Divers

Miyamoto parle de Nintendo en général

Par faloux - Le 16/05/2010 à 18:30

Comme promis hier, voici la traduction intégrale de la récente interview de Shigeru Miyamoto, papa de Mario, Zelda, Donkey Kong ou Pikmin. Même s'il ne révèle rien d'explosif, il est intéressant de lire ses visions du monde du jeu vidéo qu'il étale ici et là. Nous apprenons par exemple que Nintendo se fixe comme principale but de faire naître un besoin qui n’est pas primordiale à la survie de l'être humain et qui est donc caché dans son inconscience. C’est bien pour cette raison que de nombreux fans de par le monde admirent la firme et attendent impatiemment d’être surpris.

Bonne lecture !

Traduction Nintendo-Master


Plusieurs de vos idées ne pouvaient pas être réalisées dans Super Mario Galaxy. Combien de ces idées ont été réalisées dans cette continuation ?

Nous avons développé Super Mario Galaxy 2 pour la Wii, bien que nous ayons rarement produit deux épisodes d’une série pour la même console. Néanmoins, Super Mario Galaxy 2 a été développé pour la Wii. La série Galaxy emploie de l’animation 3D, qui fournit plusieurs nouvelles possibilités de jeu et rend le jeu plus convivial. Etant donné que toutes les idées ne pouvaient être réalisées après Super Mario Galaxy 1, la version 1.5 a été produite. Mais à ceci se sont ajoutées tellement d’idées qu’il était préférable de développer une version complètement nouvelle. C’est comme ça que s’est construit Super Mario Galaxy 2.



Vous avez été gratifié avec beaucoup de prix importants. Est-ce que cela vous met la pression ?

Les nombreuses distinctions me donnent le sentiment d’avoir vieilli. Bien sûr, un hommage est en quelques sortes lié à de la pression, ne plus être autorisé à faire d’erreurs, car je dois être un modèle pour la prochaine génération. Mais ceci m’encourage beaucoup.

Avec la Wii, Nintendo a révolutionné le marché. A quoi ressemblera la prochaine révolution ?

Malheureusement, je ne peux faire aucune déclaration à ce sujet. Mais dans tous les cas, Nintendo va produire quelque chose d’unique.

"Ah, les fonctions de ce bidule intriguent depuis bientôt un an."


Que pouvez-vous nous révéler au sujet du Vitality Sensor ?

Le fait que je ne peux rien révéler. Vraiment rien. Mais probablement davantage sera révélé à l’E3. Nous pourrons éventuellement en montrer plus sur ceci là-bas. Malheureusement, vous devez encore attendre aussi longtemps que ça. Mais avec ce matériel unique, nous offrons quelque chose de complètement nouveau.


"Adieu aux combinaisons de boutons compliquées, place aux mouvements intuitifs et conviviaux."


Que pouvez-vous nous dire de l’unique artwork qui a été publié jusqu’à maintenant ?

Cette image joue un rôle important dans l’intrigue. A l’E3, vous verrez ce que je veux dire. Mais honnêtement, vous le remarquerez le plaisir procuré seulement en jouant. Alors attendez jusqu’à pouvoir y jouer vous-mêmes.

A quel point les nouveautés dans « The Legend of Zelda » seront importantes ?

Pour nous, deux choses sont importantes : répondre aux attentes et surprendre les personnes. Comment nous le faisons cette fois-ci, je ne veux pas encore le révéler. Normalement, nous avons d’abord les séquences vidéo, et ces séquences sont par la suite développées dans le produit final. Mais cette fois, nous avons commencé avec la structure du jeu, puis ensuite, avec les séquences vidéo. Donc, cette fois c’était l’inverse. Par conséquent, nous ne pouvions montrer que peu de résultats du jeu jusqu’à maintenant. Mais quelque temps avant la finalisation du jeu, nous rendrons public un ensemble. Pour nous, il est important d’optimiser le gameplay et de rendre les contrôles plus faciles. Nous faisons de notre mieux pour rendre les contrôles amicaux pour le joueur, car « Zelda » est devenu compliqué.



"Est-ce que ce regard sous-entend que les tiers profitent bien trop souvent
du succès de Nintendo sans soigner leurs jeux comme il se doit ?"


Nintendo produit autant bien de l’Hardware que du Software. Comment cela affecte-t-il le développement ?

Nous réfléchissons déjà à ceci lors de conception de l’Hardware, comme aux jeux que nous voulons développer. C’est évidemment un avantage pour nous. D’autre part, nous devons produire nos jeux, avant que le matériel soit terminé. Ceci est un désavantage pour nous. Notre position est donc d’une part avantageuse, d’autre part désavantageuse. Mais là n’est pas le facteur décisif pour notre entreprise : notre objectif est de rendre notre matériel plus flexible afin de pouvoir l’utiliser pour plusieurs jeux par la suite. C’est pourquoi nous développons des versions démos de jeux. Lorsque le concept de ces jeux est bien compris et est sérieusement mis en œuvre par les développeurs tiers, c’est là que la qualité de leur produit final est plus élevée que nos produits, et aussi plus convivial. Cela serait d’ordre purement structurel. Je souhaite que cela se produise.

"Lorsque Nintendo monopolisera le monde..."


Nintendo détient une longue histoire en tant que société dans le domaine du divertissement. Tout a commencé avec des cartes à jouer. Est-ce que ce passé a des retombé jusqu’aujourd’hui ?

M. Yamauchi, l’ancien président, a longtemps travaillé dans l’industrie du divertissement et nous a beaucoup appris. Il voulait que nous nous concentrions toujours sur le divertissement, et que nous visions dans cette branche une position de monopole unique. Une position de monopole sonne à l’échelle du droit commercial comme quelque chose de particulièrement dangereux, mais dans la branche du divertissement, il est important qu’une entreprise crée quelque chose d’unique. Par conséquent, nous devons produire quelque chose qu’aucune autre entreprise ne propose. Lorsque l’on demande aux consommateurs ce qu’ils veulent, ils citent des caractéristiques que les autres ont. Mais en réalité, ils veulent que les développeurs présentent de nouvelles fonctions que les autres n’ont pas. Par conséquent, notre travail est de concevoir quelque chose avec lequel nous comblons les désirs inconscients des consommateurs.

~~~ Miyamoto baignant dans la nostalgie ~~~


Quel était le degré de pression lorsque vous avez produit votre premier jeu, Donkey Kong ?

A cette époque, je n’avais pas conscience de l’importance qu’était cela. Je suis de l’avis que la pression ne mène à rien. On doit se remettre en question dans toutes les situations, pour savoir si l’on peut sortir de nous quelque chose de nouveau. Je ne me fixe aucun objectif, mais j’avance plutôt étape par étape. Par conséquent je n’ai pas peur, même quand je ne peux pas atteindre l’objectif. A cette époque, je ne sentais pas la gravité de la situation.

Vous ne vous attendiez jamais au succès de Donkey Kong ?

Non, je n’avais jamais songé à ceci. Je vois très souvent les vieilles versions de Donkey Kong aux USA ou aux expositions comme à l’E3, et donc de vieux appareils de jeu que nous n’avons même plus dans l’entreprise. Cela me fait grandement plaisir.

"Quand Miyamoto donne l'hobby d'Olimar à Yoshi...
N'est-ce pas un clin d
'œil à Pikmin 3 qu'il nous fait là ?"


Beaucoup de vos idées de jeu se basent sur vos expériences personnelles. Lesquelles trouve-t-on dans Super Mario Galaxy 2 ?

C’est juste, je n’ai jamais été dans l’espace. Mais Yoshi se met des fruits dans la bouche et tire un fruit de la terre, où il est bloqué. Et comment il ressent ce « déterrage », je le sais de mes expériences. Ce que e test dans ma vie quotidienne, je la transmets dans le jeu. Yoshi est effectivement difficile à contrôler, mais je veux que les joueurs l’essayent. Quand on réussit, c’est une sensation extraordinaire. Dans les jeux d’action c’est ce qui fait précisément l’amusement.

"Mieux vaut tard que jamais..."