

Anti virus :Microsoft Security Essentials
Après trois mois de test auprès du grand public, Microsoft lance son antivirus gratuit Le mardi 29 septembre 2009. Security Essentials 1.0 (ex-Morro) est disponible en français et dans sept autres langues, à travers dix-neuf pays.Le logiciel fonctionne sous Windows XP, Windows Vista et Windows 7 en versions 32 et 64-bits. Il est proposé uniquement au téléchargement et Microsoft ne prévoit pas de le diffuser par l'intermédiaire de son service de mise à jour Windows update, pas plus qu'il ne le proposera avec Windows 7.
Security Essentials lutte contre toutes les formes de malware, virus, cheval de troie, rootkit et autre spyware... Mais sa mission s'arrête là. Contrairement à OneCare, la suite de sécurité payante lancée par Microsoft il y a près de deux ans et demi, le nouveau logiciel n'offre aucun service de maintenance de PC (sauvegarde, nettoyage, etc.).
« Onecare était une solution trop compliquée pour être utilisée par tous les internautes », concède Bernard Ourghanlian, directeur de la technologie et de la sécurité de Microsoft. Security Essentials devra faire oublier l'échec de cette solution payante, critiquée pour son efficacité antivirale, et dont Microsoft a stoppé la commercialisation.
interdit aux versions illicites de Windows
Test d'authenticité de Windows
L'éditeur présente son antivirus comme très simple d'emploi. Cela commence dès l'installation : « Il n'y a aucun renseignement à fournir, pas de numéro de carte bancaire à donner, aucune période d'essai ni de renouvellement, explique Bernard Ourghanlian. Ce sont autant d'obstacles à l'utilisation d'un antivirus que nous avons voulu supprimer ».
Mais Microsoft n'a pas renoncé à tout. Lors de l'installation, le logiciel teste l'authenticité de la version de Windows installée afin de détecter les versions illicites du système. Autrement dit, les pirates n'auront pas droit à Security Essentials, alors qu'ils bénéficient des mises à jour de sécurité critiques diffusées par Windows update.
Autre promesse, Security Essentials serait le moins intrusif possible. « La protection en temps réel du logiciel ralentit au minimum le processeur, insiste Bernard Ourghanlian, de telle sorte que l'utilisateur n'est pas tenté d'arrêter l'antivirus parce qu'il ralentirait le PC ». L'occupation de la mémoire serait réduite au minimum. Les signatures virales (mises à jour automatiquement) se chargent au fur et à mesure pour éviter d'occuper abusivement les ressources.
De la même manière, le logiciel exploite les périodes d'inactivité du PC pour le scanner à la recherche de malwares (en dehors de la première analyse), afin de ne pas déranger l'utilisateur. Sur ces points, les premiers bêta-testeurs confirment la discrétion de Security Essentials. Il faudra attendre des tests plus poussés pour évaluer son efficacité à détecter et éradiquer les malwares.
L'arrivée de cette solution gratuite ne devrait pas réjouir les éditeurs qui proposent déjà des solutions gratuites. Contrairement à ces derniers, qui diffusent du gratuit avec l'espoir d'attirer les clients vers leurs solutions payantes, Microsoft n'a rien à vendre aux internautes. De là à accuser l'éditeur de faire du dumping, il n'y a qu'un pas

A noté: j'ai tester il pese que 6Mo a vous de tester
telechargement: http://www.01net.com/telecharger/windows/Securite/antivirus-antitrojan/fiches/100401.html
Source:www.01net.com
En 2010 dans se blog

Bonjour et bonsoir :D voila je vais vous faire une liste de se qui est prévue dans se blog pour 2010,Vous aller me dire << oh c'est bien beau cette liste mais ton écriture tu y pense>> et Bah oui je vais y penser donc passons a la liste:
-Des sondages (2 Par mois)
-Des bandes annonces des film qui vont sortir
-Les nombres d'entrée pour un film (par n'importe le quel ceux que les gens dise que c'est un carton!)
-Des trailers de jeux vidéo
-Des tests(quant mon écriture sera au top donc disons pas maintenant
-Et l'actue Jeux video
ne vous inquiétez pas j'essayerais de faire des article propre avec un minimum de faute, Sinon voila un remix de luigi Mansion
A tchao bonne journée ^_^
Spiderman 4 pour 2011
L'acteur qui avait tué ben parker (l'homme de sable) devrait, d'après la source, rejouer dans le 4. Je n'ai pas plus d'infos pour le moment, je sais juste qu'en ce moment se tiennent les castings. Voila, va falloir être patients chers fans de spider man!
source: Allociné
Cinéma: Avatar

Voila je viens d'aprendre que avatar vien de depassée les 7,5 Millions de telespectateur en france en tout cas il est bien partit pour depasser le légendair film Titanic :D, Avatar rivalise avec sherlock Holmes en amerique mais a se qui parait Avatar et au dessus de Sherlock Holmes bon sinon croisons les doigt pour qu'il depasse le titanic allez a tchao bon dimanche
Source: figaro.fr
La neige a L'actu
bonjour voila on est la plus part d'entre nous touchez par la neige je souhete pour courage a tout ceux qui on le courage d'aller au boulot se matin (surtout quant les route ne sont pas degagée) et je suéhaite une bonne bataille de boule de neige a tout ceux qui le fond avec la famille pote. Nous somme plus de 53 region en alerte neige sinon voici le journal de TF1 de Jean-pierre pernaut qui se prend des bonne boule de neige dans la figure et la 2eme video sera un reportage sur avignon sous la neige le reportage date de hier sinon encore bonne chance a tous :DMini test:wii ware: world of goo
Titre: World of goo
Plateforme: Wii, WiiWare
Multijoueur: oui
Online:Oui
Scénario 3,5/5
De petites bulles rondes qui forment des liens légérement élastiques quant on les relies les unes aux autre, voila les element de base du jeu. Avec elles, on peut batir une tour, un pont, ou un truc pour s'échapée du ventre d'une creatur fantésique
Gameplay 4/5
Le gameplay est tres original et tres facile a manié le seul objet que vous devez avoir c'est une manétte (logique), et avoir une bonne memoire et bien reflechire helas oui il faut de la reflexion pour se jeux

Maniée les petite boule noire avec votre wiimote et attention au obstalce qui pourais génais le passage

Bande son 4,5/5
Bande son Original mais a quelque niveau elle est répétitif
sinon bonne bande son

Mon avis 4,5/5
C'est un très bon jeu et tres amusant malgrais sa durée de vie qui est de 7heure sinon moi je les pas testé au complét car j'ai pris la versions demo mais des pote mon renseigner sur la durée de vie voila
conclusion
tres bon jeu en ensamble et tres original je lui donne une note de 16,5/20 voila a bientot
sondage: le site NM...
combien de temps passer vous sur NM par jours ?
voila c'est le premier sondage débile de l'année :D
Iwata demande : New Super Mario Bros. Wii
1. Mario n’était pas censé sauter
Iwata:
Dans cette entrevue, nous allons parler de New Super Mario Bros. Wii. Mais avant de plonger dans le vif du sujet, j’aimerais que l’on commence par parler des origines de Mario. Bien sûr, beaucoup de lecteurs connaissent cette histoire par cœur, mais je pense qu’il en reste quand même quelques-uns qui ne savent rien de la façon dont les aventures de Mario ont débuté.
Miyamoto:
Oui, c’est vrai.
Iwata:
Et si on parlait de l’époque de la conception initiale de Mario, l’époque où il était plus connu sous le nom de « Jumpman » ?
Miyamoto:
Bien sûr. Voilà une question que l’on m’a posée dans une bonne centaine d’interviews, alors je vais tâcher d’être bref ! (rires) A l’époque de Pac-Man1, il existait un certain nombre de jeux qui étaient vraiment populaires dans les bornes d’arcade. Nintendo avait sorti des titres comme Sheriff2, mais aucun d’entre eux n’avait atteint suffisamment de popularité pour que l’on puisse le qualifier de hit.
1 Pac-Man est un jeu d’arcade sorti en 1980, signé Namco (désormais Namco Bandai Games Inc.). Ce titre a connu un succès planétaire et a été publié sur NES par la suite.
2 Sheriff est un jeu de tir sorti en 1979 dans lequel le héros devait vaincre 16 hors-la-loi. Il est aussi paru sous forme de mini-jeu dans WarioWare, Inc.: Minigame Mania sur Game Boy Advance.
Iwata:
Cela remonte à l’époque où Nintendo n’avait pas encore sorti la NES (Nintendo Entertainment System). A cette époque, nous avions produit un certain nombre de machines d’arcade mais nous n’avions pas encore sorti de jeu à succès.
Miyamoto:
Exact. C’est à ce moment que le Président de Nintendo de l’époque, Yamauchi-san, nous a tous dit : « Faites des jeux qui se vendent plus ! »
Iwata:
« Faites des jeux qui se vendent plus ! » Ce n’est pas rien de vous demander ça ! (rires)
Miyamoto:
Et oui, ce n’était pas rien ! (rires) Nous avons alors décidé de rechercher ce qui faisait que les hits étaient si populaires. Et notre « recherche », consistait en fait à jouer aux jeux ! (rires)
Iwata:
Le jeu au service de la recherche ! (rires)
Miyamoto:
Comme vous pouvez vous en douter, j’étais un grand fan de jeux vidéo. Bon, à présent, de nombreux employés de Nintendo sont très forts en jeu vidéo, mais à l’époque je figurais vraiment parmi les meilleurs.
Iwata:
Les gens s’arrêtaient pour vous regarder jouer à la borne d’arcade, c’est cela ?
Miyamoto:
En moins de deux, il y avait tout un attroupement autour de moi !
Iwata:
Vous savez, il y avait même une époque où les gens s’attroupaient autour de moi !
Miyamoto:
A cette époque, les jeux de type « dot-eating »3 (littéralement « mange-pointillés ») dominaient le marché, Pac-Man étant le plus connu…
3 Dans les jeux de type « dot-eating » ou littéralement « mange-pointillés », le joueur évolue dans un labyrinthe où il doit éviter des ennemis et s’arranger pour manger un maximum de pointillés afin de marquer le meilleur score possible.
Iwata:
En effet, dans les bornes d’arcade de cette époque, on retrouvait toutes sortes de jeux qui avaient tous pour principe de base de manger des pointillés.
Miyamoto:
C’est vrai. A cette même époque, on a aussi vu l’émergence des jeux à défilement horizontal, dans lesquels le personnage courait sans cesse. Etant à l’origine un dessinateur industriel, j’ai analysé ces jeux tout en y jouant. J’ai tenté de comprendre ce qui dans la conception de ces jeux en faisait des produits divertissants et pourquoi les gens voulaient y rejouer.
Iwata:
Vous vouliez donc comprendre ce qui poussait les joueurs à insérer une autre pièce dans la machine pour retenter leur chance une fois la partie terminée ?
Miyamoto:
Absolument. Et en fait, j’en ai conclu que tout cela venait du fait que les joueurs s’en voulaient. J’ai tenté d’analyser comment le jeu arrivait à faire ressentir cela aux joueurs. Tandis que j’entamais une longue réflexion à ce sujet, un collègue senior, Gunpei Yokoi4, a eu la gentillesse de m’expliquer beaucoup de choses. Je ne veux pas rentrer trop dans le détail pour tout ce qui concerne la complexité du game design, je passerai donc rapidement. Enfin bref, le fait est qu’à ce stade, j’avais travaillé en tant que graphiste et concepteur de packagings pour des jeux développés par d’autres personnes…
4 Gunpei Yokoi (1941-1997) a travaillé pour Nintendo, principalement en tant que développeur pour des produits tels que les consoles portables Game & Watch ou Game Boy, ainsi que sur le robot de la NES, aussi connu sous le nom de R.O.B (Robotic Operating Buddy) le robot, et Dr. Mario.
Iwata:
Donc vous dessiniez des images pixélisées et vous conceviez des images ensuite utilisées sur les bornes d’arcade…
Miyamoto:
Je m’étais impliqué dans la conception de jeux pour les bornes d’arcade, mais le genre d’idées que je pouvais suggérer n’était généralement pas retenu… Mais ensuite, j’ai eu la chance de me voir confier la charge du développement intégral d’un jeu…
Iwata:
C’était là le grand tournant dans votre carrière de game designer ?
Miyamoto:
Parfaitement. Et c’est à ce moment, après avoir rigoureusement analysé les raisons pour lesquelles les gens voulaient rejouer, que j’ai ébauché quelques idées pour cinq jeux. A cette époque, Nintendo exploitait la franchise de Popeye5.
5 Popeye est un célèbre personnage de dessins animés américain. Il partage la vedette avec d’autres figures remarquables comme Olive et Brutus.
Iwata:
Oui, la société était en train de lancer les cartes à jouer Popeye et les titres Popeye en version Game & Watch.
Miyamoto:
C’est pourquoi au début, on m’a demandé de faire un jeu avec Popeye. Le principe de base de Popeye était le suivant : on a un héros et un ennemi. Le héros doit renverser la tendance grâce aux épinards pour gagner.
Iwata:
Vu sous cet angle, ça ressemble drôlement à Pac-Man, non ? (rires)
Miyamoto:
Complètement, c’est la même chose que Pac-Man ! (rires) J’ai donc ébauché quelques idées de jeux avec Popeye. Ensuite, Yokoi-san a eu la gentillesse de transmettre ces idées au Président et au final, l’une de ces idées a obtenu une approbation officielle. Yokoi-san pensait que les game designers gagneraient en importance et deviendraient systématiquement membres des équipes de développement pour créer les jeux du futur. C’est ainsi que Donkey Kong6 est né.
6 Donkey Kong est le tout premier jeu du game designer Shigeru Miyamoto. Il est sorti sur bornes d’arcades en 1981 et a, par la suite, été publié sur NES en 1983.
Iwata:
Mais à l’origine, cela devait être un jeu Popeye.
Miyamoto:
C’est vrai. Je ne me souviens plus précisément pourquoi, mais nous n’avions pas la possibilité d’utiliser Popeye dans ce titre. C’est un peu comme si on nous avait enlevé l’échelle qu’on s’apprêtait à emprunter en quelque sorte.
Iwata:
Donc vous avez créé un jeu où il faut grimper à une multitude d’échelles, mais vous, on vous avait enlevé votre échelle avant même de commencer le travail ! (rires)
Miyamoto:
Excellente image ! Je dis bravo ! (rires) Enfin, à cette époque, nous n’avions aucune idée de comment nous y prendre. C’est alors que nous avons pensé : « Et pourquoi pas créer notre propre personnage original ? »
Iwata:
Donc, pour résumer, Donkey Kong et Mario sont apparus dès qu’on vous a enlevé votre échelle.
Miyamoto:
Exactement.
Iwata:
Miyamoto-san, vous vivez vraiment dans un monde merveilleux !
Miyamoto:
C’était purement et simplement de la chance ! On a ensuite commencé à étoffer l’idée d’un jeu basé sur notre concept. En fait, un jeu divertissant devrait toujours être simple à comprendre ; vous devez comprendre ce qu’il faut faire directement au premier coup d’œil. Le jeu devrait être si bien construit qu’en quelques instants vous êtes capable de comprendre votre objectif. Ainsi, si vous n’y arrivez pas, vous vous en voulez à vous-même plutôt qu’au jeu. De plus, les gens qui regardent le jeu en spectateur doivent aussi pouvoir en profiter. Voilà les préoccupations dont nous avons discuté avec Yokoi-san.
Iwata:
Vous avez donc analysé ce qui fait que les jeux sont amusants à jouer.
Miyamoto:
En effet. Disons par exemple qu’une des actions du jeu est facile à faire pour le joueur. On y ajoute ensuite une autre action facile. Ces actions sont peut-être faciles en soi, mais lorsque le joueur doit effectuer les deux en même temps, cela devient bien plus compliqué.
Iwata:
Donc, ces deux actions sont plutôt faciles à faire séparément, mais dès qu’on essaie de les faire en même temps, cela devient difficile. Et c’est précisément parce qu’on pense que ça devrait être facile qu’on finit par s’en vouloir de ne pas y arriver, c’est ça ?
Miyamoto:
Précisément. Donc, imaginons qu’on a un certain nombre de pentes inégales qui se chevauchent…
Iwata:
Et que pour progresser, vous devez grimper à des échelles et faire des sauts.
Miyamoto:
Et vous tentez d’arriver sain et sauf jusqu’à l’objectif en utilisant quelques raccourcis, tout en essayant de prévoir la trajectoire des tonneaux qui roulent dans votre direction. C’est facile de grimper toujours plus haut. C’est aussi facile d’éviter des tonneaux qui roulent. Mais lorsque vous tentez de faire les deux en même temps, cela devient plus difficile. De plus, il faut aussi penser à trouver le chemin le plus court, ce qui rend les choses encore plus compliquées. On a pensé que ce concept fonctionnerait. C’est à ce moment que l’on a voulu faire défiler l’écran et là, on nous a répondu « Mais le défilement est impossible avec ce circuit ! » (rires)
Iwata:
La « circuit » dont vous parlez est le circuit imprimé que l’on trouve à l’intérieur de la borne d’arcade. A cette époque, chaque machine était assez particulière et selon le type de matériel spécifique utilisé, diverses limitations s’imposaient. Lorsque vous avez commencé votre travail sur Donkey Kong, la borne que vous deviez utiliser comportait un circuit imprimé avec lequel il était impossible de faire défiler le jeu.
Miyamoto:
En fait, nous voulions que le jeu se joue sur au moins quatre écrans reliés entre eux, alors on a simplement appelé ça « défilement ». (rires)
Iwata:
Donc si Donkey Kong se joue sur quatre écrans, cela vient du fait que vous vouliez à l’origine que le jeu défile ?
Miyamoto:
Oui, c’est ça. Le directeur technique de l’époque nous a demandé si on n’avait pas perdu la tête : « Un écran, c’est déjà énorme pour un jeu normal ! Mais vous voulez quatre écrans différents ! Dans ce cas, autant faire quatre jeux différents ! »
Iwata:
Mais vous étiez bien décidés à faire les choses à votre façon.
Miyamoto:
Absolument. Je me souviens aussi que la borne pour laquelle nous avons conçu le jeu comportait un joystick et un bouton. Mais au départ, je voulais que le jeu ne se contrôle qu’au joystick.
Iwata:
Vous êtes donc en train de dire que si cette borne n’avait pas eu de bouton, Mario n’aurait jamais sauté ? Aujourd’hui, quand on pense à Mario, on le voit forcément en train de sauter ! (rires)
Miyamoto:
En fait, vous avez raison. A l’origine, c’était un jeu où il fallait trouver la sortie d’un labyrinthe. En permettant aux joueurs de sauter et d’éviter les dangers, cela aurait gâché l’aspect stratégique du jeu. Ensuite nous avons pensé : « Et si un tonneau fonçait droit sur nous, que ferions-nous ? »
Iwata:
Vous sauteriez par-dessus, naturellement ! (rires)
Miyamoto:
Evidemment, on sauterait par-dessus ! (rires) Nous avons donc décidé d’utiliser le bouton pour permettre au joueur de sauter. Lorsque nous avons créé le prototype pour tester, cela a vraiment bien fonctionné. Je crois que si on n’avait pas permis à Mario de sauter, ce jeu aurait certainement été terriblement difficile à jouer.
Iwata:
Il aurait donc fallu se concentrer pour éviter les tonneaux tout en grimpant à travers le labyrinthe. Cela aurait demandé une sacrée dose de cran et de détermination.
Miyamoto:
Aussi, si on s’était arrangés pour que le joueur puisse sauter en déplaçant le joystick vers le haut, le terme « bouton de saut » ne serait jamais apparu ! Sur le deuxième écran, on avait des ascenseurs en hauteur et nous nous demandions comment le joueur allait pouvoir y accéder. Mais si Mario pouvait sauter…
Iwata:
Alors, y monter ou en descendre deviendrait simple comme bonjour ! (rires)
Miyamoto:
C’est à ce moment-là que nous nous sommes décidés pour les sauts ; c’était ce qui marchait le mieux.
Iwata:
En permettant à Mario de sauter, vous avez réussi à résoudre plusieurs problèmes en même temps.
Miyamoto:
On a aussi bien fini par trouver une utilité à ce bouton dont on ne voulait pas ! (rires) C’est donc ainsi que Mario a appris à sauter.
2. Pourquoi Mario porte une salopette
Iwata:
Les signes distinctifs de Mario sont sa moustache, son chapeau et sa salopette. Pourquoi avez-vous choisi ce look pour lui ? Je suis sûr que vous en avez déjà parlé à de nombreuses reprises, mais j’aimerais profiter de cette occasion pour vous demander de nous raconter cette histoire une fois de plus.
Miyamoto:
Bien sûr. Le Mario original était une image de 16 X 16 pixels nullphoto ici . A cette époque, lorsque les jeux faits à l’étranger utilisaient des personnages humains, ils étaient toujours rendus dans des proportions réalistes.
Iwata:
Oui, les développeurs ne juraient que par les personnages de huit têtes de haut.
Miyamoto:
Ou parfois, ils faisaient six têtes de haut. Mais en fait, le nombre de pixels que nous pouvions utiliser était si limité que si nous faisions cela, il ne nous restait que très peu de pixels pour le visage.
Iwata:
Avec deux pixels, vous n’avez même pas la place de dessiner des yeux. Vous finissez en fait avec un petit personnage à la silhouette simplifiée. Dans les jeux vidéo en provenance de l’étranger, c’était le genre de personnages que l’on retrouvait fréquemment.
Miyamoto:
Et vu qu’ils ne ressemblaient pas vraiment à des silhouettes humaines, j’étais carrément convaincu qu’ils étaient dessinés par des gens qui ne savaient pas dessiner !
Iwata:
(rires)
Miyamoto:
Je me disais que c’était certainement le programmeur qui avait dessiné ces personnages. Mais je pensais : « Moi, je sais dessiner ! » Enfin, je ne veux pas dire que je dessine mieux qu’un artiste, mais bon, j’étais quand même sûr de pouvoir mieux dessiner qu’un programmeur. C’est pourquoi j’ai commencé par dire : « Allez, dessinons quelque chose qui ressemble vraiment à un visage humain ! » J’ai commencé à dessiner les yeux, le nez, la bouche et…
Iwata:
Mais en partant comme ça, vous n’auriez jamais assez de pixels, non ?
Miyamoto:
C’est vrai, je n’en avais pas assez. Je me suis rapidement retrouvé à avoir déjà utilisé 8 X 8 pixels. Mais en dessinant un nez puis une moustache, on ne distingue pas la bouche de la moustache et ça économise des pixels.
Iwata:
Donc, si vous dessinez une moustache, vous n’avez plus besoin de dessiner une bouche.
Miyamoto:
Plus besoin de bouche en effet. Cela fait une grosse différence. Il suffit d’un pixel pour le menton. Et avec deux pixels verticaux, on peut faire des yeux qui, avec un peu de chance, auront l’air mignon. (rires) Aussi, on ne peut pas vraiment dessiner les cheveux avec tous les détails, donc en lui faisant porter un chapeau, on réduit la portion des cheveux à quelques pixels seulement.
Iwata:
Donc, vous avez mis un chapeau à Mario afin de ne pas utiliser trop de pixels ?
Miyamoto:
Eh bien, les cheveux représentent aussi des soucis d’animation. Alors que si on dessine un chapeau, on peut mettre les yeux directement en-dessous.
Iwata:
Et comme ça, le visage est complet.
Miyamoto:
Mais quand on commence ensuite à dessiner le corps avec les pixels restants, on rencontre aussi certaines limites. De plus, nous voulions qu’il coure correctement. Il nous fallait donc l’animer mais nous ne pouvions le faire qu’en seulement trois temps. Lorsque Mario court, il bouge les bras, mais afin de rendre ce mouvement plus visible, j’ai pensé qu’il vaudrait mieux qu’il ait les bras d’une couleur différente de celle du corps. J’ai donc recherché quel type de vêtement pouvait correspondre…
Iwata:
Et c’est comme ça que vous êtes arrivé à la salopette ! (rires)
Miyamoto:
C’est ça ! La salopette, c’était la seule solution ! C’est comme ça qu’on en est venus à mettre une salopette à Mario. Heureusement, le jeu devait se passer sur un chantier de construction. Nous avons donc pensé qu’il ne nous restait plus qu’à en faire un ouvrier ! (rires)
Iwata:
On dirait que c’était sa destinée ! (rires)
Miyamoto:
Ensuite, on a mis à Mario une paire de gants blancs afin que ses mouvements soit plus facilement détectables lorsqu’il sautait.
Iwata:
Donc, toute la conception du personnage a été un choix de formes pour servir une fonction. On voit donc que votre domaine de spécialité, le dessin industriel, ressort bien dans ce résultat final. Et comme il sautait de haut en bas, on a commencé à l’appeler « Jumpman », c’est ça ?
Miyamoto:
En fait, je l’ai appelé « M. Video ». Je projetais d’utiliser ce même personnage dans tous les jeux vidéo que je ferais.
Iwata:
Donc vous aviez un plan depuis le début ? Pourquoi vouliez-vous l’utiliser dans tous les jeux vidéo que vous feriez ?
Miyamoto:
Eh bien, je pensais que la façon dont Hitchcock7 faisait une apparition dans tous les films qu’il avait réalisés était vraiment cool ! (rires)
7 Alfred Hitchcock (1899-1980) est un réalisateur de films d’origine britannique. Il est considéré comme le maître du suspense. Il a réalisé de nombreux films incluant Rebecca (1940), Le crime était presque parfait (1954), Psychose (1960) et Les Oiseaux (1963).
Iwata:
(rires)
Miyamoto:
Ou prenez des artistes manga comme Osamu Tezuka8 et Fujio Akatsuka9 qui ont fait apparaître les mêmes personnages dans des œuvres diverses et variées. Je crois que cela m’a certainement influencé à l’époque.
8 Osamu Tezuka (1928-1989) est considéré comme le fondateur du manga japonais, ainsi qu’un grand contributeur à son développement. Parmi ses œuvres les plus connues figurent Astroboy, Le Roi Léo et Blackjack.
9 Fujio Akatsuka (1935-2008) est un artiste manga dont les œuvres principales comprennent des mangas humoristiques tels que Les jeunes sextuplés (Osomatsu-kun), L’idiot génial (Tensai Bakabon) et Moretsu Ataro.
Iwata:
Si vous pensiez utiliser ce personnage dans plusieurs titres, vous devez être content du résultat avec Mario.
Miyamoto:
Je me suis dit que j’avais trouvé un personnage bien campé, c’est pourquoi j’ai pensé : « Bon, je vais continuer à l’utiliser pour tous mes autres titres ! » C’est pourquoi j’ai décidé qu’en lui donnant un nom cohérent et imposant, comme « M. Video », cela marcherait mieux. Mais en y repensant, je crois que je n’aurais pas dû commencer avec ce nom. En fait, c’est quelqu’un de Nintendo America qui a pensé au nom de Mario. S’il s’était appelé « M. Video », il aurait certainement disparu de la circulation depuis un bon moment. (rires)
Iwata:
(rires) Maintenant qu’on a vu Donkey Kong, parlons de l’apparition du jeu Mario…
Miyamoto:
C’est donc Mario Bros.10
10 Mario Bros. est un jeu de plates-formes sorti en 1983 à la fois sur borne d’arcade et sur Famicom au Japon.
Iwata:
Mario Bros. était un jeu plutôt impressionnant, avec les carapaces de tortue qu’on pouvait enlever11 , et cet univers de jeu si particulier, ce titre possédait déjà des éléments annonciateurs de Super Mario Bros.
11 On ne pouvait enlever les carapaces des tortues que dans la version borne d’arcade de Mario Bros. Cela était impossible dans les versions Famicom et Game Boy Advance.
Miyamoto:
C’est vrai. Mario Bros. était également le fruit d’une collaboration avec Yokoi-san. Il avait suggéré de faire un jeu compétitif et c’est à partir de cela que le développement a démarré. Dans Donkey Kong, si Mario tombait d’une distance plus haute que sa taille, il était assommé et le joueur perdait un tour. Mais cette fois, Yokoi-san a dit : « Et pourquoi on ne le laisserait pas sauter de plus haut ? » J’ai pensé que si l’on faisait cela, le jeu ne serait pas terrible. Mais en y réfléchissant, je me suis dit : « Pourquoi empêcher Mario d’accomplir quelques exploits surhumains ? » On a donc créé un prototype avec un Mario qui courait et sautait partout et on s’est rendu compte que c’était très amusant.
Iwata:
Mario a donc pu sauter plus haut qu’il ne le pouvait dans Donkey Kong.
Miyamoto:
C’est exact. Mais à ce stade, on s’est retrouvés dans une sorte d’impasse car on ignorait quel genre de jeu cela allait être. C’est à ce moment que Yokoi-san, qui sait considérer les problèmes en reprenant les bases, a dit : « Vu qu’on a tous ces planchers, pourquoi ne ferait-on pas en sorte que Mario frappe le sol du dessous pour vaincre l’ennemi ? » Mais lorsqu’on a testé cette idée, on a trouvé que c’était bien trop facile. En moins de deux, il ne restait plus aucun ennemi.
Iwata:
Donc, sans mettre sa santé en jeu, le joueur pouvait vaincre les ennemis, simplement en les frappant par en-dessous.
Miyamoto:
Ainsi le principe du jeu semblait vraiment lâche. On a alors décidé qu’on pouvait frapper les ennemis par en-dessous avant de monter pour donner le coup de grâce.
Iwata:
Il fallait donc monter pour donner le coup de grâce, en face à face.
Miyamoto:
C’est alors qu’on s’est demandés quel genre de créature pourrait supporter d’être frappée par en-dessous mais finirait par s’en remettre. On s’est creusé les méninges pour trouver la créature idéale…
Iwata:
Et c’est alors que vous avez pensé à la tortue ! (rires)
Miyamoto:
Oui, la tortue était notre seule solution ! (rires) On la frappe par en-dessous et elle se retourne ! Et si on lui laisse un peu de temps, elle se remet sur ses pattes !
voila la c'etait les 2 premiere partit il y en a 7 autre que je vais vous presanter plus tard allez chalute
source: nintendo
Musique: La tribu de Dana
Voici une musique j'aime je les connus tres jeune se groupe s'appelle Danal'origine du groupe ces des bretons comme my

Meilleures ventes de jeux en France
GfK et le SELL communiquent les meilleures ventes de jeux en France pour la pénultième semaine de l'année, autrement dit la période du 14 au 20 décembre. Nintendo est toujours à la fête, même si on note déjà la disparition du nouveau Zelda DS. Les autres ventes consoles confirment que les Français préfèrent la PS3. Enfin, le top PC est toujours autant trusté par les Sims.Top 5 des ventes consoles :
- 1. New Super Mario Bros. Wii / Wii
- 2. Wii Fit Plus + Balance Board / Wii
- 3. Call of Duty : Modern Warfare 2 / PS3
- 4. Mario & Sonic aux Jeux Olympiques d'Hiver / Wii
- 5. Assassin's Creed II / PS3
Top 5 des ventes PC :
- 1. Les Sims 3
- 2. Call of Duty : Modern Warfare 2
- 3. Les Sims 3 : Destination Aventure
- 4. Dofus 2.0 édition collector
- 5. Les Sims 3 Coffret Aventure
Moi je dit que Nsmwii bien partit
source jeuxvideo.com
keval
