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Dragon Quest Heroes: Torneko‘s Mystery Dungeon -Classic HD-

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Dragon Quest Heroes: Torneko‘s Mystery Dungeon -Classic HD-

Par Thatgunman - Il y a 7 heures

Shiren the Wanderer, Chocobo's Mysterious Dungeon, Etrian Mystery Dungeon ou encore Pokémon Donjon Mystère : voilà une jolie brochette de jeux qui se ressemblent bizarrement. Et pour cause : tous ont pour ADN commun Chunsoft et une série qui a popularisé l’exploration de donjons façon roguelike, à une époque où le terme n’était pas encore franchement démocratisé : Torneko no Daibouken: Fushigi no Dungeon, sorti sur Super Famicom. Et c’est seulement au mois de septembre de cette année que ce titre fondateur a enfin eu droit à une localisation officielle sous le nom de Dragon Quest Heroes: Torneko's Mystery Dungeon -Classic HD-, avec un petit lifting au passage.

Mignon tout plein, violent tout court

Pour nous autres amateurs de jeux Nintendo occidentaux, la série Pokémon Donjon Mystère, débutée il y a vingt ans sur Game Boy Advance et Nintendo DS, nous est évidemment familière. Le nom de Fushigi no Dungeon, en revanche, nous est déjà nettement plus étranger. Et pour cause : la série a rarement bénéficié du traitement qu’elle méritait dans nos contrées avant de s’exporter indirectement à travers l’univers de Pokémon. On a bien eu droit au deuxième opus de Torneko, ainsi qu’au très obscur spin-off The Nightmare of Druaga, situé dans l’univers de Tower of Druaga, mais uniquement en Amérique du Nord. Peut-être aussi qu’incarner le ventripotent Torneko, lui-même issu d’une série encore assez peu connue en Occident, dans la suite d’un Dragon Quest IV ayant réalisé des ventes plutôt décevantes en Amérique du Nord, n’était pas exactement ce que les joueurs de l’époque avaient en tête.

Et pourtant, ne vous fiez ni à la bonhomie du personnage principal, ni aux graphismes colorés, ni au look particulièrement charmant des monstres que l’on affronte : le jeu est d’une brutalité sans nom. On y incarne donc Torneko, le marchand que l’on avait découvert dans le chapitre 3 de Dragon Quest IV, l’un des plus iconiques du jeu. Toujours installé à Lakanaba avec sa femme et son fils, il entend parler d’un trésor caché au fin fond du Mystery Dungeon et décide de partir à sa recherche avec sa famille. Le roi du coin n’étant toutefois pas franchement décidé à le laisser faire son business tranquillement, Torneko devra d’abord explorer le Small Mystery Dungeon et récupérer un trésor pour son compte.

Ce petit donjon fait office de mise en bouche pour la suite. Composé de dix étages, il permet d’assimiler les bases du gameplay qui ont fait la réputation de la série. On avance case par case dans des zones générées procéduralement. Chaque action, chaque déplacement équivaut à un tour, pendant lequel les ennemis pourront eux aussi se déplacer et attaquer. Ah, vous pensiez que l’exploration allait se faire sans accroc, sans rencontres inopinées ? On aurait alors loupé tout l’intérêt du jeu, ainsi que l’excellent monster design du regretté Akira Toriyama. Et surtout, on aurait manqué de piquant.

Et du piquant, Torneko's Mystery Dungeon n’en manque absolument pas. Lors d’une rencontre avec un ennemi, on dispose des options habituelles : attaquer, se déplacer ou utiliser un objet. Tout comme dans Dragon Quest IV, Torneko n’est pas exactement le plus grand combattant de la série et se montre plutôt chiche en statistiques. Heureusement, le marchand dispose d’un sac capable d’accueillir tout un tas d’objets ramassés en chemin. Et là, mes aïeux, préparez vos notes, parce que ça commence à se corser.

Si vous vous contentez d’y aller comme un bourrin et d’avancer en frappant tout ce qui bouge, vous allez rapidement finir sur les rotules. L’utilisation, si possible intelligente, des objets sera votre seule chance d’atteindre les étages les plus avancés. Chaque objet dispose d’une description plutôt claire, et l’on se rend rapidement compte qu’une bonne partie d’entre eux ont une vocation offensive : aveugler l’ennemi, le brûler, l’empoisonner… Mais lorsque vous sélectionnez ces objets, deux choix s’offrent à vous : les lancer ou les utiliser.

C'est là que tout se joue. Prenez la Return Herb, par exemple. Si vous l’utilisez, elle vous téléporte à un endroit aléatoire de l’étage. Si vous la lancez sur un ennemi, c’est lui qui sera téléporté. Même principe avec l’herbe empoisonnée, arme redoutable lorsqu’elle est lancée sur un adversaire, mais qui peut rapidement se retourner contre vous si vous sélectionnez la mauvaise action dans les menus.

La gestion des objets va même encore plus loin avec les objets de soin. Les utiliser alors que vos PV sont au maximum permet d’augmenter votre nombre maximal de points de vie. Chaque nouvelle trouvaille devient donc l’occasion de se poser la même question : quand, et surtout comment, utiliser ce que je viens de ramasser ?,Au vu de la difficulté impitoyable du jeu, les choix se montreront souvent cornéliens.

Vingt-sept étages de souffrance

Si le premier donjon constitue une mise en bouche un peu corsée, mais pas insurmontable, le donjon principal, et plus encore celui que l’on peut débloquer après avoir terminé le jeu, vous fera angoisser comme jamais lorsque vos points de vie commenceront à flirter dangereusement avec le zéro. Et autant dire que cette situation arrive plus souvent qu’à son tour.

Une fois la boîte à bijoux récupérée au fin fond d’un donjon, Torneko peut enfin s’attaquer au Mystery Dungeon. Un petit bijou de 27 étages. Croyez-moi, après votre quinzième mort, vous retiendrez ce nombre plus facilement que votre date d’anniversaire.

Vous y découvrirez alors la définition même de la souffrance, avec des monstres qui se déplacent en groupe et s’organisent plus méthodiquement que le service RH de votre employeur pour vous pourrir la vie. Un mage accompagné d’une grosse brute pour vous endormir pendant que l’autre vous tabasse, des attaques empoisonnées tous les quatre pas… Croyez-moi, vous aurez à peine le temps de ramasser vos dents que d’autres monstres viendront vous casser la figure.

Le meilleur moyen d’échapper à la mort reste évidemment d’utiliser ses objets. Seulement voilà : avec un espace limité à vingt emplacements au départ, on n’est clairement pas équipé pour aller se frotter au Mystery Dungeon. Heureusement, le Parchemin Evac’ permet de revenir avec le butin accumulé, lequel pourra servir à Tessie, l’épouse de Torneko, pour améliorer le magasin et augmenter la capacité de son sac.

Tout l’enjeu consiste alors à savoir quand repartir. Faut-il pousser encore un peu pour récupérer davantage de trésors, au risque de tout perdre ? Ou utiliser un Parchemin Evac’ pour rentrer avec un butin plus modeste, mais bien réel ? À vous de décider jusqu’où vous êtes prêt à pousser le bouchon, afin d’améliorer progressivement vos chances lors des prochaines expéditions.

Pour les nouveaux venus, la formule se révèle simple et efficace. Les habitués des derniers épisodes de Shiren pourront en revanche trouver le gameplay un peu trop basique. Disons que la formule se retrouve ici débarrassée d’une bonne partie des subtilités apparues au cours de ses trente dernières années. Malgré tout, le jeu conserve un charme certain et une efficacité redoutable. Qu’on ne se laisse donc pas avoir par son statut de pionnier : Torneko's Mystery Dungeon est déjà une mise en œuvre particulièrement solide de la formule de Chunsoft.

HD, mais pas sans bavures

Concernant ce remaster, l’amélioration la plus flagrante concerne évidemment les graphismes. Comme beaucoup de remasters puisant dans l’incroyable ludothèque de Square Enix, le studio a opté pour le désormais incontournable style HD-2D. On commence à être habitué, mais il faut reconnaître qu’à chaque fois, on retrouve peu ou prou les mêmes recettes : éclairage bloom, profondeur de champ qui vient flouter l’arrière-plan pour mieux faire ressortir les sprites… On aime ou on déteste, mais ce style tend surtout à uniformiser toute une ribambelle de jeux qui, malgré leur utilisation commune du pixel art, possédaient autrefois des directions artistiques assez différentes.

Dans le cas de Torneko no Daibouken: Fushigi no Dungeon, le jeu original bénéficiait, comme beaucoup de productions Super Famicom, de graphismes particulièrement colorés, dans la lignée de ce que l’on retrouvera plus tard dans les Shiren ou les Pokémon Donjon Mystère. Ici, l’éclairage assombrit énormément l’image et lui donne cet aspect très désaturé que l’on retrouvait déjà dans les remakes des trois premiers Dragon Quest. Pour un jeu se déroulant majoritairement en intérieur, cette esthétique peut avoir du sens, mais elle met aussi de côté une bonne partie de l’identité visuelle originale pour mieux rentrer dans les clous de la fameuse patte Square Enix.

Autre point qui fâche : si le travail sur les sprites reprend intégralement ceux utilisés dans le jeu original, les développeurs leur ont appliqué une sorte de filtre qui a tendance à lisser les contours. Au lieu de retrouver des pixels bien nets, ou à l’inverse un rendu complètement lisse, on se retrouve avec un entre-deux assez désagréable. Un peu comme si les sprites avaient été passés au fer à repasser sans vraiment savoir pourquoi.

Quelques soucis techniques viennent également ternir l’ensemble. On rencontre notamment des problèmes de synchronisation sonore : après certaines attaques, il arrive qu’un délai se crée entre l’animation et le bruitage qui lui est associé. Rien de dramatique cependant, et il y a fort à parier qu’un patch viendra rapidement remettre tout ce petit monde dans le bon tempo.

Du côté des musiques, on retrouve de belles revisites des thèmes composés par Koichi Sugiyama. De quoi accompagner agréablement quelques-unes de vos escapades. Pas toutes, cependant, car comme dans le jeu original, le nombre limité de morceaux finit par les rendre particulièrement répétitifs.

Concernant les améliorations de gameplay, il n’y a pas grand-chose à signaler par défaut. Tout comme dans les remakes de la trilogie Elric, on dispose toutefois d’une jolie panoplie d’options permettant de modifier différentes variables du jeu : taux d’apparition des monstres et des objets, multiplicateurs d’EXP ou d’or… De quoi faciliter un peu la vie des joueurs moins patients, ou simplement de ceux qui aimeraient profiter du jeu sans avoir à sacrifier leur santé mentale au treizième étage.

7
Que dire de ce Dragon Quest Heroes: Torneko's Mystery Dungeon -Classic HD-, si ce n’est finalement la même chose que pour les remakes de la trilogie Elric ? On retrouve un jeu dans son jus, accompagné de l’inévitable lifting HD-2D. Rien de révolutionnaire sur le papier, donc : la formule était déjà parfaitement rodée, tandis que l’enrobage graphique aura au moins le mérite de ne laisser personne totalement indifférent. On pourra toujours pester contre l’uniformisation artistique provoquée par ces remakes, mais difficile de nier que les bases sont là, solides comme au premier jour. Et surtout, le gameplay n’a rien perdu de son mordant. On retrouve cette difficulté particulièrement gratinée, capable de vous envoyer ad patres en quelques tours, mais aussi ce petit goût de reviens-y qui vous pousse à relancer une partie après vous être fait proprement laminer par un nid de monstres. C’est cruel, injuste du fait de la génération procédurale, mais terriblement efficace. Finalement, trente ans plus tard, ce pauvre Torneko sait toujours aussi bien souffrir.

Points positifs

  • La formule tant déclinée des Mystery Dungeon, cette fois-ci au format brut
  • Addictif malgré sa difficulté légendaire
  • De nombreux choix stratégiques à faire, et qui font tout le sel de chaque partie
  • L'univers de Dragon Quest et la bonhomie de Torneko
  • Des options de qualité de vie qui permettent de garder l'expérience originale, tout comme d'en modifier grandement la difficulté

Points négatifs

  • Le style HD-2D gomme la patte spécifique des Fushigi no Dungeon
  • Des musiques trop peu nombreuses, et un poil répétitives

Thatgunman

For great justice
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