Avec la Nintendo DS, les Ace Attorney ont ouvert la voie vers la prolifération d'un nouveau genre de jeu sur DS : l'enquête aventure. Relativement linéaires dans leur progression et souvent venus du Japon, ces titres ont néanmoins su se démarquer entre eux grâce à la présence d'un thème fort se répercutant avec plus ou moins d'efficacité sur le gameplay. Les Ace Attorney ont leurs procès, Time Hollow a ses distorsions temporelles, Lux-Pain son ambiance sombre et ses doublages... Miami Crisis (ou Miami Law aux Etats-Unis) ne déroge pas à ces règles car il est linéaire, il vient du Japon et a comme trait particulier de s'inspirer énormément des séries policières américaines. Est-ce un bien ou un mal, c'est ce que nous allons nous efforcer de voir.

L'histoire dispose d'une entame digne d'un bon vieux film américain à l'ancienne. Vous êtes Law Martin un flic en infiltration dans le syndicat de Miami et votre but est simple : gagner la confiance de vos supérieurs pour prendre du galon et enfin pouvoir rencontrer Nick Bross le nébuleux patron de cette congrégation et le responsable de la mort de votre ancien partenaire quelques mois plus tôt. Le ton est donné, on nage dans du scénario de polar connu et déjà éprouvé à maintes reprises et on ne sera donc pas étonné de voir intervenir progressivement toutes les instances policières des États-Unis : FBI, DEA (Drug Enforcement Agency), NSA ainsi que divers autres groupuscules et quelques hommes politiques aux motivations peu claires (pléonasme ?). Le quota de traîtres, taupes, assassinats, sniper, terroristes est également rempli et c'est finalement comme devant n'importe quelle série TV que l'on se pose pour assister, avec plus ou moins d'impatience, au dénouement progressif de le trame scénaristique. Vous l'aurez compris, on se retrouve donc devant un bon vieux scénario pop-corn dans un premier temps avec des personnages à la psychologie on ne peut plus classique, les deux protagonistes du jeu condensant à eux seuls tout le problème et jamais nous ne serons surpris par leurs évolutions au cours de l'aventure (une fille à papa qui se déridera peu à peu, et un "vieux" bourru qui réalisera qu'il n'est pas bon de trop s'appesantir sur le passé). Cette dualité entre les deux caricatures de héros se retrouve d'ailleurs jusque dans le gameplay puisque notre beau Law sera le bourrin de service, sortant le flingue au moindre interrogatoire, faisant le tank dans les moments difficiles, tandis que la charmante Sara restera en arrière, supervisant ce Law qu'elle ne "comprend pas", sniper à la main, ordinateur dans l'autre, jusqu'à ce que nos deux avatars débouchent à la fin de leurs péripéties.
Le point positif est que les derniers points évoqués (fusillades, sniper, ordinateur...) seront pour la plupart jouables via une interface de mini-jeu relativement plaisante et qui n'est pas sans rappeler un certain Mario Party (le studio de développement étant le même). La variété de ceux-ci est d'ailleurs plus qu'appréciable malgré un certain déséquilibre entre les deux personnages : Law aura donc essentiellement le mini-jeu de rail shooter qui est globalement le plus réussi, tandis que Sara aura le droit à une pléthore d'activités bien plus varié mais également moins plaisante à jouer. Néanmoins cette variété et le côté interactif fourni par le titre sont très plaisants, donnant bien plus l'impression d'intéragir avec l'histoire et non pas de la subir comme on avait fini par s'y habituer. Toutefois que l'on ne se trompe pas, Miami Crisis ne s'aventure pas non plus trop en dehors des sentiers battus. La linéarité est donc écrasante et il arrivera que le jeu frustre, principalement au début, parce que telle action X (peu évidente) n'a pas été faite ce qui ne dévérouille pas l'événement Y avec une personne Z. Cet aspect frustrant est cependant contre-balancé par la constante implication que demandera l'histoire au joueur. En effet toutes les 5 minutes, un choix, plus ou moins anodin, plus ou moins évident, s'imposera à vous et s'il n'est parfois pas évident de trouver la réponse (doit-on demander le soutien de son supérieur hiérarchique ou agir indépendamment au risque de se faire révoquer pour insubordination ?). Mais le jeu vous fera rapidement comprendre qu'un seul et unique choix est possible pour vous mener à la VRAIE fin. En ce sens les développeurs ont également vu juste, puisque le titre comporte beaucoup de petites fins alternatives illustrant le mauvais choix que vous aurez fait au préalable. Ces mauvaises fins ne sont d'ailleurs nullement pénalisantes puisqu'une fois terminé, le jeu vous renvoie automatiquement juste avant le dernier choix fatidique. On se retrouve donc parfois à faire délibérément le mauvais choix "juste pour voir" et approfondir son expérience de jeu pour profiter pleinement d'une histoire aux multiples débouchées. Un procédé rare que l'on aimerait voir plus souvent dans les jeux de nos jours et qu'il est nécessaire de saluer.

Concernant l'interface globale qui vous accompagnera tout au long de vos périgrinations dans la ville de Miami, on nage en terrain connu et celle-ci rappellera énormément celle de Time Hollow à titre d'exemple tout comme la mise en scène de l'aventure (systématiquement via de simples artworks décors et autres cut-ins) qui partage d'énormes similitudes avec le titre cité précédemment et tout le genre du Visual Novel. Les réfractaires au style "manga" auront également le bonheur de constater que le character-design s'inspire davantage du côté de la bande dessinée occidentale sans toutefois trop virer dans les traits "carrés" . Il en va de même pour les musiques qui, sans toucher autant que dans un Lux-Pain, parviennent à soutenir l'ambiance. La collaboration entre un compositeur japonais et un groupe de musique de Miami ne se fait d'ailleurs même pas remarquer tant l'ensemble reste cohérent de bout en bout (malgré une musique dramatique qui tombe à plat pour le "duel final"). Au final il est également assez dommageable que le titre n'ait pas été doublé, on y aurait gagné en immersion ce qu'on avait perdu via la non-crédibilité des personnages. Cette non-crédibilité se retrouve d'ailleurs dans la seconde partie du scénario, une sorte de "trip" sans queue ni tête sans doute réalisé par un scénariste sous-acide qui aura au moins le mérite de nous faire rire lors de la révélation finale des motifs des grands méchants. Le dernier défaut du jeu, qui n'en est peut-être pas un d'ailleurs, est sa relative facilité et la rapidité avec laquelle arrive le dénouement dans un premier temps : 5 à 10 heures cela fait court mais c'est heureusement compensé par une assez bonne replay value (on peut faire l'aventure de deux points de vue, celui du héros ou de l'héroïne) et la présence de contenus supplémentaires pour le moins surprenant dont le Texas Hold'em (?), 100 grilles de Sudoku (?), et quelques autres mini-jeux ainsi que la possibilité de consulter les profils de tous les personnages et de réécouter toutes les musiques du jeu.

