Nintendo Wii

The Last Story

Test Wii

The Last Story

Par fisico - Le 15/03/2011 à 20:45

 

Après l'échec de la licence Blue Dragon, l'annulation de Cry On, le controversé Lost Odyssey et plusieurs expérimentations aux fortunes diverses sur DS, Mistwalker s'attaque aujourd'hui à la Wii avec l'aide de l'ancien staff d'Artoon et, une première depuis dix-neuf ans et Final Fantasy V, Hironobu Sakaguchi au poste de directeur. Retour gagnant pour le créateur de Final Fantasy ou énième caprice d'un studio n'arrivant pas à pondre un titre référence ? Entre les deux, la frontière est mince.

Mais force est de reconnaître que le moustachu sait s'entourer, en passant de Nintendo comme éditeur au freelancer Nobuo Uematsu à la composition et du très sous-estimé Kimihiko Fujisaka au character-design (Drakengard) à une pleïade de seiyuu ultra-populaires pour les voix des personnages, M. Sakaguchi a indéniablement su drainer autour lui des individus que l'on n'aurait pas vu travailler entre eux il y a encore quelques années.

 

Last Story, First Step

C'est dans un donjon sombre et rempli de textures baveuses que vous ferez la connaissance d'Elza (oui, c'est un homme) et du groupe de "mercenaires" auquel il appartient sous l'égide de Quark, son ami d'enfance. En mission dans de mystérieuses catacombes, notre petite troupe se verra vite séparée sous l'assaut de squelettes morts-vivants rechignant à s'avouer vaincu. Acculée dans une salle, Seiren la rouquine tank alcoolo de service tombera sous les coups d'un vil archer squelette qui avait soudainement eut l'idée de viser juste. Atterré par la future perte d'un de ses compagnons en train d'agoniser entre ses bras, notre jeune Elza désabusé pousse alors une gueulante sur la cruauté de la vie et son incapacité chronique à protéger ceux qui lui sont chers. C'est à ce moment précis, sacré timing, que l'entité mystique du coin répondit à son appel en lui conférant un nouveau pouvoir qui, non content de ressusciter la brave Seiren, le gratifia de l'aptitude "Gathering" sur laquelle nous reviendrons un peu plus tard.

Vous l'aurez compris, c'est une entrée en matière pour le moins classique et éprouvée que nous offre le jeu, un standing d'ailleurs conservé pour la plupart des personnages principaux, du protagoniste orphelin voulant protéger tout le monde, à l'héroine niaise jusqu'à plus soif en passant par le noble corrompu, le Duc avide de pouvoir, le méchant très méchant et toute une pleïade de personnages totalement enfermés dans leurs clichés... Reprenant tous ces standards éculés jusqu'à l'écoeurement, ce sera finalement du côté des seconds rôles que Last Story nous offrira plus de réjouissance. Souvent comiques, ces derniers apporteront toujours un petit moment de réjouissance lors de leurs (trop) rares passages au premier plan de l'histoire, histoire qui souffrira d'ailleurs des même maux que son casting principal : superficielle et cliché.

C'est durant 44 chapitres, dont 7 ou 8 d'annexes, que s'étalera une trame pour le moins sommaire mettant en opposition les humains de l'ïle de Ruri au peuple des Gurug, une sorte de créature humanoïde dotée d'un mode de vie très similaire aux êtres humains, et... c'est tout ?! Préférant s'attarder sur des délires mystiques pour le moins redondant et sur un schéma qui l'est tout autant pour l'histoire, jamais le récit ne prendra la peine de s'arrêter pour développer un tant soit peu les Gurug ou un minimum l'univers du jeu : nous avons donc présentement l'ïle de Ruri et l'île des Gurug et les deux s'envoient sur la gueule, point barre. N'en demandez pas plus au scénario d'Hironobu Sakaguchi, il y a 25 ans sur une console capable de générer des sprites tricolores cela pouvait passer pour du génie, aujourd'hui c'est juste affreusement dépassé même si les scénarios complexes ne sont sûrement pas monnaie courante dans l'univers du JRPG.

 

Last Story, Last Graphics

Cette histoire pour le moins décevante est d'ailleurs d'autant plus déservie par un moteur graphique capable du meilleur (Ruri Castle, Ruri City, les boss, le rendu de l'eau, les modèles des personnages principaux...) comme du pire (beaucoup de donjons, les modèles des PNJ...). Moteur qui se permet de recycler beaucoup d'éléments de façon abusive et souvent trop flagrante, mais également de ramer pendant des combats trop exigeants pour la Wii. Il nous gratifie également d'une animation des personnages au ras des paquerettes pendant les phases de scénario, tant au niveau faciale que dans l'ensemble de leurs mouvements très raides et limités. Et quand on voit notre protagoniste faire grosso merdo la même tête à un enterrement et à un mariage, on comprend toute l'étendue du problème et on regrette que le titre n'ait pas bénéficié de la technologie de motion-capture à l'instar des deux Tales of pourtant sortis sur la même console et prétendumment bien moins ambitieux.

Sur ce dernier point, il est d'ailleurs curieux de noter l'énorme contraste avec les phases de combats où, au contraire, vos personnage sauteront dans tous les sens, s'accroupiront, feront des roulades, manieront épées et arbalètes, se mettront à couvert... avec une fluidité de mouvement irréprochable ! Toujours dans la comparaison, notez qu'à installation égale (TV HD 81cm, cable YUV), le jeu souffrait d'un aliasing assez monstrueux, au point d'en être gênant pour la lisibilité, là où Tales of Graces était relativement "propre".

 

Last Story, Last JRPG

Il est intéressant de noter qu'une bonne partie de la communication du titre a été mis sur le côté "renouveau du JRPG" qu'était censé apporter le jeu de Mistwalker. Oui ma petite dame, le JRPG est en déclin ! Tout le monde le dit et tous les éditeurs de RPG japonais prétendent renouveller le genre avec leur dernier né depuis quelques temps, et si la plupart échouent lamentablement (on ne citera pas de nom), force est de reconnaître qu'ils tentent bon gré mal gré d'imposer une nouvelle vision du genre avec plus ou moins de réussite. Last Story, comme son aîné treizième épisode d'une série au prestigieux patronyme, a donc décidé de faire fi de toute phase d'exploration dans sa structure de gameplay. N'espérez pas de mappemonde, de villes à foison et de donjons au level design retors que l'on peut revisiter à loisir, le monde où se baladeront Quark et cie est uniquement composé de la ville principale, de son chateau, d'un bateau (sic) et d'une multitude de petits donjons courts et ultra linéaires entrecoupés de cinématiques in-game ou FMV à foison avec en sus une multitude de points de non retour. Les fans de grandes épopées avec voyages autour du monde en auront donc pour leurs frais, d'autant plus que le titre ne les occupera de toute façon pas plus d'une petite vingtaine d'heures, temps nécessaire pour boucler l'aventure en effectuant une bonne partie des quêtes annexes, bien inférieure aux 30 heures que ce cher Hironobu nous avait annoncé juste pour l'histoire principale sur son compte Twitter. Et même si un mode New Game+ existe, ce dernier n'apporte pas grand chose si ce n'est conserver tout l'attirail de votre partie précédente et réajuster le niveau des ennemis en conséquence.

Court, pas toujours flatteur pour l'oeil, ultra linéaire et à la trame de fond pas forcément très intéressante, le dernier Mistwalker disposait indéniablement de tous les ingrédients nécessaires à un énième flop pour le JRPG sur console current-gen, oui mais...

 

Last Battle System

Car il y a un mais, et de taille ! En effet, si des jeux comme Final Fantasy XII avaient échoué lamentablement dans leur tentative d'hybridation entre action-rpg et la jauge ATB, The Last Story, sans affubler son battle system d'un quelconque nom pompeux, a su emprunter sagement à l'action-rpg, aux beat-em-all, aux jeux d'infiltration (!) voire même aux rogue-like et à Zelda, tout en y ajoutant son propre grain de folie pour obtenir un mélange plaisant qui ne cessera de s'étoffer au fur et à mesure de votre progression. Car si au commencement Elza ne pourra se contenter que d'attaquer (de façon automatique), en étant soumis à une jauge ATB invisible, et donc indolore tout en se mettant en garde si on maintient le bouton B, très rapidement le jeu vous incitera à démarrer les joutes avec finesse. Pour cela, pratiquement chaque combat sera précédé d'une vue aérienne de la zone vous présentant le nombre, la position ainsi que la classe de vos ennemis (attaquant, magicien ou arbalétrier). Une fois la situation appréhendée, il s'agira de trouver la solution optimale pour engager les joutes : contourner les ennemis et ainsi les prendre à revers en éliminant leurs mages ? Attaquer de front par surprise et éliminer ainsi rapidement les premières lignes ? Le jeu vous laissera souvent le choix, d'autant plus que les environnements ont été pensés pour que certains d'entre eux soient même partiellement destructibles lorsque vous serez, par exemple, confrontés à des dizaines d'ennemis simultanément. Autant dire que cela ne sera pas de trop. Réaliser ces actions se fera également de façon assez naturelle, d'une simple pression sur A près d'un élément du décor, on s'adossera à ce dernier pour se mettre à couvert, appuyer sur Z permettra à notre protagoniste de sortir son arbalète, indispensable pour pointer les éléments destructibles du décor et ordonner à votre mage de le détruire. Une fois à couvert, il sera possible de "dive", pour effectuer un grand coup d'épée semi-circulaire lourd en dégats sur les ennemis à proximité. A cela s'ajoutera le "Wind", déclenchable à tout moment en maintenant le bouton A, qui stoppera le combat le temps de vous permettre de pointer la zone que vous souhaitez viser, ou encore un grand coup d'épée à la verticale (vertical slash) effectué en faisant courrir votre personnage vers un mur adjacent qui servira de point d'appui pour un saut destructeur...

Mais tout cela ne constitue malgré tout toujours pas le coeur du système de combat, ce dernier étant plutôt composé à moitié du Gathering qui permettra à Elza "d'aggro les mobs" de monopoliser l'attention des ennemis pour que vos mages/soigneurs puissent caster invoquer leurs magies sans être interrompus et que vos autres guerriers puissent isoler et annihiler sereinement les ennemis un par un. Cette capacité sera en outre améliorée grace au Burst qui se remplira à force d'encaisser des coups en étant en garde. A moitié remplie, la jauge vous permettra de relacher le Gathering en divisant par 2 la vitesse de vos adversaires et complète, elle les immobilisera tout bonnement et simplement pour que vous puissiez vous défaire de vos ennemis avec aisance. L'autre moitié n'est pas sans rappeler le système de Field of Fonon de Tales of the Abyss (jeu que l'on retrouvera bientôt sur 3DS soit dit en passant), concrètement, chaque utilisation de magie sur le terrain laissera des "traces", en l'occurence un gros cercle de couleur liée à la magie qui vous permettra de conférer une affinité élémentaire (feu, glace, plante, etc.) provisoire à votre arme et augmentera, ou diminuera, les dégats infligés en conséquence. Pour le soin, la logique sera la même et il faudra donc faire de brefs passages dans le cercle blanc pour être gratifié d'une régénération régulière des PV pendant un court laps de temps. Il est également important de noter que la technique "Wind" prend tout son sens quand vous la déclenchez sur un de ces cercles de magie, sur un cercle de soin elle permettra de soigner massivement tout votre groupe, sur un cercle de feu elle brisera la garde de tous les ennemis à proximité... en contrepartie de la disparition instantanée du cercle où vous avez déclenché le Wind. Bien entendu, vos ennemis génèreront également leurs propres cercles que vous serez fort avisés de supprimer avec votre technique "Wind" à nouveau, à moins que vous n'ayez pensé à traiter le problème en amont en tabassant le mage ennemi avant que son incantation ne soit arrivée à terme, la jauge d'avancement étant clairement affichée au-dessus de sa tête sur l'écran.

Un autre très bon point du titre concerne ses boss qui, à l'instar de Zelda, nécessiteront tous, ou presque, une technique particulière pour en venir à bout : qu'il s'agisse de faire tomber dans le vide un monstre trop coriace, d'en tuer un autre en lui faisant tomber sur le crâne un chandelier immense ou d'en achever un en sautant dessus et en le criblant de coups d'épée, les situations s'avèreront assez variées pour rendre ces oppositions intéressantes et captiver le joueur. Il est néanmoins quelque peu regrettable que la technique nécessaire soit littéralement "gueulée" par vos coéquipiers quand ce ne sont pas de gros angles de caméra (ou les deux) qui vous indiqueront la marche à suivre. Passé les 3 quarts du jeu, on regrettera également que presque tous les boss soient recyclés, souvent sans changement si ce n'est leur couleur.

Tension, Accelerate, Combo et Orders feront également partie de votre routine passé les deux tiers du jeu. Le premier se résume grossièrement à une super attaque que possède chacun de vos coéquipiers et qu'ils déclencheront sur votre ordre, le second est une capacité spéciale d'Elza débloquée après un certain duel dans le chapitre 23, et qui accélèrera de façon exponentielle tous les mouvements du personnage. Les combos, eux, permettront d'augmenter le nombre de dégats infligés à un ennemi, ils se réaliseront lorsque deux ou plusieurs attaquants réussiront à alterner les attaques sur un ennemi. Dès que l'un de vos attaquants frappera l'ennemi deux fois de suite ou que vous laisserez passer un laps de temps trop long, le combo sera terminé. Enfin les Orders alloueront à Elza la possibilité de donner des ordres sommaires à ses alliés, Elza étant l'unique personnage jouable, ses ordres seront l'unique moyen pour vous d'influencer l'IA gérant (plutôt bien) vos coéquipiers. Concernant l'agencement des touches, on pourra aussi pester contre la surexploitation du bouton A qui pourra causer quelques soucis pratiques en combat : la roulade avant et la couverture s'effectuant avec ce bouton, il arrivera régulièrement que l'on fasse la première au lieu de la seconde et vice versa... Rien de bien méchant mais cela aurait pu indéniablement être mieux optimisé.

Mais finalement, passé la quinzaine d'heures, le jeu n'offre pas autant de possibilités qu'il voulait nous faire croire et le schéma finit par se trouver répétitif : Gathering, Garde, Wind, Garde, Gathering... Cela se ressent d'autant plus que la difficulté (non réglable) s'avère quasi nulle tant les monstres sont défaits facilement et les boss balayés par les techniques nécessaires pour en finir avec eux. Cette impression est renforcée par le levelling facile qui vous sera proposé via des cercles rouges d'invocation d'ennemis. Le chapitre 40 constituera finalement le chant du cygne du jeu, offrant les ultimes combats mémorables parachevant un battle system plus que sympathique mais doté d'une profondeur en accord avec la durée de vie du jeu, c'est à dire moyenne.

 

Lively Story

Cela avait déjà été évoqué plus tôt, mais l'aventure d'Elza et cie pourra donc se résumer à une grande ligne droite entrecoupée vaguement de quelques chapitres annexes, parfois pas toujours évidents à trouver soit dit en passant. Si un tel parti pris frustrera forcément les amateurs de RPG traditionnels, force est malgré tout de reconnaître que le jeu s'avère plutôt bien rythmé et que malgré le scénario quelque peu à la ramasse, dirigé par des ficelles grosses comme des camions, on suivra avec plaisir les avancées d'une trame qui, sans être palpitante, nous évitera les temps morts pourtant inhérents à la création nippone dans le domaine. Cette dynamique du scénario entamée, passé les 3-4 premières heures de jeu, sera en outre portée par notre groupe de mercenaires sympa et vivants qui se connaissent déjà depuis quelques temps et n'hésiteront pas à tchatcher pendant les donjons et dans l'auberge d'Ariel, leur point d'attache pour parler de tout et n'importe quoi. Le doublage de qualité aidant, mais pas la synchronisation labiale lors des gros plans, on pourra même s'attacher à certains de ces clichés sur pattes (les japonais ayant un faible pour Yuris au vu des fanarts lui étant consacrés sur pixiv) y compris certains extérieurs à l'équipe qui pourront vous rejoindre pendant de courts mais intenses passages. Leur statut n'étant alors pas sans rappeler, une fois encore, les "guests" de Final Fantasy XII.

Au rayon des réjouissances s'ajoute encore les tutorials qui vous expliqueront chaque aspect technique du système de combat de façon claire et concise, à l'aide d'un artwork très sympathique et d'une courte vidéo de démonstration explicite. On se réjouira également de la répercussion de notre choix d'équipement (armure, bottes et épée) sur les modèles de nos personnages y compris durant les cinématiques (à l'instar de ce que faisait Resonance of Fate sur PS360). Ces équipements seront par ailleurs constamment upgradés à l'aide de matériaux récupérés sur les cadavres ennemis, la variété d'équipements possibles et leurs améliorations relativement limitée étant en partie compensée par la customisation des couleurs de vos personnages. Toujours niveau design, Mistwalker a, de façon assez surprenante, doté son bébé de teintes relativement ternes et tirant vers le sombre. Gris et marron seront ainsi les couleurs dominantes d'un jeu qui avait toutes les cartes en mains pour nous gratifier de quelque chose d'un peu plus sérieux, des reliquats de cette tentive subsistent malgré tout... Ainsi, on pourra se retrouver dans une crypte à ouvrir des tombeaux pour venir à bout d'un nécromancien, on fera ainsi assez vite un parallèle avec des jeux comme Diablo. Parallèle renforcée par la récupération d'items ayant besoin d'être identifiés auprès de marchands dédiés à cette tâche. On appréciera aussi l'écran titre du jeu qui changera en fonction de votre progression de l'histoire.

 

Last but no least

The Last Story fourmille d'ailleurs de ce genre de petits détails qui contribuent à le rendre plus "vivant" : des objets dissimulés un peu partout dans Ruri City, des feux d'artifice que l'on peut déclencher vers la fin du jeu, une arbalète peau de banane pour faire tomber les passants ou encore un baquet de billes produisant les mêmes effets. On sentira une certaine touche d'Assassin's Creed dans cette tentative d'humanisation de la ville, et ce n'est pas le fait de pouvoir bousculer les passants et s'asseoir sur les bancs qui viendront contredire cette probable inspiration que la série d'Ubisoft a apporté à l'équipe de développement. C'est finalement autant de petits détails qui, pris à part, pourraient paraître inutiles, mais qui, cumulés, finissent par augmenter le capital sympathie que l'on éprouvera envers le jeu. En terme d'ergonomie, il vous sera également donné la possibilité de ne pas avoir à parcourir toute la ville dans sa largeur si vous vous rendez d'une extrêmité à une autre. En effet par l'intermédiaire de l'option "MAP" dans le menu, une dizaine de points différents vous seront accessibles instantanément.

Discrète pratiquement tout du long de l'histoire, les musiques s'avèreront très différentes de ce que Nobuo Uematsu nous avait habitué. Transparentes la plupart du temps, elles seront en outre peu nombreuses et comprendront quantité de remixs du thème principal du jeu : sifflé, fredonné, musical, orchestral, chanté... Il y en aura pour tous les goûts ! A l'exception de deux thèmes de combat, un peu sortis de nulle part à la fin du jeu, on ne retiendra finalement rien de cette OST qui, sans être mauvaise, divisera incontestablement les fans de l'ex-compositeur des Final Fantasy.

L'un de ces battle theme en question sera par ailleurs repris durant le mode online du jeu. Oui oui vous avez bien lu ! Aussi incongru que cela puisse paraître, The Last Story possède un mode multijoueurs jouable uniquement en online et ce jusqu'à 6 simultanément. Deux modes de jeu vous seront donc ainsi proposés : le mode VS et le mode coopération aux objectifs pour le moins évidents au vu de leurs dénominations respectives. Le premier vous projettera donc dans une arène où vous serez opposés aux autres joueurs, des items seront éparpillés un peu partout sur la map et vous posséderez toutes les compétences et équipements acquis durant votre mode solo. Il est également important de mentionner que durant ce mode VS vous pourrez utiliser n'importe quel personnage du jeu, y compris les ennemis et une bonne dose de PNJ plus ou moins importants. Le mode coopération exigera que vous vous coordoniez avec vos équipiers d'une partie (ou plus) pour venir à bout d'un des cinq boss que vous aurez préalablement choisi. La communication sera pour cela grandement facilité grace à l'utilisation du Wii Speak qui n'a plus servi depuis Animal Crossing de la multitude de phrases pré-enregistrées en provenance du jeu. La quantité proposée est tellement grande que dans un salon à six, il devient presque possible de tenir de vrais petites discussions (!) assez amusantes en utilisant des répliques du jeu totalement hors de leur contexte. D'apparence anodine et pour le moins limitée, 5 arènes pour le mode coopération étant vraiment trop peu, ce mode online n'en demeure pas moins addictif et apportera une plus value intéressante à la durée de vie plutôt light du titre. Les amateurs de scoring pourront même se réjouir grace à la présence d'un classement online et d'un rang attribué au joueur en fonction de sa progression. Par contre, on pestera encore et toujours contre ces damnés codes amis toujours aussi peu pratiques à utiliser.

Pour conclure sur une autre note plutôt sympathique, on saluera la communication presque artisanale et la grande accessibilité manifestée par Hironobu Sakaguchi via son compte Twitter. Il s'en est servi pour notifier les joueurs lors de chacune de ses sessions online, où il était possible de lui parler et d'obtenir une réponse de sa part. Dernièrement, il nous notifiait même de ses inquiétudes à propos du tsunami qui s'apprêtait à frapper Hawaï, lieu de résidence principale du studio Mistwalker...

7.5
Cumulant des tares pourtant rédhibitoires en temps normal (durée de vie, scénario, ost...), The Last Story réussit le tour de force de se sauver grâce à un gameplay du tonnerre, une ambiance et une foule de petits détails insignifiants qui, mis bout à bout, finissent par vous faire apprécier le titre. Capital sympathie on vous dit.