Sword of Mana, de son vrai nom Shin'yaku Seiken Densetsu, est un remake du jeu original sorti sur Game Boy en Amérique du Nord sous le nom de Final Fantasy Adventure (1991) et en Europe sous le nom de Mystic Quest (1993). 20 ans après la sortie de Mystic Quest, Sword of Mana offre-t-il toujours le plaisir que connurent les premiers joueurs de la série, et surtout, les années ayant passé, n’a-t-il pas pris quelques rides ?
Un héros bien mal en point
Enfermé en prison pour conviction religieuse douteuse par le Chevalier Noir (croire en l'arbre Mana, c’est le mal !), le héros que vous incarnez semble bien mal en point. Vos parents étant non seulement croyants en cette religion, mais ayant en plus recueilli une jeune fille héritière du Mana, ils se retrouvent donc directement visés par cette nouvelle et soudaine inquisition. Vos parents assassinés, la fuite semble l’unique solution... Mais très vite rattrapé, vous ne pouvez qu’ordonner à la jeune fille de s'échapper sans vous. Quelques années plus tard, devenu gladiateur dans les arènes du Chevalier Noir, vous attendez patiemment le moment propice pour vous échapper. Cette opportunité s’offrant à vous rapidement, vous fuyez tant bien que mal ; fuite qui ne vous mènera nulle part si ce n’est à votre mort, succombant à une chute vertigineuse provoquée par Le Chevalier Noir en personne... Laissé pour mort, vous ne devrez votre salut qu’à un lapin (!) prénommé Niccolo. Dès lors vous n’aurez de cesse de chercher par tous les moyens à vous venger de l’assassin de vos parents, vengeance que vous ne pourrez assouvir qu’à l’aide de l’épée de Mana. L’objectif principal étant fixé, reste à mettre en place un plan pour récupérer cette arme légendaire.
Des points forts, en veux-tu ?
L’histoire commence réellement dans un petit bois, là où vous n’aurez d’autre choix que de prendre la défense d’une jeune femme en détresse. D’un commun accord, vous l’escorterez jusqu’au plus proche village, en gentleman que vous êtes. Une occasion détournée de se familiariser en douceur avec le système de jeu, basé notamment sur le "ring system" (un simple appui sur le bouton START fait apparaître à l’écran toutes les options qui s’offrent au joueur, et ce, sous la forme d’un anneau où sont disposés les différents choix : esprits (magie), objets, armes, accessoires, carnet de Popoï [carnet regroupant différentes informations telles que la map, le bestiaire, une liste de vos amis humains…] et Etat de l’équipe). Ce système était une véritable innovation dans le monde des jeux vidéo ! Créé à la base dans Secret of Mana, il fut repris volontairement pour cet opus. Son avantage principal réside dans le fait qu’il permette un accès et une compréhension rapide du menu : basé sur un ensemble d’icônes représentant les objets que le joueur désire sélectionner, il mise avant tout sur l’aspect graphique, facilement assimilable par tous, et bien plus agréable qu’un simple bloc de texte surchargé d’informations.
En voici un bon exemple : le joueur, suite à un empoisonnement, souhaite se soigner. Il ouvre le menu afin de trouver un item susceptible de le guérir, tel que le Légumantidote, il repère directement le petit sac symbolisant les objets, puis dans tous les objets affichés sous forme de petits pictogrammes, repèrera directement la petite feuille d’arbre rouge symbolisant ce fameux Légumantidote (qu’il aura mémorisé machinalement lors de ses premiers combats).
Les combats ne sont pas en reste puisque, action-RPG oblige, aucun temps de chargement ne vient entacher le rythme du jeu. Vous rencontrez les ennemis en évoluant dans les différents environnements et les combattez directement. Pas de chargements longuets pour préparer le combat, de tour par tour interminable, ni de récapitulatif de l’expérience engrangée, comme dans les RPG classiques. Il est à noter d’ailleurs que vous n’êtes jamais pris au dépourvu lorsqu’un combat se prépare : par défaut votre personnage se balade sans aucune arme à la main, mais n’hésite pas à dégainer dès qu’un danger approche. Un petit plus qui permet de bien différencier les moments de détentes des moments nécessitants toute votre attention. Bien entendu, dans chacune de ces zones, les ennemis vaincus réapparaîtront après un court laps de temps. Très utile pour les assidus du Level-up !
Les contrôles demeurent très simples dans leur ensemble : frapper avec le bouton A et courir avec le bouton B. Pour accéder à certaines zones surélevées, il vous est même possible de sauter à l’aide de la gâchette gauche (bouton L) tandis que les sorts seront lancés avec la gâchette droite (bouton R).
Penchons-nous d’ailleurs sur ces sorts. Au cours du jeu, vous serez constamment à la recherche de nouveaux "esprits", de petits êtres vous donnant accès à une palette de sorts magiques de plus en plus étendue au gré de vos périples. Chaque esprit offre deux capacités distinctes : l’une se déclenche d’un bref appui sur le bouton alors que la seconde demande un appui plus long. Vous aurez donc la possibilité d’utiliser ces magies de différentes manières (bouclier, précision augmentée, soin, attaque de feu, bulle d’eau flottante qui transportera votre personne en lévitant sur de courtes distances...), selon les occasions qui se présentent à vous ! Ceci m’amène à apporter un bémol. Votre personnage acquiert de plus en plus d’esprits et peut donc se débrouiller seul dans quasiment tous les cas de figure : un bon guerrier, avec un nombre de points de vie conséquent, couplé à un niveau en magie élevé, pourra très bien attaquer, se soigner, sans avoir besoin de soutien de la part du second personnage dirigé par l’IA. Car, il faut l’avouer, le personnage censé épauler notre héros est parfois dépassé par nos déplacements et se retrouve souvent "planté" dans le décor. Le pathfinding est trop souvent à la ramasse et c’est assez frustrant de voir ce pauvre personnage essayer de se dépatouiller dans un mur sans plus pouvoir avancer... A cela il faut ajouter sa faiblesse d’intelligence face au danger environnant. Il se tient trop souvent en retrait, attaquant timidement et trop rarement, ne se soignant pas toujours de façon rationnelle. J’ai souvent voyagé avec un petit fantôme à mes côtés (forme sous laquelle se déplace ce deuxième personnage lorsqu’il est mort) plutôt que de le faire revenir à la vie pour le voir mourir peu de temps après. Il est toujours possible, bien sûr, de passer d’un personnage à l’autre via le bouton SELECT, pour palier à ce problème, mais je vous avouerai que ce n’est pas quelque chose que j’utilisais beaucoup. C’est fort dommage, mais personnellement j’ai pu ainsi me focaliser uniquement sur MON personnage, égoïstement !
De l’originalité à la pelle
Sword of Mana offre une multitude de choix plus originaux les uns que les autres. On est agréablement surpris par les choix inattendus pris par les développeurs !
Tout d’abord, le système de sauvegarde. Représentées sous la forme d'une statue à l’effigie de la déesse Mana, ces sauvegardes sont présentes sous deux formes distinctes : une jolie statue dorée vous permet de faire le plein de HP et MP (point de vie et points de magie) et vous permet bien entendu de sauvegarder votre progression alors qu’une version "statue en pierre à moitié brisée" ne vous propose pas de soins, seule la sauvegarde étant possible. C’est un détail certes, mais on est heureux de pouvoir se soigner grâce à cette statue plutôt que de devoir dépenser des objets de soins (qui peuvent se retrouver à manquer lors de combats proches). C’est également un bon levier dans le jeu pour jauger la difficulté selon les endroits où le joueur se trouve.
Les développeurs ont également poussé l’originalité jusque dans l’ouverture des coffres (un détail dans un jeu de rôle !). Alors que la règle d’or veut que l’on s’approche d’un coffre et que l'on appuie sur le bouton A pour que celui-ci s'ouvre, dans Sword of Mana, le personnage prend le coffre à bout de bras et le jette à terre pour qu’il s’ouvre. Un détail qui fait sourire à défaut d’être d’une quelconque utilité !
Autre petit détail dans le même genre : lorsque le joueur se trouve près d’une collision (un élément du décor tel qu’un rocher, un mur...) s’il utilise son arme, le personnage frappera réellement cet élément et jouera une petite animation de hit couplée à un petit son métallique comme s’il frappait quelque chose de dur qui le déséquilibrait légèrement. Dans la plupart des jeux, l’arme du personnage passe tout simplement au travers de certains objets ou murs non collisionnables.
Continuons avec ces fameux coffres, mais cette fois-ci penchons-nous sur leur contenu. Les développeurs ont ajouté un petit côté aléatoire à ouvrir les coffres. Il arrive très souvent (parfois trop souvent sur la fin du jeu, d’ailleurs) de trouver des coffres qui, une fois ouverts, offrent au joueur une petite "roue de la chance". A la manière d’un bandit-manchot, une roue tourne, et le joueur doit appuyer sur un bouton pour arrêter cette roue. Le résultat sera donc aléatoire, et proposera divers malus, comme une chute de rocher, une attaque de flèches ou de lances... voire, le célèbre ennemi appelé Mimique, pour les moins chanceux (un coffre qui prend vie lorsqu’on s’approche de lui et qui attaque à coup de dents). La seule possibilité pour vous de ne pas subir de dégâts reste de tomber sur le symbole OK et dans ce cas uniquement vos obtiendrez le contenu du coffre. C’est assez vicieux comme principe, mais cela tend à vouloir jouer avec la curiosité du joueur : comment ne pas résister à la tentation de découvrir ce que cache un coffre ? Peut-être même allez-vous rater un objet rare ?
Je finirai ce listing par le plus amusant des exemples. Tous les joueurs connaissant un temps soit peu les Final Fantasy connaissent les Chocobo ; ces mignons petits poulets jaunes permettaient dans la version d’origine du jeu (Mystic Quest) de se déplacer plus rapidement sur la map. Ici, ces animaux ont totalement disparu pour laisser leur place à... des canons. Oui, je parle bien ici des armes qui servent à tirer des boulets ! Ainsi, il vous est possible de visiter d’anciens lieux en utilisant ces engins. Il vous suffira une fois cette possibilité débloquée de vous rendre sur la map et de choisir un lieu précédemment visité (voire d’atteindre des lieux encore inexplorés), et... BOOM, à vous les joies des vols tel l’homme canon. Concept somme toute original en lieu et place d’une simple téléportation, vous en conviendrez !
Tout pour le plaisir du joueur
S’il est un mot qu’il faut retenir de ce Sword of Mana, c’est bien le mot simplification. Tout a été élaboré pour simplifier au mieux votre expérience de jeu.
De manière générale, c’est tout d’abord la partie compétence qui a été simplifiée et de bien belle manière. Dès lors que vous prenez un niveau, un petit texte "Niv+" apparaît sur votre personnage et reste affiché, tant que vous n’aurez pas augmenté ses statistiques. Il vous suffit alors d’ouvrir le menu, pour voir d’emblée un nouvel onglet, réservé à ce Niveau+. Il ne vous reste plus qu’à choisir cet onglet pour vous atteler à la répartition des futures compétences. Simple et efficace !
Justement, une fois encore, dans l’optique de simplifier les choses, vous pourrez opter pour plusieurs types classes de progression. Si vous voulez gagner en force et en points de vie, vous choisirez la classe Moine, ou Guerrier. Si vous préférez augmenter vos points de magie, vous choisirez Magicien, et ainsi de suite pour toutes les classes possibles. Il y en a en tout cinq différentes, et en dernier recours, si vous manquez d’inspiration, il y a toujours possibilité de choisir "Aléatoire" !
La progression quant à elle est assez simple et peut être schématisée de la façon suivante : le joueur arrive dans une ville et obtient son prochain objectif en parlant à des personnages clés. Il se rend ensuite dans le donjon situé à proximité. Il obtient un nouvel esprit, ce petit être vous donnant accès à de nouvelles compétences magiques. Dès lors, il peut continuer sa progression dans son périple, là où jusqu’à présent il était bloqué. S’ensuivra un nouveau village, et ainsi de suite... Le fonctionnement reste simple, mais n’est pas fondamentalement rébarbatif : à aucun moment on ne se sent répéter les mêmes choses. On comprend assez rapidement la logique de progression du jeu, mais ça n’en est pas moins motivant pour autant ! Car il faut l’avouer, contrairement à certains RPG/Action-RPG, dans Sword of Mana, le personnage change de niveau assez régulièrement, pour peu qu’on ne passe pas sa vie dans les magasins, ou à discuter pendants des heures avec les différents personnages qui peuplent les villages traversés. Et au final, ça n’est pas du tout gênant de combattre simplement pour faire progresser son personnage. C’est une chose rare qu’il faut prendre en compte, car s’il est un point sur lequel les joueurs, non adeptes des RPG, émettent quelques réserves, c’est bien celui du level-up. Pour pouvoir progresser dans l’aventure, nul besoin ici de combattre pendant des heures pour avoir un personnage suffisamment puissant !
N’allez pas croire pour autant, que parce qu’il est simple, Sword of Mana est court. Il ne vous faudra pas moins d’une bonne vingtaine d’heure pour accomplir la totalité de la quête principale. A cela vous pourrez ajouter les nombreuses quêtes annexes, disséminées tout le long de l’aventure et si vous le désirez, vous pourrez même recommencer l’aventure avec le second personnage accessible dès le lancement du jeu. Même si la trame principale ne change pas, des subtilités existent bien entre le personnage masculin et le personnage féminin. Reste un critère important pour définir le temps qui vous sera nécessaire pour terminer le jeu : votre capacité à comprendre les énigmes ! Certaines sont particulièrement tordues, et il vous faudra les comprendre par vous-même, sous peine de rester bloqué un certain temps...
Si vous prend l’envie incontrôlable de combattre pendants des heures, ou plus simplement de visiter de fond en comble tous les lieux de la map, sachez qu’il existe un Item très utile pour se genre de tâche. Un item présent dans de nombreux RPG : une corde. Non pas pour se pendre, non, mais pour vous faciliter la vie et plus spécialement le levelling. Elle peut être utilisée de plusieurs manières : soit pour quitter un lieu dans lequel vous avez assez combattu (pour pouvoir tranquillement retourner en ville acheter des items et retourner au combat). Soit pour quitter un endroit que vous avez fini de visiter (et éviter les nombreux combats sur le chemin du retour). Soit pour reprendre l’exploration d’un lieu où vous vous seriez perdu. Soit enfin, pour fuir un endroit devenu trop hostile et où vous vous retrouveriez acculé de toutes parts par le nombre d’ennemis trop important. Plutôt utile cette simple corde !
Sachez enfin qu’il est possible d’acheter des Items non pas seulement dans les lieux d’habitations que vous traverserez, mais également dans certaines zones de combat (à condition que celles-ci aient été nettoyées de toute créature) par le biais du marchant ambulant, le bien nommé... Niccolo. Oui, soucieux de vous venir en aide pour mener à bien votre quête, celui-ci vous proposera les même objets et accessoires que vous pourrez trouver en ville. Les Items ne sont pas démentielles, et ne varient pas ou si peu de ce qui se vend en magasin, mais c’est toujours un avantage de pouvoir acheter les items manquantes à votre progression, sans devoir parcourir de longs trajets jusqu’au plus proche village.
J’ai bien évidemment gardé le meilleur pour la fin : graphiquement le jeu est sublime ! Très coloré, fin comme toujours sur portable, la 3D isométrique rend grâce à ce qui se fait de mieux sur console portable Nintendo. Les décors sont somptueux, fourmillant de détails et d'effets. Les ennemis sont tous plus originaux les uns que les autres, avec un vrai chara-design qui colle parfaitement à l’ambiance du jeu. Si à cela on ajoute les changements de luminosité, passant de journée ensoleillée à nuit sombre, tout y est pour que le joueur s’émerveille à chaque nouveau lieu visité. D’ailleurs la variété dans les paysages est également de mise ! Un désert, avec ses bourrasques de vent et ses serpents, un sous-bois truffé de champignons agressifs, ou encore un sous-sol de sanctuaire isolé, habité par des chauves-souris, le joueur n’aura pas le temps de s’ennuyer ou de se lasser des lieux visités ! Même les boîtes de dialogues ont retenu toute l’attention des graphistes pour que celles-ci soient en harmonie avec le reste du jeu.
Un jeu parfait ?
Mais alors, me direz-vous, ce jeu ne comporte-t-il aucun défaut ? Je ne vais pas garder le suspense plus longtemps, il y a malheureusement quelques éléments, fort heureusement peu nombreux, qui viennent noircir le tableau.
Premièrement, pour vaincre les ennemis, il vous faudra vous armer de patience. Il ne suffira pas bêtement de prendre la première arme venue et de frapper à tout-va : les ennemis sont sensibles à certaines armes, et insensibles à d’autres. Il vous faudra donc jauger si tel ou tel ennemi subit ou non des dégâts, et donc choisir l’arme en conséquence. Cela peut s’avérer légèrement fatigant car il faut faire d’innombrables allers-retours dans le menu des armes pour connaître celle qui s’avérera efficace. Je vous avouerai que, passé un certain nombre d’heures, je ne me focalisais plus que sur ceux dont je connaissais les faiblesses (sortir une nouvelle arme pour tuer un seul ennemi parmi un groupe de monstres, c’est s’embêter pour pas grand-chose...). Certains pourront penser que ce n’est pas terrible comme principe, sur le fond ils n’auraient pas tord, mais cette liberté offerte au joueur de ne pas devoir tuer tous les monstres pour progresser, montrait déjà à l’époque, une véritable envie de ne pas brider le joueur, et de le laisser évoluer comme bon lui semble.
Le seul point réellement négatif à mon sens reste le mode multi-joueurs. Pour ceux qui pensaient, comme au bon vieux temps, jouer à plusieurs, sachez que ça n’est pas possible ! Il est seulement possible, via le câble link, de faire des échanges avec un second joueur ayant déjà joué à Sword of Mana, dans le but d’obtenir des cartes d’invocation. Ces cartes serviront ensuite d’attaque, in-game. Ce système étant tellement anecdotique et nécessitant tellement d’amis (5 au minimum pour obtenir une seule carte) que peu de joueurs s’intéresseront à cette feature... Dommage, tant le multi de Secret of Mana était jouissif ! Ce qu’il faut retenir c’est que peu, très peu de joueurs se procureront ce jeu pour espérer jouer à plusieurs. Ceux qui décideront de se lancer dans l’aventure qu’offre Sword of Mana désireront avant tout toucher des doigts ce qui servit de base aux meilleurs Action-RPG, et sur ce point Sword of Mana réussit haut la main !
*Pathfinding : il consiste à trouver, pour un personnage géré par l’ordinateur, comment se déplacer dans un environnement entre un point de départ et un point d'arrivée en prenant en compte différentes contraintes. A l’époque, les consoles étant moins puissantes, et les thread n’existants pas encore, il était difficile pour une personnage de trouver une solution rapidement. C’est pourquoi il restait bloqué à un endroit. Trouver une solution parfois difficile du faut de la complexité des possibilités, aurait été trop couteux et le jeu aurait eu trop de difficulté à calculer toutes les possibilités avant de trouver la solution. C’est pourquoi au final, le personnage restait bloqué à un endroit : il abandonnait l’idée de trouver une solution.