Cela a été d'autant plus vrai sur DS, avec un Dual Strike qui a réuni tout ce qui pouvait se faire de mieux dans Advance Wars. Un vrai chef-d'oeuvre !
Et justement, que faire quand on ne peut pas mieux faire? Et bien il suffit de revoir certaines bases de la saga pour lui faire prendre un virage plutôt serré, quitte à en décevoir certains.
Qu'on se le dise: Advance Wars: Dark Conflict change vraiment la donne, souvent dans le bon sens mais pas toujours ...
Advance Wars c'est quoi ?
Parce que tout le monde n'est peut-être pas familier de l'univers de la série, petite piqûre de rappel: Advance Wars c'est la stratégie tour par tour référence sur portable, née sur GBA il y a déjà 6 ans. Une véritable révélation à l'époque !
A l'aide d'unités terrestres, marines ou aériennes, vous allez devoir réduire à néant l'armée adverse, ou, pour les plus sournois, s'infiltrer en douce et capturer le QG ennemi ... De quoi terminer la guerre rapidement en limitant les dégâts. Mais bonjour la galère pour y accéder, évidemment !
A vous de tirer profit de la diversité des unités, de leurs capacités et leurs rôles dans la bataille, pour parvenir à vos fins.
Vous pourrez les créer, mais cela à un prix, et la gestion de votre budget à chaque tour tient un rôle primordial dans le jeu. A vous également de capturer des villes et des usines, pour multiplier vos fonds et étendre vos possibilités de production.
Pour finir, prenez des types d'attaques variées (à distance, au contact, les deux), ajoutez y des déplacements plus ou moins importants selon l'unité et la météo, et saupoudrez le tout par l'influence des terrains dans la défense de vos unités, et vous obtiendrez un aspect tactique qui se révèle plus profond qu'il n'y paraît.
Toute cette horrible et méchante violence a cependant lieu dans un contexte bon enfant, avec des tanks rondouillards, des cartes pastels et des généraux mignons tout pleins, qui dirigent leur armée de la même manière qu'ils joueraient avec leurs Playmobil. La cool attitude en fait !
Enfin tout ça, c'était avant... Avant qu'un cataclysme ne ravage la Terre et que les quelques survivants ne luttent pour leur survie. Avant qu' Intelligent Systems ne décide de revoir l'emballage donc, et de proposer un univers bien plus sombre et adulte: Dark Conflict est né!
Quoi de nouveau dans Dark Conflict ?
Ce qui choque d'entrée de jeu ce sont les menus qui, pour dire ce qui est, sont franchement laids ! Sur fond d'un seul artwork, on trouve juste des cadres grisâtres dans lesquels les différents modes sont écrits en Times New Roman limite ... C'est sobre, certainement trop, et bien en deça de ce qu'on avait pu voir dans les précédents épisodes. Reste que ça colle avec l'atmosphère qui se dégage du jeu.
Parce que si il y a quelquechose qui a vraiment changé, c'est bien l'ambiance et le design du jeu. Unités, cinématiques, chara-design, ... tout y est passé. Seules les cartes restent semblables à ce à quoi on était habitué, en un peu plus terne bien sûr, ambiance cataclysmique oblige.
Et bien que ce revirement de style pourra déplaire, il faut quand même avouer que ça en jette, et que ça rafraîchit pas mal la saga. Les généraux sont peut-être un peu moins charismatiques (et bien moins nombreux aussi), mais restent très stylés, et leurs artworks sont une franche réussite. Les unités sur la cartes ont elles aussi subies un gros lifting, qui apporte la maturié voulue à la série. Quant aux animations des combats (des artworks animés plutôt), dessinées avec un coup de crayon grossier, elles sont superbement réalisées.
Bref, une refonte artistique parfaitement maîtrisée, qui fait très vite oublier l'appréhension de départ.
Niveau unités, il y a du changement au rendez-vous. A la place des Neo-Tanks trop équilibrés (puissants et rapides), des furtifs ou des bateaux de réparation, on découvre des lanceurs de fusées éclairantes ou des VTB (appelés désormais Génie) capables de construire des ports/aéroports n'importe où sur la carte, qui ne peuvent toutefois servir qu'à réparer et réapprovisionner les navires/avions. Bien d'autres nouvelles unités sont encore disponibles, et apportent toutes un soupçon de stratégie supplémentaire tellement chacune se révèle très utile. Aucune unité juste la pour faire joli et dont on ne se sert jamais : la grande force de ce nouvel épisode, qui se révèle encore plus tactique ques les précédents.
Il faut aussi prévenir que les pouvoirs des CO ont été revus à la baisse, tout comme leur déclenchement; désormais, vous pourrez faire monter votre général à bord d'une unité stationnée sur une usine ou votre QG, et il ira lui-même au front. Il confèrera un puissance accrue à votre unité et à celles qui l'entourent tout près, et devra achever un certain nombre d'ennemis avant de pouvoir déclencher son pouvoir.
Des pouvoirs bien moins imposants qu'ils pouvaient l'être autrefois, à l'image des surpuissants pouvoirs relais (finis les tsunamis, les réparations express, les coûts réduits, etc ...), et moins nombreux. Si ce changement peut apparaître dérangeant à première vue, il faut avouer qu'il est en fait bien venu. Ainsi, finis vos efforts réduits à néants en un seul tour par l'adversaire ! Il faudra désormais compter beaucoup plus sur votre tactique d'attaque/défense plutôt que d'attendre le déchainement des pouvoirs des CO. Et mine de rien, ça devient même une autre grande force de cet épisode.
Face à tous ces changements, le gameplay lui reste inchangé. D'ailleurs pourquoi aurait-on changé un gameplay si efficace et qui a déjà parfaitement fait ses preuves ? Avec ou sans le stylet, la maniabilité est toujours aussi rapide, et facile d'accès. L'écran du haut n'est plus utilisé pour des batailles sur deux écrans (ce qui est regrettable dans cet épisode d'ailleurs), mais affiche avec précision toutes les données utiles sur l'unité et le terrain. Bref, le jeu se contrôle au doigt et à l'oeil sans aucun soucis d'adaptation.
Et les modes de jeux alors ?
C'est là que quelques déceptions viennent pointer le bout de leur nez, et foutre le bordel dans le bilan global de Dark Conflict. En effet, le jeu se voit amputé de la boutique de l'inoubliable Hachi, où l'on pouvait s'offrir de nouveaux généraux, de nouvelles tenues et cartes, avec l'argent durement gagner lors de la campagne. Cela limite l'intêret à vouloir refaire la campagne du jeu, d'autant plus qu'on n'y retrouve plus les différents embranchements qu'on pouvait parfois emprunter au choix. A la place, on trouve beaucoup de missions annexes, sans enjeux pour l'histoire mais qui prennent part contre l'ennemi du scénario.
On retrouve par contre l'éditeur de cartes, dans une version améliorée et très complète. On pourra ainsi créer ses cartes et les envoyer en local ou, et surtout, via le net, afin qu'elles soient testées et même notées par les autres joueurs. Vous l'aurez compris, il est également possible de télécharger les cartes créées par d'autres joueurs, jusqu'à 5 stockées en même temps dans le jeu.
Autre manquant à l'appel, le multi en game-sharing, ce qui est assez dérangeant, puisqu'on peut plus se pointer chez un pote pour se faire une partie, sans que celui-ci n'ait aussi le jeu ... frustrant et pas vraiment convivial.
Mais le mode qui vient le remplacer vaut bien ça; et c'est la grande nouveauté de cet opus: le online ! Depuis le temps qu'on rêvait de mesurer ses talents de stratège au reste du monde ...
Vous pourrez ainsi vous mesurer à des adversaires choisis au hasard ou selon votre propre niveau, n'importe ou sur le globe. C'est ça la magie du net !
On regrettera cependant de ne pas pouvoir choisir les cartes soi-même, et de ne pouvoir jouer qu'en 1 contre 1. Surtout lorsqu'on joue contre des amis, quelques petites parties à 4 joueurs online auraient été bienvenues. Peut-être que le prochain AW corrigera ça ...
A noter que chaque tour doit s'effectuer en temps limité, quoique largement suffisant (120 s) bien évidemment pour que l'on n'attende pas 3h l'autre joueur, et que les parties ne durent pas une plombe.
Un mode online qui, comme tout mode online qui se respecte, rallonge de manière conséquente la durée de vie du soft.