Nintendo 3DS

Mario and Donkey Kong : Minis on the Move

Test 3DS

Mario and Donkey Kong : Minis on the Move

Par rifraff - Le 06/06/2013 à 13:09

Mini-Mario Puzzle! 

Le plateau de Mario et donkey

A la base, Mario Vs Donkey sorti en 2004 sur GBA, est une subtile variation du célèbre jeu d’arcade Donkey Kong et plus spécialement de sa version Gameboy. On y dirige Mario qui doit gravir des échafaudages en évitant les pièges fomentés par Donkey. Seule différence avec Donkey Kong la présence des Mini-Marios, des figurines à l’effigie de Mario qui marchent et disent "Mama Mia" quand on les remonte. Cependant, ils n’ont qu’un rôle subalterne et il faut attendre l’épisode suivant pour qu’ils prennent du galon et relèguent du même coup Mario au rang de simple figurant. Sorti en 2007 sur NDS, le bien nommé Mario VS Donkey 2 : la marche des Minis impose sa marque en revoyant formidablement le gameplay de la licence afin de l’adapter aux contingences de son nouveau support. Finie la plateforme, le jeu s’affirme pleinement comme un casse-tête 2D, jouable au stylet sur l’écran tactile de la console. On ne dirige plus Mario, ni même aucun autre personnage, et le but est de débarrasser les échafaudages de tous les obstacles pour permettre aux Minis (qui font penser aux Lemmings de la célèbre licence de Psygnosis) d'atteindre la sortie des niveaux sans encombre. En tout, trois épisodes sortiront sur NDS dont un DsiWare en 2011, Mario VS Donkey : le retour des Minis, toujours disponible sur la plateforme de téléchargement de la DSi (et sur l’eShop).

 

"Mario VS Donkey" is missing!

Pauline et Donkey

Mario and Donkey : Minis on the Move est donc à priori le cinquième épisode de la série et le premier à sortir officiellement sur 3DS. Evidemment, comme on s’y attendait, à nouvelle plateforme, nouvelle approche et nouvelles mécaniques de jeu... Pourtant, les habitués de la licence seront surpris de constater à quel point le titre est différent des autres... Le jeu ne commence pas par une cinématique (même en images fixes) comme c'était pourtant l’usage depuis le premier et ne développe plus aucune intrigue, se limitant à une succession de défis et de mini jeux sans aucun enjeu scénaristique. D'ailleurs, Mario n'est même plus contre Donkey et à y regarder de plus près, le titre n'est plus "Mario VS Donkey" mais "Mario and Donkey" ! Un petit détail que l'on ne remarque pas forcément mais qui a son importance...

Il y a deux modes  de jeu différents  dans Mario and Donkey : Minis on the Move : le mode principal et le mode "mini-jeux". Dans le premier, il s’agit tout simplement d’aider les mini-jouets à se rendre d’un point A à un point B en leur créant un chemin viable dans un temps imparti, sachant qu’il n’y en a qu’un par niveau (tout du moins au départ) et que Mini-Peach, Mini-Pauline et Mini-Donkey ont rejoint la grande famille des mini-jouets. 3DS oblige, l’action du jeu apparaît sur l’écran du haut, sur un plan en trois dimensions pour mieux profiter de l’effet  de relief. Ce qui n’empêche pas le jeu de se jouer toujours au stylet sur l’écran tactile sur lequel le même niveau est représenté  « à plat » et en 2D. Pour dire vrai, si l’effet 3D est plaisant, l’écran du haut reste accessoire et, en pratique, le joueur reste avant tout focalisé sur l’écran du bas de la console. C’est là que tout se joue.

 

Dr Mario and Donkey's Cookies

niveau type de Mario and DkChaque niveau est désormais figuré par un damier, avec une vue en 3D isométrique sur l’écran en relief, et une vue de haut sur l’écran tactile. L'idée principale est qu'il manque des cases au damier, et que sur les cases restantes se trouvent différents éléments de jeu, comme les points de départ et d’arrivée du mini-jouet, mais aussi des bouts de chemin, des pièges, des mécanismes. A partir de là, il y a quatre variantes ayant chacune un nom et des règles sensiblement différentes ainsi qu'un mini-jouet attitré. La première, En avant Mario, est un mélange de Tetris et de puzzle dans lequel le joueur doit combler les cases manquantes de chaque niveau (comme dans un puzzle), en utilisant des blocs qui tombent à vitesse régulière dans un tube dessiné à droite du damier (comme Tetris donc). Chaque bloc représente un bout de chemin, une ligne droite, un virage à gauche ou à droite ou encore un item que le joueur doit sélectionner au stylet, et placer au bon endroit sur le damier afin de créer un chemin. Ensuite, dans Château de Bloc, le principe est le même, mais sans le côté stressant de Tetris. Le joueur doit occuper les trous du damier avec les quelques pièces qui sont mises à sa disposition ; des pièces sur lesquelles on retrouve les virages, les items, etc. Dans la troisième variante, Mini Mêlée, il n’y a plus ni Tetris ni puzzle. Le joueur ne dispose d’aucune pièce supplémentaire et doit se débrouiller avec les cases du damier qu’il fait glisser comme dans un jeu de taquin, toujours dans le but de créer un chemin pour le mini-jouet. Quant à la dernière, Jungle Géante, il s'agit en fait d’une version XXL de En avant Mario. L’aire de jeu est immense et s’étale sur plusieurs écrans, un peu comme dans l’attraction Donkey Kong Jungle Crash de Nintendo Land auquel le jeu fait penser. Une impression renforcée par le mini-jouet qui y est initialement attaché, qui n’est autre que Mini-Donkey.

Bien évidemment, la difficulté est progressive et plus les niveaux avancent, plus il y a de paramètres à prendre en compte, de mécanismes et de mini-jouets à gérer, sans oublier le facteur temps qui est déterminant, bien plus que dans les jeux précédents. Au départ, le joueur dispose de soixante secondes par niveau et n’en a que dix pour libérer le mini-jouet. Il faut donc agir vite d’autant plus que dès que le mini-jouet se met en route, il ne s’arrête plus et avance inexorablement vers la victoire, ou la mort ! Heureusement, au fil des parties, le joueur découvre des astuces permettant de gagner du temps, notamment en ramassant des montres ou encore en créant une boucle emprisonnant le mini-jouet, ou alors encore en se débarrassant de suffisamment de pièces dans une poubelle spéciale pour obtenir une pièce bonus. Ainsi, même pressé par le temps et soumis aux aléas du hasard, le joueur doit élaborer des stratégies avec les moyens du bord.

 

Mini-Mario Party !

Mini jeu de

Un niveau est considéré comme terminé, lorsque le joueur a non seulement réussi à guider le mini-jouet jusqu’à l’arrivée mais aussi lorsqu’il a récupéré les trois pièces Mario qui y sont disséminées. Ce n'est qu'à cette condition qu'il peut espérer débloquer de nouveaux mini-jouets, l'ultime récompense du jeu. Il y a une soixantaine de niveaux par variante, sauf pour Jungle Géante qui n’en compte que trois, du fait de leur taille et du challenge qu’ils représentent. La durée de vie du soft est donc dans la moyenne du genre et ne devrait frustrer que ses habitués, d'autant plus que, comme dans les dernières versions, le jeu intègre un éditeur de niveaux très simple à prendre en main qui permet de créer ses propres puzzles, de les mettre en ligne ou tout simplement de tester ceux des autres joueurs. L’occasion de se rendre compte à quel point on ne s’improvise pas concepteur de jeu vidéo ! Il y a beau y avoir des filtres censés sélectionner les meilleurs niveaux, ils n'empêchent pas de tomber très souvent sur des créations dénuées de challenge (où il suffit juste d'appuyer sur Start) ou inutilement compliquées...

Le jeu intégre aussi un mode "mini-jeux" que le mode d'emploi numérique présente comme une salle d’arcade gérée par Pauline et Donkey ! Il y a quatre mini jeux différents qui rappellent un peu les mini-jeux de New Super Mario Bros. sur DS, sauf qu'en plus d’utiliser le double écran et le tactile, ils tentent de mettre en valeur l’effet 3D de la console. C’est d'ailleurs l’élément le plus réussi de ces jeux d’adresse, qui sinon n'ont rien de transcendant... Il en aurait fallu plus, davantage tournés vers la réflexion, et que certains soient, pourquoi pas, jouables à plusieurs. En l'état, ils peuvent divertir un court instant mais on se demande un peu ce qu'ils font là !

 

Conclusion

Mario and DKPour son arrivée sur l’eShop de la 3DS, la série Mario VS Donkey change de nom et se "casualise" en simplifiant la majorité de ses mécanismes de jeu et en se laissant aller à la mode des petits jeux qui pullulent sur téléphones portables. Spin-off ou véritable évolution, Mario and Donkey troque les échafaudages de Donkey Kong et son héritage plateforme contre une formule plus classique combinant le casse-tête et le jeu de puzzle. L'action du jeu se déroule désormais en 3D sur l'écran du haut mais toute la mécanique du jeu reste en 2D et se joue encore au stylet sur l'écran tactile. La prise en main est excellente et les principaux puzzles sont d'une précision diabolique. A côté, les niveaux créés par les joueurs font pâle figure (en tout cas pour le moment) et peinent à se montrer à la hauteurdes outils mis à leur disposition dans l'éditeur de niveau. Assez riche, avec plus de 200 niveaux dans le jeu principal, le jeu propose aussi un mode mini-jeu, sympathique quoiqu'anecdotique, pour ne pas dire anachronique.

6
Mario and Donkey : Minis on the Move, reste un puzzle game très abordable, dans tous les sens du terme, qui saura distraire de nombreux joueurs, occasionnels ou confirmés, mais qui aura malgré tout bien du mal à faire oublier les derniers épisodes de la série sur NDS, notamment Mario VS Donkey : Pagaille à Mini-Land !, toujours disponible pour le même prix (même un peu moins) sur le DsiWare (et l’Eshop).

  • Simple à prendre en main
  • Intuitif
  • Plus de 200 puzzles
  • Editeur de niveaux réussi
  • Moins de dix euros
  • Ce n’est pas un "Mario vs Donkey Kong"
  • Minijeux anecdotiques
  • Peu de contenu à débloquer
  • Niveaux créés par les joueurs souvent nuls
  • Vite joué, vite oublié

rifraff

https://twitter.com/rifraff_NM
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