
Aonuma s'exprime sur A Link Between Worlds

Au cours du New York Comic-Con, Eiji Aonuma a finalement mis un peu de lumière sur l’histoire de The legend of Zelda : A link Between worlds. En effet on en sait plus maintenant sur les personnages et les lieux : Un méchant dénommé Yuga, une princesse appelée Hilda et le tout se passe dans le Royaume de Lorule.
Ce nouvel opus n’est pas un remake loin de là, mais un sequel à l’un des premiers jeux de la série : A Link to The Past. A chaque déclaration on devient de plus en plus sûr que le jeu est différent de tout ce que les fans auraient pu imaginer. Aonuma le confirme aussi dans une de ses déclarations :
Quand on a crée Skyward Sword, et qu’on a vérifié les commentaires des fans sur Internet, il nous est apparu que les fans allaient commencer à s’ennuyer du Zelda classique. Donc on a décidé de changer les choses. On a pensé qu’il serait plus important de mettre en place une sorte de hand-holding system (littéralement je te tiens par la main) qui permettrait aux joueurs de toujours savoir ce qu’ils sont censés faire.
Mais c’est peut être différent… c’est peut être amusant aussi de se perdre dans le jeu et essayer de comprendre ce qu’il faut faire par soi-même. Je suis vraiment content d’avoir pu produire un jeu avec de nouvelles fonctionnalités et un caractère unique.
Miyamoto et moi pensons la même chose. Si les joueurs atteignent leurs buts facilement, ce ne sera pas vraiment un jeu excitant. Un jeu devrait être une expérience où les utilisateurs tentent de résoudre des puzzles, de surmonter des obstacles et de ressentir un sentiment d’accomplissement. C’est le plus important.
Mais si c’est un peu trop difficile, si nous ne donnons pas suffisamment d’indices aux utilisateurs alors à un certain moment ils vont se désintéresser du jeu. C’est pour ça que l’équilibre est très important entre « être en difficulté » et « savoir où aller ». Il y a eu une certaine période où certaines personnes à Nintendo pensaient que les jeux devraient être plus faciles et où la progression devrait être plus rapide.
Miyamoto et moi pensons que ce n’est pas ce qu’il y a de plus amusant dans le jeu. Parfois rien que le fait de se perdre dans peut vraiment être bien. On voudrait que le jeu soit fait d’une façon que les indices soient parfois disponibles même pour les joueurs les plus hardcore. Le plus important c’est que toutes ces options soient à la disponibilité des joueurs.