Tokyo Mirage Sessions, c'est un peu le jeu qui a pris le chemin qu'aurait du prendre Starfox Zero avant sa sortie. Un chemin fou, un chemin dangereux, un chemin passant sous les nuées de projectiles fétides de hordes de fans sans aucun réel argument. Un chemin qui l'aurait endurci, lui aurait donné une saveur certes imparfaite, mais tout à fait exquise, nous donnant l'impression d'avoir goûter un fruit manquant encore de maturité, mais déjà très prometteur et déjà très solide, nous offrant un havre de douceur au millieu de ce désert torride que traverse la Wii U. C'est le chemin qu'aurait du prendre Starfox Zero. Heureusement pour nous, Tokyo Mirage Sessions l'a suivi jusqu'au bout. Voici la critique d'un jeu qui en vaut la peine, malgré tout ce qu'on a pu en dire.
1) Non, ce n'est pas un mirage, vous voilà bien à Tokyo.
Tokyo Mirage Sessions #FE prend place à notre époque, et vous y incarnez Aoi Itsuki, jeune lycéen de 18 ans. L'histoire commence alors que vous êtes en ville, à Tokyo, et que vous voyez votre amie Tsubasa concourir à une audition pour devenir idole. Pendant l'audition, un phénomène étrange va avoir lieu , un portail étrange va s'ouvrir sur un autre monde tandis que votre amie sera enlevée, attaquée par de mystérieuses créatures. Ce mystérieux monde ? C'est l'Idolasphère. Ces monstres ? Des Mirages. Leur objectif ? Récolter de la Performa, une énergie produite par la créativité des être humains. Itsuki va faire alliance avec un Mirage doué de raison, dénommé Chrom, pour sauver son amie et par la suite, faire face à cette mystérieuse menace venue des Idolasphères, en cherchant notamment les raisons de la tragédie ayant touché un opéra, durant l'enfance de Tsubasa, ou elle fut l'une des rares survivante après la disparition massive de plusieurs centaines de personnes.
Ce constat de base, simplifié, porte là toutes les graines d'une écriture comme Atlus sait si bien les faire. En plus de nous faire vivre une belle aventure, l'histoire va rendre hommage au système de l'entertainment japonais, un sysème très méconnu chez nous, en plus d'avoir une portée symbolique plutôt sympathique. Cerise sur le gâteau, le jeu bouillonne de nombreuses références « geek », le rendant d'autant plus plaisant. Mention spécial au personnage portant le doux pseudonyme de « Tiki=Waifu », du vrai bonheur. Quand aux personnages, globalement ils sont tous intéressants. On échappe pas à quelques écueils par ci par là, et et un ou deux personnages sont franchement ridicules, mais globalement la qualité est présente.
2) N'est pas Persona qui veut, est Fire Emblem qui peut.
Seule petite ombre au tableau, si le jeu s'inspire énormément de la série Persona, il en oublie malheureusement un aspect primordial dans la composition de ces jeux. Au delà des phases de donjon, il y a la gestion de sa vie de lycéen qui rentrait en compte chez les Persona. C'est quelque qui est malheureusement absent du jeu, alors qu'il aurait pourtant été simple de l'intégrer. Pourquoi ne pas avoir simplement permi la gestion de la carrière artistique d'Itsuki, notre héros, qui pendant tout le jeu ne saura pas ce qu'il veut faire ? Un regret qui explique en partie pourquoi le jeu se montre si répétitif dans a progression, mais pour ce point-ci, nous y reviendrons plus tard.
Revenons un peu sur l'univers du jeu. Parce qu'il ne faut pas oublier qu'il est ici question d'un crossè-over entre l'univers d'Atlus et la très chère licence Fire Emblem. Si pour l'univers d'Atlus, on en trouve très très vite les traces, c'est un peu plus compliqué pour Fire Emblem, qui va mettre du temps à se révéler. Pas d'inquiétude cela dit, le côté Fire Emblem est bien présent. A travers les personnages, le gameplay, et même l'histoire. On aurait juste aimé que l'équilibre entre Fire Emblem et l'univers d'Atlus soit plus équitable et savamment dosé, mais indéniablement, après avoir fini le jeu, je vous mets au défi de dissocier Fire Emblem de Tokyo Mirage Sessions. Surtout avec une fin de toute beauté qui en met réellement plein les yeux, et qui démontre de la passion des développeurs.
3) Prêt à rentrer dans la danse ?
Et au niveau du gameplay alors, que vaut le jeu ? On va séparer ça en deux. Et on va tout de suite commencer par le plus gros défaut du jeu, en tant que jeu, sa construction. Tokyo a beau être fidèlement reconstitué, le jeu nous fait inlassablement visiter les mêmes endroits, et nous fait inlassablement faire des allers-retours dans les donjons afin d'aller créer des armes ou des talents nécessaires à la progression de son personnage. On arrête pas de faire des allers-retours qui coupent complètement le rythme du jeu. Autre défaut notable, on voit bien les limites de budget autour du jeu qui souffre d'une réalisation tout juste moyenne, heureusement par uen direction artistique chaude et colorée très agréable à l'oeil.
Cela veut-il dire qu'en terme de gameplay pur, Tokyo Mirage Sessions est un échec ? Ce serait sans compter un système de combat au petit oignon, à la fois très simple à prendre en main, jouissant d'une très certaine profondeur et d'une marge de progression bien présente. Concrètement, il s'agit d'un système de combat qui dans les méchaniques se rapprochent beaucoup de Persona, encore une fois. C'est à dire qu'il s'agit d'un système de combat au tour par tour, ou il est particulièrement important de jouer avec les faiblesses de ses ennemis. Les faiblesses étant elles inspirés de Fire Emblem : Il faut utiliser une lance sur un cavalier, un arc sur un ennemi volant... Le petit sel de Tokyo Mirage Sessions, vient d'une caractéristique très proche de ce qu'on peut voir dans Child of Light, à savoir une jauge qui vous permet de connaître le moment ou une personne sur terrain va attaquer, et que vous pouvez influencer pour gagner. Sans compter tout le gameplay autour des Sessions, qui vous permettent de lancer des salves d'attaques absolument mirobolantes sur vos ennemis si vous avez un minimum de stratégie. Ce que les adversaire peuvent vous faire subir aussi...