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Super Robot Taisen OG Saga : Endless Frontier

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Super Robot Taisen OG Saga : Endless Frontier

Par fisico - Le 13/06/2009 à 13:47
Sorti depuis près d'un an déjà au Japon, Endless Frontier (puisqu'il s'agit de son nom pour l'occident) est le dernier épisode de la saga des Super Robot Taisen une série très populaire et très prolifique au Japon.
Avec la DS, c'est une petite révolution qu'opère la saga puisqu'elle délaisse son habituelle orientation tactical-rpg, pour le meilleur ou pour le pire ?




Monolith Software, un nom qui rappellera de fameux souvenirs aux RPGistes de la génération précédente, auteur des Xenosaga co-auteur des Baten Kaitos (avec Tri-Crescendo) et plus récemment de Soma Bringer, le développeur avait su se faire un nom grâce, entre autres, à des battle system extrêmement dynamiques et innovants.
C'est sans doute cette réputation qui a amené Banpresto, qui jusque là développait les Super Robot Taisen en interne, à confier Endless Frontier au studio basé à Tokyo.
Suite spirituelle de l'épisode OG Saga sorti sur GBA (et ayant eu le droit à un remake PS2) Endless Frontier a, comme son aîné, la bonne idée de franchir l'océan Pacifique et d'atterrir du côté de chez nos amis américains. La démarche est signée Atlus USA et, comme à l'accoutumée, est accompagnée d'un bonus de pré-commande (ici l'OST du jeu). Il ne reste désormais plus que l'Atlantique pour que le titre débarque de par chez nous, une distance qu'ont déjà surmonté des jeux bien plus mauvais et qui justifie que l'on se penche plus en détail sur ce titre.

Des (gros) flingues, des (petits) mechas et des (gros) boobs

Dans Endless Frontier un principe prévaut : on se tape d'abord on discute après.
Cette facilité scénaristique (extrêmement récurrente) a le mérite de n'imposer aucun temps mort durant le jeu, on évitera donc les sempiternels pâtés de texte à lire qui rebutent souvent certains joueurs dans les RPG.
Mais que les amateurs d'histoire ne s'offusquent pas de suite pour autant, il y en a bien un de scénario, oh bien sûr rien de bien transcendant mais celui-ci a le mérite d'exister.

Il existe un lieu, un lieu où se rejoignent les différents mondes de toutes époques, un lieu où l'espace et le temps sont abolis et où tout devient possible, on appelle ce lieu les Frontières de l'infini...

Hakken Browning habite le monde de Lost Herencia, il est le capitaine du Zeit Krokodil et est accompagné de Aschen l'androïde W07 retrouvé en même temps que lui près de l'épave d'un immense vaisseau il y a de cela une vingtaine d'années. En tant que chasseur de primes, Hakken a d'ores et déjà voyagé entre différents mondes et fait la rencontre de nombreuses personnalités variées. Toutefois, une chose ne changera jamais chez lui : sa fâcheuse manie à jouer les Play-Boy et à réagir au quart de tour dès qu'une forte poitrine vient à croiser son regard.



Hakken Browning est ce qu'on appelle usuellement un "badass", c'est-à-dire qu'à contrario des héros habituels qui ont 14 ans et entament difficilement leur puberté, il a déjà roulé sa bille, il ne rougit pas à la première petite culotte n'emmerde pas les méchants avec sa niaiserie et ses principes "toulemondeilébo toulemondeilégenti" non, lui, il ne porte plus de salopette de moulante et a passé l'âge de mettre du gel dans ses cheveux.
En gros c'est un homme, un vrai, et un héros comme on aimerait en voir plus souvent au lieu des habituels bouseux en culotte courte.

Très rapidement notre duo, Aschen la plantureuse androïde étant le second membre du duo je le rappelle, deviendra vite trio la jeune Kaguya Nanbu au tour de poitrine de 100cm (Hakken : "Target locked") rejoindra gaiement notre équipée pour poursuivre leur innocente aventure qui deviendra rapidement une épopée pour sauver les mondes de la destruction (avec méchants, trahisons et explosions).
Au total ce ne sera pas moins de 7 personnages qui composeront votre groupe, en plus des 3 pré cités se joindront Suzuka-hime, une jeune princesse pouvant invoquer le Mecha, Jyaki GUN, Reiji et Xiaomu les protagonistes du cross-over NamcoXCapcom et surtout Kos-Mos, l'héroïne de la trilogie Xenosaga en provenance direct du 3ème épisode "Also sprach Zarathustra". Si leur présence est justifiée de manière plus ou moins cohérente (j'ai vu un portail espace/temps et je l'ai traversé) elle sera également l'occasion pour eux de revoir leurs antagonistes préférés et, que les novices se rassurent, le fait de ne pas avoir joué à NamcoXCapcom et Xenosaga n'est en rien préjudiciable à la compréhension du scénario.

image


Le fameux boobs-motion en image


Néanmoins que cela soit clair, l'intérêt majeur de ce SRT ce n'est bien sûr pas l'histoire (même si celle-ci demeure bien sympathique à suivre) mais son FUCKING battle system qui poutre comme dirait les fanboys (qui a dit moi ?).
Le trailer japonais avait suscité d'énormes attentes chez les joueurs fan de la saga tant celui-ci semblait dynamique et autant dire que celles-ci ont été satisfaites et bien plus encore.

Habituellement les premiers combats dans un RPG sont bredouillants, on appréhende le système on n'y comprend rien et l'on attend quelques heures avant d'enfin pouvoir jouer correctement et plusieurs dizaines d'heures pour maîtriser totalement l'engin.
Ici point de système de tryglicérides MP ou de navigation interminable dans les menus d'équipement, c'est simple au commencement vous n'avez besoin que du bouton A.
Quid du dynamisme alors ? Et bien c'est simple le système mêle habilement le tour par tour et le temps réel.
Vous débutez le combat d'une manière on ne peut plus basique, votre équipe se situe à droite de l'écran et les ennemis à gauche. Sur l'écran inférieur s'affiche l'ordre de passage des combattants par tranche de 4 (comme le nombre de personnages de l'équipe intervenant directement dans les combats). A ce moment précis, et si tant est que c'est à un de vos personnages d'agir, vous avez tout le temps que vous le souhaitez pour attaquer, sélection de la cible utilisation d'item et/ou de skills à vous de voir si vous souhaitez faire des actions avant de lancer votre attaque.



Une fois le combat engagé tout est ensuite une question de timing, chaque attaque se déclenche avec le bouton A et consomme un certain pourcentage de COM, la jauge d'action de chaque personnage. Le but est d'enchaîner un maximum l'ennemi sans que celui-ci ne touche le sol, si cela venait à se produire non seulement le combo serait cassé et dans le pire des cas l'ennemi pourrait effectuer une "Forced Evasion" mettant fin à votre tour, voire même encore dans le pire des pires des cas une "Counter Attack" mettant à mal vos points de vie.
Bien sûr au fur et à mesure tout ceci se complexifiera tout en demeurant incroyablement accessible, possibilité d'enchaîner entre deux personnages avec une simple pression de la croix directionnel vers la droite, possibilité d'invoquer les back attackers et même les mechas que vous aurez vaincus au préalable (il faut bien justifier le "Robot" dans le titre du jeu) sachant que le nombre d'invocations possibles par personnage passera de 2 à 5 sur la fin du jeu et que votre jauge de COM pourra être étendue jusqu'à 150 % au lieu de 100.

Et comme si cela ne suffisait pas Monolith nous gratifie d'une leçon de mise en scène tout bonnement magistrale lors de l'exécution des overdrive (Ougi en japonais), avec des artworks bien gros et animés (voir plus haut pour le boobs-motion) et donc le chara design est irréprochable y compris pour la pléthore d'ennemis que comprend le jeu.
Couplez à cela les meilleurs graphismes 2D jamais vu sur DS en terme de qualité et d'animation ainsi que des musiques dynamiques toujours très à propos composées par un Naofumi Tsuruyama visiblement très en verve.
Autant de qualités pour masquer... un défaut ?
Visiblement très concentrés à faire des combats tape à l'œil, les développeurs ont manifestement oublié qu'une case donjon et mappe-monde figurait dans le cahier des charges, résultat ils ont fait ceux-ci sur une version de RPG maker vieille de 10 ans, si si.

Comme vous l'aurez compris après 20h de jeu le constat est plus que positif, système de combat jouissif au possible, histoire très second degré, graphismes 2D de très très haute qualité (sauf mappe-monde/donjons donc), durée de vie au poil à moins d'un cataclysme durant la seconde moitié du jeu Endless Frontier se présente bien comme un RPG majeur sur la console et il serait tout bonnement criminel de priver l'Europe d'un tel titre.

Messieurs les éditeurs si vous nous lisez...
Aucune attente
Pas de conclusion.

fisico

It's a wall of boobs!
Pas d'images pour ce test.