à faire.
Le charme s’émousse pourtant. Les environnements ne demandent jamais une observation très poussée, les découvertes finissent vite par se ressembler et l’exploration reste un agréable à-côté plutôt qu’un pilier capable de porter l’aventure. La base évolue avec la progression, mais ses améliorations tournent vite en rond. Après quelques étapes, j’avais déjà compris la boucle et je n’ai jamais eu envie d’y traîner, encore moins de m’y attacher.
Le contenu annexe réserve tout de même une ou deux petites surprises qui parleront immédiatement aux joueurs du premier Splatoon. Comprendra qui pourra.
Raiders emprunte des codes aux jeux d'exploration et de gestion légère sans jamais s'y engager franchement. Le cadre s'élargit donc un peu, sans que la manière de jouer change réellement.
Tout s'améliore, sauf le robot
La progression, elle, tient très bien l'aventure. Les ressources glanées améliorent les capacités, fluidifient les déplacements et renforcent l'efficacité. Même une mission assez banale garde de l'intérêt quand elle rapproche d'un palier important. On sent régulièrement son personnage devenir plus polyvalent et plus puissant. Cette courbe suffit souvent à relancer la machine.
Reste un angle mort que je ne m'explique toujours pas. Le robot qui nous accompagne, lui, n'évolue presque pas. Dans un jeu où à peu près tout se débloque et s'améliore, cet allié de chaque instant semblait le candidat évident à un véritable système d'évolution, avec de nouvelles fonctions ou une personnalisation plus poussée. La Tour de l'Ordre avait déjà montré qu'un compagnon améliorable pouvait parfaitement nourrir la progression d'une campagne. Raiders regarde ailleurs et son robot reste utile mais largement sous-exploité.
J'ai amélioré presque tout ce que le jeu me proposait, tout en attendant jusqu'au bout qu'il fasse enfin quelque chose de plus ambitieux avec ce robot.
Des gadgets qui sentent le laboratoire de Splatoon 4

Les gadgets sont la vraie bonne nouvelle du jeu. Ils enrichissent les déplacements comme les combats sans jamais casser la fluidité, permettent de repenser une situation, de mieux contrôler l'espace ou de créer des combinaisons franchement satisfaisantes. Je les ai adoptés très vite.
Le système des réservoirs incite aussi à varier les plaisirs. Les gadgets disponibles changent selon celui que l'on équipe et il faut tous les faire progresser pour tout débloquer. Le jeu pousse donc à ne pas conserver le même réservoir pendant toute l'aventure, ce que j'ai trouvé plutôt bien pensé. Dans les faits, ces variations changent toutefois moins le style de jeu qu'on pourrait l'imaginer.
Je n'ai pas pu m'empêcher d'y voir de futurs pouvoirs spéciaux de Splatoon 4. C'est une hypothèse personnelle, rien de plus, mais plusieurs d'entre eux paraissent trop naturels et trop aboutis pour rester cantonnés à un spin-off. On dirait moins des idées conçues pour Raiders qu'un banc d'essai discret pour la suite.
Cette retenue m'aurait moins gêné si le jeu compensait ailleurs. Or il n'y a aucune nouvelle catégorie d'arme. Aucune. Dans un épisode entièrement solo, débarrassé de l'obligation d'équilibrer chaque arme face à de vrais adversaires, c'est l'absence qui m'a le plus étonné. Nintendo pouvait inventer des armes absurdes, trop puissantes, trop étranges ou impossibles à intégrer à la compétition. Bref, faire de Raiders le laboratoire de tout ce que son multijoueur lui interdit. Le jeu préfère piocher dans l'arsenal existant.
Le Mario 3D que Splatoon n'ose pas être
C'est peut-être là que ma déception se formule le mieux. Un véritable Splatoon solo pouvait jouer pour la série le rôle que les épisodes en trois dimensions jouent pour Mario. Il ne s'agissait pas seulement de transposer les niveaux habituels dans un espace plus vaste, mais de profiter de cette liberté pour réinventer le rythme, l'exploration et les objectifs. On pouvait rêver d'armes impossibles à équilibrer en multijoueur, de pouvoirs extravagants, de plus grands boss, de davantage de lore, d'une vraie liberté de conception.
Raiders effleure cette ambition sans jamais la saisir. Même son habillage roguelite, qui offrait l'occasion parfaite de bousculer la structure, reste superficiel. La progression en reprend quelques principes, certaines variations existent, mais l'aléatoire demeure si limité que les parties se ressemblent beaucoup trop pour donner envie de tout recommencer en quête de nouvelles combinaisons.
Je suis allé jusqu’au bout de l’aventure et de son contenu post-générique pour trois raisons : le plaisir du gameplay, ce test à terminer et l’espoir d’apercevoir quelque part un véritable avant-goût de Splatoon 4. Maintenant que c'est fait, je n'ai aucune envie de farmer les dernières ressources ni de relancer les mêmes activités. Si je dois retourner dans un Splatoon solo ce soir, ce sera dans l'Octo Expansion ou la Tour de l'Ordre.
De bons boss perdus dans le déjà-vu
Le jeu réserve tout de même quelques affrontements plus ambitieux. Certains boss, plus longs que ce que la série propose d'habitude, enchaînent plusieurs mécaniques, exploitent mieux l'espace et donnent enfin le sentiment que Nintendo accepte de dépasser le format de la mission calibrée. Ce sont mes meilleurs souvenirs de l'aventure. Ils donnent aussi un aperçu de ce qu'un grand Splatoon solo aurait pu être du début à la fin.
Ils sont trop rares pour changer la couleur générale. Le bestiaire repose encore très largement sur du connu, les nouvelles capacités prolongent des pouvoirs existants plus qu'elles ne les bousculent. Cette familiarité pèse de plus en plus à mesure que la complétion approche. Les missions restent agréables grâce au gameplay, mais les situations réellement inédites manquent.
Splatoon Raiders reste solide pendant toute l'aventure, mais bien trop familier pour laisser une trace durable.
Une histoire correcte, une conclusion sans vertige
Côté récit, l'aventure conserve l'humour, l'énergie et l'étrangeté propres à la série. Le scénario se suit avec plaisir, mais il ne m'a offert ni les révélations ni la mise en scène qui avaient gravé l'Octo Expansion dans ma mémoire. La conclusion boucle proprement l'histoire sans provoquer ce grand moment capable de faire oublier la prudence du reste du jeu.
La bande-son suit la même ligne. Elle reste fidèle à l'identité musicale de la licence et agréable en jeu, mais aucun morceau ne m'est resté en tête une fois la console éteinte.
Bien dosée, mal récompensée
La difficulté générale, elle, est plutôt bien réglée. Le jeu reste accessible tout en ménageant quelques passages plus exigeants, notamment lors de certains affrontements prolongés.
Mon vrai reproche vient des récompenses. Jouer en difficile ne rapporte rien de plus qu'en facile. Mêmes ressources, même butin. En dehors de la satisfaction personnelle de relever un défi, rien ne pousse à choisir le niveau le plus élevé. Un simple bonus aurait suffi à raccrocher cette difficulté, bien conçue mission par mission, à la progression globale. Là, elle reste à côté.
Un gros DLC vendu comme un petit standalone
Reste la question du prix. Elle résume assez bien le positionnement étrange du jeu. Raiders est proposé à 49,99 euros en version numérique. À 39,99 euros, je l'aurais bien plus facilement recommandé comme une excellente grosse extension autonome : une campagne longue, accessible sans posséder Splatoon 3, quelques idées inédites et un contenu solide. À près de 50 euros, le jeu revendique pleinement son statut de standalone. Il devient alors plus difficile de fermer les yeux sur l'absence de nouvelle catégorie d'arme, le recyclage et les mécaniques qui s'arrêtent à mi-chemin.
Ces dix euros supplémentaires suffisent à changer ce que j'attends du jeu. Raiders possède le contenu d'une très grosse extension et l'emballage d'un jeu indépendant. Il n'est pas scandaleusement cher et offre suffisamment d'heures de jeu pour justifier une bonne partie de son tarif, mais il reste environ dix euros au-dessus de ce qu'il apporte réellement à la série. Un prix qui passera sans doute mieux chez un nouveau venu découvrant Splatoon dans de bonnes conditions que chez un habitué ayant déjà retourné les campagnes précédentes et leurs extensions.
Un épisode coincé entre Splatoon 3 et Splatoon 4
Splatoon Raiders est un jeu agréable, porté par un gameplay toujours excellent, des gadgets très réussis et quelques boss qui prouvent que la formule solo a encore énormément à offrir. Il permet enfin aux joueurs peu attirés par le multijoueur de découvrir Splatoon dans de bonnes conditions. Rien que pour cela, son existence se justifie.
Pour les habitués, le bilan est plus amer. Trop de recyclage, trop peu de nouveautés, des idées presque toujours arrêtées avant leur plein développement : exploration légère, roguelite de surface, robot figé, arsenal sans nouvelle catégorie. Comme si une limite invisible avait été fixée dès le départ, avec assez d'idées pour justifier le spin-off, mais jamais assez pour voler la vedette à Splatoon 4.
Raiders restera probablement comme un épisode de transition sympathique, coincé entre Splatoon 3 et Splatoon 4. J'ai eu envie d'aller au bout. Maintenant que c'est fait, je doute fortement d'y revenir lorsque Splatoon 4 aura pris sa place.

