Rubrique

Master Retrospective : Masahiro Sakurai (Kirby, Super Smash Bros.)

Par Shadowdeath - Le 15/03/2014 à 15:53

Certains internautes cherchent à percer le secret de son apparente jeunesse éternelle, d'autres lui vouent un culte pour ses créations vidéoludiques dont la plus marquante reste probablement la conception de cette petite boule rose aux pouvoirs si spéciaux, issue du monde des étoiles, du nom de Kirby. Masahiro Sakurai est une icône de Nintendo, dont les travaux ont contribué à la prospérité et à l'image bénéfique de la Firme de Kyoto au cours de ces vingt dernières années de manière importante. En tant que principal responsable de la licence Super Smash Bros. ainsi que du développement de celle-ci, Sakurai est au cœur de l'actualité effervescente en ce qui concerne le prochain opus de la série, très attendu par les amateurs, qui ne devrait plus tarder à faire son apparition sur les consoles de next-gen que sont la Wii U et la 3DS.

 

Un jeune talent et une boule rose nommée Popopo.

C'est en 1989 que Masahiro Sakurai, alors âgé de seulement dix-neuf ans, devient salarié de HAL Laboratory, un studio de développement annexe, filiale de Nintendo. Au sein de ce studio, il écrit les premières lignes de sa grande histoire en tant que game designer éminent. Le président de HAL Laboratory de l'époque, Satoru Iwata, que l'on ne présente plus puisqu'il s'agit de l'actuel Global Director de Nintendo, le recrute et lui permet de mettre à profit ses talents de dessinateur. Au cours de cette même année, il donne naissance à un petit personnage, sorte de « blob » tout rond ayant la capacité de voler, qu'il prédestine à devenir le protagoniste de son premier jeu. Il donne à ce personnage une forme simple et minimaliste dans l'optique de faciliter processus d'animation qui permettra de l'inclure dans un monde virtuel. Dans un premier temps, il décide de l'appeler « Popopo » et de le rendre rose, cependant, Shigeru Miyamoto, quant à lui, souhaite qu'il soit jaune. Sakurai a le dernier mot sur ce bras de fer tandis que Popopo est renommé Kirby. Deux hypothèses circulent sur cette modification du nom d'origine visant à en expliquer son processus. Il existe, à cette époque, une marque d'aspirateur qui fait fureur dans les foyers, du nom de « Kirby Vacuum Cleaners », or, dans le premier jeu dont Sakurai est le directeur de développement, Kirby's Dream Land sur Game Boy, son petit personnage rose et rond possède, à l'instar d'un aspirateur, la capacité d'absorber ses ennemis. Il se pourrait donc que HAL Laboratory se soit inspiré de cette marque d'électroménager pour rebaptiser sa nouvelle égérie. Existe ensuite une autre version selon laquelle, toujours dans cette même période, Nintendo se trouve au cœur d'une tourmente judiciaire, en conflit avec certaines entités de l'industrie cinématographiques qui l'accusent d'avoir plagié Donkey Kong sur le légendaire King Kong. L'avocat chargé de ce dossier par Nintendo se nomme alors John Kirby. Ainsi, à la fin de cette affaire, l'homme se voit remercié pour ses loyaux services en recevant, entre autres, une copie du jeu Kirby's Dream Land ainsi que l'honneur de voir Nintendo utiliser son nom pour baptiser sa nouvelle création. Cependant, il n'existe aucune explication officielle de Nintendo pour ce choix de nom.

 

De la genèse de Super Smash Bros. jusqu'au départ de HAL Laboratory.

Kirby's Dream Land sort en 1992 et connaît un succès non négligeable puisqu'en 1995, il s'écoule à 1,3 millions de copies. Les médias le qualifient de jeu reposant, idéal pour les joueurs débutants et pour ceux qui apprécient les expériences courtes mais délectables. Bien que Kirby ait revêtu un habillage rose, les visuels graphiques du jeux sont, eux, en noir et blanc. De ce fait, la jaquette du jeu en Amérique du Nord montre un Kirby gris. La bande-son est confectionnée par Jun Ishikawa, qui est le game composer à l'origine des principaux thèmes musicaux de la série, toujours bien connus de nos jours. Devant l'engouement des joueurs, Masahiro Sakurai se lance dans la direction du développement de nouveaux opus: Kirby's Adventure en 1993, avec la création du personnage Meta Knight et Kirby Super Star en 1996.

En 1998, il se lance dans un tout nouveau projet. Il a à l'esprit une idée, celle de réunir les personnages des licences les plus emblématiques au sein d'un seul et même jeu, un cross-over qui pourrait se jouer à quatre joueurs. Malgré l'extravagance du projet, caractérisé de la sorte, à son sens, par la crainte de ne pas pouvoir obtenir l'autorisation qui lui permettrait de faire usage de cette diversité de licences, il en fait part à son ami Satoru Iwata. Le prototype qu'il présente, à la base nommé « Dragon King: The Fighting Game », comprend simplement Mario, Donkey Kong, Samus et Fox. Par la suite, Iwata approuve son idée, le jeu est développé et sort en 1999, intitulé Super Smash Bros., et connaissant un franc succès qui s'élève au nombre de près de 5 millions d'exemplaires vendus sur l'archipel nippon et aux USA. Le jeu propose un total de douze personnages jouables, en provenance d'un faisceau de titres différents. La licence permet de faire connaître aux joueurs occidentaux des personnages issus de séries exclusivement disponibles sur les marchés japonais tels que Ness ou les « Ice Climbers » qui apparaissent dans l'opus suivant : Super Smash Bros. Melee. Car effectivement, Masahiro Sakurai est mis à la tête de l'équipe de développement chargé de produire cette suite pour la Nintendo Gamecube. Le game designer à pour consignes de faire en sorte que ce titre exploite les nouvelles capacités graphiques de la console. Le développement dure treize mois au cours desquels Sakurai voit peser sur sa personne une pression considérable, à tel point qu'il qualifie son mode de vie au cours de cette période de « destructeur », sans vacances et avec de courts week-ends. Contrairement à Super Smash Bros., ce fut une expérience très difficile physiquement pour lui et il estime, plus tard, qu'il s'agit du plus gros projet qu'il eût a diriger. Hideo Kojima, le créateur de la série Metal Gear, lui demande d'intégrer son personnage phare, Solid Snake. Malheureusement pour lui, Sakurai lui indique que le projet est déjà trop avancé et que ce ne sera faisable que pour le prochain opus. Au final, Super Smash Bros. Melee deviendra le jeu le plus vendu de la Gamecube. Avant ce projet, il donne sa voix au Roi Dadidou dans Kirby 64: The Crystal Shards et en 2002 et 2003, il sort Kirby : Nightmare in Dream Land et Kirby Air Ride, les deux derniers « Kirby » pour lesquels il est le directeur de développement. Car après ces deux travaux, il décide de quitter HAL Laboratory, en 2003, pour prendre son indépendance. Ses explication sont claires, il ne supportait plus l'idée que les fans considèrent qu'il devait systématiquement y avoir une suite à chaque nouvel opus d'une licence qu'il mettait au monde ! Avant de partir, il dit souhaiter que HAL Laboratory continue de prendre soin de sa licence Kirby.

 

La fondation de Sora.

Après avoir travaillé sur le game design du puzzle game Meteos, exclusivement disponible sur DS, en collaboration avec le studio Q Entertainment et son co-fondateur Tetsuya Mizuguchi, Sakurai profite de cette indépendance pour créer sa propre entreprise : Sora. Le studio se base à Tokyo avec pour Sakurai comme ambition de devenir un développeur free-lance, afin d'être contacté par différentes entités de productions vidéoludiques. Lorsqu'en 2005, Satoru Iwata, annonce à l'E3 une nouvelle suite pour la série Super Smash Bros. sur la Wii cette fois-ci, Sakurai, surpris de cette annonce car n'ayant pas été mis au courant avant de cette volonté de la part de Nintendo de poursuivre l'aventure Smash Bros., est invité dans la chambre d'hôtel du PDG de Nintendo pour discuter du projet avec ce dernier. Finalement, devant l'instance d'Iwata, le game designer accepte une fois de plus de servir la cause de Nintendo et prend la tête de l'équipe de développement du jeu Super Smash Bros. Brawl, collaborant avec 19 studios de développements différents à cet effet, tels que Game Arts, qui est le principal d'entre eux. Cette fois-ci, ayant sous ses ordres près de 100 personnes, Sakurai se doit de concevoir un système de jeu multijoueur en ligne qui fasse usage de la Wi-Fi. Le jeu, dont le thème musical principal « Audi Famam » est composé par Nobuo Uematsu, le game composer mythique des musiques de Final Fantasy, sort en 2008, et propose aux joueurs encore plus de personnages que l'opus précédent, dont Snake qui a, en effet, été rajouté. 11,49 millions, c'est le nombre d'exemplaires vendus dans le monde entier, une performance qui le place neuvième dans la liste des jeux les plus vendus de la Wii. Par la suite, en 2009, Nintendo et Sora s'allient pour former le studio de développement nommé « Project Sora », une entité détenue à 72% par Nintendo et à 28% par Sora, soit par Sakurai. Project Sora n'a pour seul but que de produire le titre Kid Icarus : Uprising pour la Nintendo 3DS, mettant en scène Pit, après son apparition très appréciée sur Super Smash Bros. Brawl, avec le même « skin » que dans le titre cross-over. Le titre reçoit des notes très élevées et obtient notamment un 40/40 de la part de Famitsu, le célèbre magazine japonais dans lequel Masahiro Sakurai écrit une colonne hebdomadaire, aujourd'hui encore. En 2012, Project Sora ferme ses portes sans raison particulière ni déclaration officielle de la part des deux sociétés mères.

 

Pas si éternelle que ça, comme jeunesse !

A présent, Masahiro Sakurai, âgé de quarante-trois ans, est chargé du développement du très médiatisé Super Smash Bros. pour Wii U et pour 3DS. Il s'agit donc d'une tradition que perpétue Sakurai depuis près de 15 ans désormais en édifiant chacun des blockbusters de la série. Inutile de préciser que, comme à son habitude, il s'investit grandement dans cette tâche comme l'indique son déménagement récent pour être plus près de son lieu de travail, dans le quartier tokyoïte de Takadanobaba. Cinq jour sur sept, il s'affaire à rendre compte de l'avancée du développement à ses fans via le site officiel du jeu, en publiant des screenshots de ce derniers dans ses deux versions. Cependant, récemment, le game designer s'est plaint de douleurs dans le bras droit. Il a été révélé que ces douleurs proviennent d'une tendinite calcifiante handicapante qui le forcent à ralentir son rythme de vie temporairement car selon lui, « il n'existe pas de guérison instantanée ». Ainsi, même s'il est contraint de prendre du repos et de prendre un peu de recul par rapport à son travail acharné, il se dit « heureux d'être en assez bonne santé pour continuer son boulot ». Mais ces révélations laisseraient-elle présager qu'il s'agit là du dernier Smash Bros., du moins développé par les soins de Sakurai ? Néanmoins, 2014 n'est pas seulement l'année de la sortie du prochain Super Smash Bros., c'est aussi celle de la sortie du prochain opus de la licence qu'il a créé lorsqu'il n'avait que dix-neuf ans, le nouveau titre incluant son bébé tout rose et rondouillard : Kirby Triple Deluxe dont la sortie est prévue pour le 16 Mai. Même si Sakurai n'est plus chargé du développement de celui-ci, les médias l'annoncent comme un vent de fraîcheur pour la licence et pour le genre de la plateforme dans son ensemble. Espérons qu'il soit fier de ce qu'est devenue sa création.