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Miyamoto parle de lui et du Sony made in Nintendo

Par faloux - Le 07/06/2010 à 20:58

Voici la suite et fin de l'interview que le grand manitou de Nintendo a accordée au magazine EDGE. On le pousse deux fois volontairement à critiquer Sony, mais regardez bien, il ne réutilise jamais le nom de cette marque dans ses dires ! Comme quoi, quand on est leader, on s'abstient, ce qui n'était pas le cas à l'époque de la Gamecube où nous avions un Mother Brain féroce et un Reggie botteur de culs.

Dans les questions qui suivent, Miyamoto partage sa façon de voir un développement de jeu, pour finir nautrellement avec l'emblèmatique Mario qui rapporte beaucoup à Nintendo en ce moment même. Malheureusement, il nous ressort une nouvelle fois sa volonté de faire une suite de Wii Music qui gommera ses défauts. M. Miyamoto, nous te conseillons de commencer par établir une liste de musiques plus attirante mais aussi moins enfantine. Sur ce, bonne lecture !

Traduction Nintendo-Master

Vos concurrents sont sur le point d'introduire de nouvelles interfaces de contrôle par mouvements, ce qui rendra moins distinctif le matériel de la Wii. Pendant l'ère PlayStation, Sony vous a suivi en utilisant les sticks analogiques avec son pad DualShock, puis son matériel est devenu une sorte de standard. Voyez-vous des parallèles entre les deux périodes ?

Nintendo essaie toujours de faire quelque chose que les autres n'ont jamais fait. Donc, à cause de cela, d'autres gens pourraient finalement vouloir nous copier. Toutes les fois que nous avons créé et présenté quelque chose, il s’en est suivi des copies. Nous le ressentons toujours comme une menace. Plus que cela, nous sommes préoccupés par le fait que d'autres essaient de faire quelque chose de similaire rien que pour le plaisir de le faire. Ce n'est pas encourageant pour Nintendo. Mais il y a une chose importante : nous essayons de faire quelque chose d'inédit à chaque fois et nous essayons de faire en sorte qu'il devienne un jour l’étalon dans notre entreprise de divertissement.

Un petit rappel sur l'éternelle copie de Sony...

Depuis un certain temps, Sony finance directement un grand nombre de développeurs de jeux à travers le monde par rapport à Nintendo. Est-ce que le fait que votre main-d'oeuvre est plus faible encourage Nintendo à être plus passionné par les idées ?

Cela ne concerne pas seulement la taille de l'entreprise ou la quantité de personnes travaillant sur quelque chose. Par exemple, je suis le chef de la division d'analyse du divertissement et du développement [EAD] chez Nintendo, et nous augmentons progressivement le nombre de personnes qui travaillent dans cette division.

Cela étant dit, une personne peut apprendre simultanément suffisamment de choses importantes uniquement à un nombre limité de personnes. Ce n'est donc pas qu'une question d'économie. Nous ne pouvons pas simplement augmenter le nombre d'employés sans aucune limite afin de rattraper le besoin ou de gérer la demande croissante du marché. Ce que nous avons essayé de faire en dehors de simplement augmenter le nombre d'employés, c'est de travailler sur de grands titres en associant un certain nombre d'autres titres en même temps. Je pense que maintenant, nous sommes capables de nous alimenter avec quelques savoir-faire et l'expérience en nous-mêmes. Cela dit, vous avez fait référence au nombre de personnes travaillant pour l'entreprise, et vous parliez uniquement des développeurs chez Nintendo, mais le fait est qu'il y a beaucoup de gens en dehors de la société qui travaillent en étroite collaboration avec Nintendo, et donc le nombre total de personnes travaillant uniquement sur la production de logiciels de Nintendo est vraiment grand.

Il y a une différence particulière que je tiens à souligner en ce qui concerne Nintendo, c'est que je suis en charge de la division EAD et très peu de gens ont quitté cette division. Mais en fait, déjà très peu de gens ont quitté Nintendo en général. Nintendo est unique à cet égard. Beaucoup de gens changent de travail parmi les différentes maisons de développement ou d'édition. Depuis de nombreuses années, à n'importe quel moment j'ai été en charge de 500 à 1.000 personnes, mais un bon nombre d'entre eux ont travaillé avec moi pendant près de 30 ans. Et ce n'est pas du tout rare que des personnes restent chez Nintendo pour dix ou vingt ans, et même maintenant ils sont toujours considérés comme les jeunes développeurs de la société ! Je crois que Nintendo est une société inhabituelle.

Shigeru Miyamoto, un vrai chef d'orchestre...

Que pensez-vous de l'élargissement du paysage des jeux ? Il faut autant entendre par là les jeux portés par le sens du spectacle que l'explosion des jeux en flash et les titres sortis des niches.

Je crois que je devrais partager avec vous ma propre approche de comment faire des jeux. J'arrive d'abord avec une sorte de théorie, décrivant les fonctionnalités de jeu inhabituelles avec lesquelles les gens peuvent prendre du plaisir. Et dès que je pense à ce genre d'idée, je veux que l'idée soit dans les mains des consommateurs le plus rapidement possible. Alors, je pense, OK, pour réaliser ceci, est-il vraiment nécessaire pour nous d'avoir le titre ou même une image d’une scène d'introduction ? Avons-nous vraiment besoin d'intégrer une histoire qui va prendre du temps à la programmation ? Avec ceci à l’esprit, nous pouvons définir de la date limite d’achèvement pour le développement du jeu.

A partir de ce point, j’essaie de choisir un nombre minimum d’étapes, car, comme je le dis, je veux offrir au client cette expérience inhabituelle le plus tôt possible. Donc, j'ai eu quelques sérieux désaccords, dans mon esprit du moins, quand les gens disent : "Nous allons faire de ce grand titre pour cette date de sortie», ou «Nous allons faire ce petit titre », car ce n'est pas la façon dont j’approche personnellement le développement des jeux. En fait, c'est tout le contraire de la manière dont je fais des jeux.

Je n'ai jamais nié la beauté des grands titres. Comme je n'ai non plus jamais nié le potentiel de plus petits titres. Toutefois, s’il deviendra un gros titre ou un petit titre doit dépendre de la façon dont vous souhaitez le réaliser pour le client. Il faut fournir l'expérience à laquelle vous avez d'abord pensé. Vous devez vous concentrer non seulement sur le résultat final, mais sur le but, je suppose.

Les personnes travaillant sur ce que l'on appelle les "petits" jeux sont intéressants en terme de software design, puisqu'il y a moins de personnes impliquées à faire en sorte que le résultat final corresponde aux goûts du public cible. En tant que créateur de petits jeux, la possibilité de mettre votre expression personnelle sur quelque chose peut être très apprécié par le public. Lorsque vous travaillez sur les soi-disant "grands" jeux, il y a toujours de la concurrence avec d'autres entreprises. Il y a toujours un précédent.

Si nous allons entrer en compétition contre ces gros titres, nous avons besoin d'un grand nombre de programmeurs, d'équipes de conception et ainsi de suite. En fin de compte, ce qui devient le plus important en essayant de créer ce jeu, c'est de savoir qui va être le coordinateur. Nous devons créer un processus global et décider du résultat final souhaité ainsi que de la qualité du logiciel. En d'autres termes, ce qui est nécessaire, c'est que cette personne ait la capacité en tant que gestionnaire, et pas nécessairement en tant que développeur de jeux. Je pense donc qu'il est logique pour moi de dire que si la taille totale du projet est plus petite, plus l'expression personnelle et le goût peuvent apparaître. Tandis que je ne nie pas du tout la qualité des grands titres, quand je travaille sur un soi-disant "grand" jeu, la première chose que j'ai vraiment à faire, c'est d'essayer de sélectionner les meilleures personnes pour assurer la gestion de celui-ci.

 

Mario c'est Mario, mais lorsque Pikmin était sorti,
Miyamoto nous disait que Pikmin était sa plus grande réussite...
Va-t-il nous ressortir cet argument à la sortie de Pikmin 3 ?

En survolant votre carrière, d'après vous, quelle a été votre plus grand réussite ?

Eh bien, honnêtement, je ne le sais pas. [Rires] Probablement que Mario est quelque chose de très important, parce que ce personnage m'a donné une expérience très inhabituelle : la façon dont le monde est influencé lorsque tout à coup un grand nombre du même logiciel se vend un partout dans le monde. Et là où nous avons été en mesure d'étendre la population du jeu vidéo, je vois un grand nombre de personnes qui avaient l'habitude de ne pas jouer aux jeux et qui ont tout à coup commencés à jouer aux jeux vidéo. Ce fut une expérience très rare, passionnante, et qui est toujours en marche.

J'ai essayé d'oublier tous les regrets que j'aurais pu avoir. Par exemple, dès que nous terminons un projet, j'ai toujours quelques regrets sur ce que l'on aurait ou aurait du faire. Je pense à ceci ou à cela, à d'autres façons de faire les choses. Mais ensuite, d'une façon ou d'une autre, ce sont les grandes idées que nous pouvons utiliser avec les futurs projets. Certaines personnes pourraient dire que Wii Music est un bon exemple. Il a été dit qu'il aurait pu se vendre beaucoup plus que ce qu'il a fait à ce jour, mais cela signifie simplement que j'ai certains actifs en ce moment et en peaufinant certaines choses, nous pourrions être en mesure d'avoir un grand succès avec quelque chose de similaire à l'avenir.

Pendant que cette année s'écoule, j'aimerais que les gens essayent de jouer à New Super Mario Bros. à quatre joueurs en même temps. Et tous ceux qui attendent Mario Galaxy 2 devrait s'entraîner en mode un joueur dans Mario Galaxy. En fin de compte, j'espère que tout le monde passe beaucoup de temps avec Mario.

 Mais avez-vous déjà vu Mario se faire dessiner par son papa ? Il n'est jamais trop tard ! Voici une vidéo de l'E3 2009.