Nintendo Wii

Page 9 : De S à T, Plombier Italien et Ninja New Yorkais

Alors qu'on se demandait encore ce qui avait pû piquer Nintendo de faire un remake de Doki Doki Panic avec les personnages de Mario pour nous le sortir en tant que Super Mario Bros 2. Les Japonais, eux, jouaient au « vrai » Super Mario Bros 2... Un Super Mario Bros 2 auquels nous avons finis par gouter lors du jeu « Lost Level » de Super Mario All Star et aussi paraît il, dans le jeu Super Mario Bros Super Deluxe sur Game Boy.
Super Mario Bros 1.5
Sortis à peine quelque mois après le premier opus, cette épisode montre tout de suite sa couleur. Il a été fait pour le fan de Mario, le vrai, qui a finit le jeu initial avec les doigts de pied!
Ce fan ne verra donc aucun inconvénient à revoir exactement les mêmes sprites, exactement les mêmes décors (ou presque), exactement les mêmes ennemis et (presque) exactement les même bonus. Allez, on va être sympa, il y'a eu l'ajout du Champi Poison qui fait mal au lieu de vous rendre grand, mais mis à part cela, les nouveautés c'est néant!
Le VRAI fan de Mario est au dessus de tout cela *_*
Le fait d'avoir manifestement une version 1.5 du jeu ne dérangera sans doute aucunement le fan qui sera ravi de trouver immédiatement ses repères. Mieux encore! Le fan de Mario a évidemment finis le Mario initial et se retrouvera ici avec un challenge à la hauteur! Plus explicitement, nous avons ici le Mario le plus difficile de la saga, très clairement!
C'est marrant parce que, à voir comme ça, le jeu ressemble tellement à Super Mario Bros que l'on dirait pas que le jeu est plus dur que celui-là. Et pourtant, des plateformes constitués d'un unique bloc, au bout d'un moment, on en rate une. Ou alors, parmi l'abondance de plante piranha (C'est incroyable comment ce machin a pu se multiplier entre les deux épisodes! Ô_ô ) vous allez bien vous en prendre une petite que vous aviez oublié hein! Ou alors, vous allez un peu trop tarder devant une plateforme qui tombe; Allez, ça arrive à tout le monde!
Mais là, ça fait 3 morts et 3 morts, c'est Game Over! (Sans compter que ça fait déjà 3 fois que vous recommencez le niveau!)
Ouais! Le fan de Mario va pouvoir y passer de longues heures.
Quoi? Qu'est-ce qu'il se passe au fond?
Pardon?
Non?
VOUS CONNAISSEZ PAS LE GAMEPLAY DE MARIO? Ô_Ô *rire dans la salle*
Ah, fallait pas le dire trop fort?
Ouais je comprends, c'est la honte...
Bon, je vous explique, prenez des notes hein!
Cours de rattrapage : Sachant qu'un Mario A saute sur un champignon B
Mario est un peu l'archétype du jeu de plateforme. Le but est bien sûr de sauter tout les trous qu'un level designeur ayant un peu abusé de fumette a perfidement placé un peu partout. (Dans le cas de Super Mario Bros 2, on dit qu'il place des plateforme plutôt qu'il place des trous!)
Pour cela, le bouton saut A. Ouaip!
La grande innovation de Mario cependant est le bouton B qui permet de courir. Plus vous courrez, plus vous prenez de l'élan et plus vos sauts sont haut élancés et sveltes. Faut le voir pour le croire!
Cela donne bien plus de précision au gameplay d'un genre habituellement très « carré » (Vous avez déjà vu un Prince of Persia en 2D? Un saut égale 2 cases, un saut avec élan égale 3 case. Bah Mario casse un peu avec cet esprit là. )
Et bien au dessus du drapeau, ça fait 0 points! Voilà! Haga est un incompris!
En plus de cela, tout le monde aura remarqué que le héros ressemble plus à une ampoule qu'à un être humain normalement constitué. C'est normal, c'est parce qu'il n'est pas SUPER Mario. (Ouais, regardez la boite, y'a marqué SUPER Mario Bros) Et comment on devient SUPER? Et bien en mangeant des champignons bien sûr! Là, votre personnage grossira et vous arbora fièrement ses pixels d'un autre âge! Il en a pas honte le bougre!
Mieux que cela, être grand permet de pouvoir se faire toucher par un ennemi une fois sans trépasser, Super Mario se contentant de redevenir Mario tout court. (Par contre, si vous vous faites toucher en étant simple Mario, c'est la mort )
Mais où trouve-t-on les champignons magique, hein? Non André, par au dealer du coin contre 60 pièces! Dans des blocs!
Ouais, ces blocs mystères peuvent renfermer pas mal de chose, des pièces (Au bout de 100 pièces vous obtenez une vie), des champignons, des champignons One up pour avoir une vie supplémentaire et des champi-poison pour dégoutter à jamais du jeu le joueur naïf. (Ouais, ils font mal.)
Et là, je suis sûr qu'il y'a une question...
...
Il y'a pas de question?
Personne ne se demande ce qu'il y'a dans un bloc à champignon lorsque l'on a DEJA un champignon? Ces jeunes n'ont aucune curiosité!
Et bien on obtient une fleur! Une fleur de feu qui permet de lancer une boule de feu avec B et ainsi cramer les fesses des ennemis potentiels. (Quant on y pense, c'est vraiment n'importe quoi Mario Bros -_-' )
Et dernier petit bonus, L'étoile d'invincibilité qui rend bah euh qui rend invincible... Voilà voilà.
Mais que c'est y pas Mario? Comment qu'ça porte alors?
Et bien toujours aussi bien! Si les graphismes d'époque font à présent fuir les joueurs « Hachedé » il faut bien reconnaître que le gameplay simpliste de Mario a nombre de subtilité le rendant définitivement accrocheur.
Vous pourrez ainsi en courant avec B passer au dessous des trous de un bloc sans tomber.
Il y'a aussi une célèbre technique qui consiste a sauter sur un ennemi tortue et de lancer sa carapace contre d'autres ennemis. Si ces derniers sont suffisamment nombreux à se faire avoir par l'arme improvisé, vous pourrez obtenir une vie.
Ou encore les célèbres « Warp Zone » permettant d'accéder facilement à un niveau lointain ce qui a permis dans une certaine mesure de remplacer le fait que le jeu n'ait pas de sauvegarde. Pour y accéder, il va falloir généralement passer au dessus de l'écran dans un niveau souterrain. (voir photo)
600 Wii Points pour le classique, la valeur sûr.
Ça a l'air de les valoir tant le jeu encore aujourd'hui reste très plaisant à jouer. Cependant, eh, vous trouvez pas ça UN PEU bizarre vous?
Se taper tout les épisodes de la saga Mario au compte goutte sur VC? Et même Super Mario Bros 2 dont on a jamais vu la couleur en France?
Non moi je vous le dis, d'ici 1 an, il va y avoir Super Mario All Star qui va débarquer sur SNES et ce dernier possède Super Mario Bros 1 2 (le faux), 2 (le vrai) et 3... Voire Super Mario All Star + Worlds qui possède en plus Super Mario World!
Et là, tout ceux qui ont achetés tout les épisodes de Mario un par un dans les versions d'origine NES vont pleurer d'avoir gaspiller autant d'argent alors qu'une nouvelle version bien plus belle vient de sortir... >>
Je ne saurais donc vous conseiller de prendre votre mal en patience, ça se fait, même pour les vieux jeux...
Attention, cette présentation fait intervenir des images provenant de la version traduite en français par des fans de Super Mario RPG... La version VC sera, elle, intégralement en anglais!
Souvent décrié comme l'apogée de la coopération Square-Nintendo, Super Mario RPG est tout simplement ce qui est indiqué par son nom... Un RPG de Mario.
Plutôt troublant à l'époque, le jeu multipliait les qualités graphiques, technique, scénaristique, humoristique et de gameplay. (Ca se dit gameplayistique?)
Cependant, de nos jours, le jeu n'aurait-il pas pris quelques rides?
RPG + Mario = bon scénario?
Le jeu annonce d'emblée la couleur en faisant capturer Peach par Bowser. Bien sûr, Mario se précipite tout souriant (à croire que ça lui fait plaisir) pour la délivrer.
Au début, ça se passe bien, c'est sûr, après une bataille mémorable sur des chandeliers, vous réussissez à délivrer la belle au bout d'un quart d'heure de jeu! Damned! C'est vraiment rapide!
Mais non! Rassurez vous, les ennuis arrivent! En haut, bien au dessus du château de Bowser, une étoile vient de se briser en fragment et une gigantesque épée s'abat sur le château éjectant, pour une raison pas très clair, tout les occupants du batiment. Qui est cette épée? Où est passé Peach? Seront donc vos principales questions au début du jeu.
Une trame scénaristique fort bien mis en scène, peut être un peu pauvre mais après tout, on est dans un Mario.
Ambiance particulière : le chocobo se moque du champignon!
La grande particularité de l'ambiance de Super Mario RPG est qu'elle ne reprend pas tant que ça l'univers de Mario. Oh! Il y'a toujours les ennemis habituels, là n'est pas le soucis! Mais Square Enix s'est permis de créer des ennemis au design qui n'a pas grand chose à voir avec l'univers de Mario. (Perso, j'aime beaucoup... Sauf en artwork où l'aspect « poupée russe » me rebute trop)
Plus que ça, Bowser n'est qu'un raté qui ne sait rien faire, Mario est un raté sans personnalité incapable de s'exprimer, la princesse est... bon bref, vous avez compris l'idée, le monde de Mario est assez caricaturé, on lui marche littéralement dessus pour mettre la priorité aux nouveaux personnages...
Ainsi, l'histoire ne se tournera dans le fond que fort peu sur les personnages de Nintendo (Ce que je trouve pour ma part très bien...) mais donnera plutôt la parole à la marionnette Geno ou au petit nuage Mallow voire aux méchants très particuliers! De manière général cependant, le jeu ne se prend vraiment pas au sérieux et tourne un peu tout en dérision. C'est cet humour et cet aspect que j'ai particulièrement apprécié et qui accroche le joueur. (Ou au contraire le repousse, si si! )
Point fort rarement contesté de ce jeu, les musiques sont particulièrement réussi voire excellente! Le joueur est plus que jamais dans l'histoire grâce à elle! Je ne pense pas que j'aurais autant apprécié le jeu sans elles...
Quand la plateforme se marie avec le RPG
L'un des aspect les plus original de Super Mario RPG est bien sûr le fait d'être un RPG comprenant de bonne phase de plateforme. Cependant, on pourrait aussi s'étonner du choix de Squaresoft pour la 3D isométrique. Certes, des A-RPG avec des phases de plateforme tels Landstalker, Equinox (hiei, si tu nous entends!) et autre The Last Ninja (euh non, oubliez le dernier) pouvait se faire sans trop de problème, ça en demeure tout de même un choix assez étrange pour un RPG qui se veut être « plateforme », l'isométrie étant pas non plus hyper populaire pour ce genre de jeu... (Normal, l'isométrie est tout de même un problème pour évaluer les distances. On s'en fout pour un T-RPG mais pour un jeu de plateforme, c'est fondamental! )
Enfin, de part ce simple choix, le jeu aurait pu être raté et effectivement les phases de plateforme ne sont pas bien longue et demande un certain temps d'adaptation... Mais un temps d'adaptation pour les commandes uniquement les phases plateforme en elles même étant suffisamment bien foutu pour que l'on ne puisse pas avoir de problème d'évaluation de distance. Ouf!
Durant les phases de donjon et d'extérieur de manière général, vous aurez donc la possibilité de sauter, de nager et de prendre divers bonus, les champignons permettant de rendre de la vie, le miel (?) de la magie, une étoile peut aussi sortir vous permettant de battre les ennemis sans même engager le combat! Enfin, les pièces vous permettront d'acheter des accessoire en magasin.
Autre remarque intéressante, le jeu est bourré de mini-jeu s'inscrivant plus ou moins logiquement dans l'histoire. Il est bien sûr possible d'y rejouer (plus ou moins logiquement toujours... >> ) afin de chopper des pièces et d'améliorer le score. Sympas!
Gameplay : Simples idées et réflexes sollicités
Le gameplay a dû poser un certain problème à Squaresoft, il devait en effet crée un système suffisamment dynamique pour donner toujours l'illusion de jouer à un Mario. Alors, il inventa un système génial sortis d'une idée fort simple. (Comme toute les idées géniales) Il s'agit de faire participer le joueur à l'attaque de son personnage.
Par exemple, Mario attaque, il donne un coup de marteau.
Si vous appuyez au bon moment sur la touche attaque, au moment précis où le marteau s'abat dans ce cas, mario donnera un second coup de marteau pour plus de dégât!
Cela permet de dynamiser énormément des combats au tour par tour qui aurait été bien plus redondant sinon!
Citons également le fait que les attaques spéciales demandent le plus souvent l'intervention du joueur pour appuyer au bon moment pour plus de dégat. La palme de l'excellence provient à l'attaque de Mario à partir de Super Saut qui consiste à appuyer sur le bouton pile poil au moment où Mario saute sur un ennemi pour repartir en haut et lui retomber une nouvelle fois dessus et ainsi de suite. Il est donc possible de tomber un très grand nombre de fois sur le même adversaire pour un nombre colossale de dégât! Excellent! Ces idées furent repris dans les RPGs de Mario qui suivirent... Mais dans des voies totalement différente avec la série des Paper Mario et celle des Mario & Luigi...
Seul réel idée du soft certes, mais quelle excellente idée!
Mais dans le même temps, le jeu s'avère un tant soit peu limité dans son coté RPG. Une arme, une armure, un objet, une attaque, des attaques spéciales qui s'acquièrent au fur et à mesure des niveaux que l'on atteint. Aucune réelle originalité voir même pire, un manque réel de subtlité dans le système. On attaque, on soigne, c'est bien tout ce que nous propose ce RPG, vous me direz, à l'époque, c'était souvent comme ça. Je répondrais non, FFV proposait un système de job, FFVI l'apprentissage des magies et des tech par les « bêtes fantômes » ou les magasins, Chrono Trigger inventait les double tech bref, Square Enix s'est tellement concentré sur l'aspect « il faut utiliser les réflexes du joueur » qu'il en a oublié de faire un système original...
Certain fanas des RPGs Occidentaux (qui n'ont d'ailleurs, rien à faire ici) pourront aussi regretter la linéarité consternante du titre. Fort peu de quêtes annexes sont en effet disponible et aucune liberté n'est accordé au jeu.
D'autres fana de RPGs tout court pourront aussi regretter la faible durée de vie du jeu. Le jeu ne montre pas le temps passé, mais je pense que j'ai dû le boucler en une bonne quinzaine d'heure. La difficulté, elle, est un peu étrange, des boss très très dur arrive avant d'autres boss bien plus simple. De manière général, le jeu n'est pas dur, une aubaine pour ceux qui, comme moi, a horreur de s'entrainer! (D'autant que les ennemis sont visible sur la carte et sont facilement esquivable! )
Mieux que Dk! Non mais!
Reprenant le système graphique du très beau Donkey Kong Country, les personnages sont très détaillés et affichent plusieurs mimiques particulièrement sympa tant au niveau graphique qu'au niveau mise en scène. (Les mimes de Mario sont hilarant! )
Malheureusement, tout n'est pas si merveilleux et on peut reprocher à certain décor un certain "vide".
Certains décor sont suffisamment décoré pour plaire mais d'autres, comme la prairie utilise toujours les mêmes arbres derrière un éternel fond bleu sans variation.
Comparez aux décors de ce fameux Donkey Kong Country, vous verrez de quoi je parle!
Certes, la 3D Isométrique ne doit pas y être pour rien!
Mis à part cela, les persos donc, sont particulièrement bien modélisés et les "attaques spéciales" sont assez jolis bien que rarement impressionnante. (En même temps, j'ai rarement vu une attaque impressionnante dans un RPG de SNES... Mais c'est arrivé!)
Sorry? May I use my Wii Point?
Le point contestable pour les anglophobes est bien sûr l'objet même de leur phobie. Nintendo of Europe est assez aimable pour sortir Mario RPG en Europe avec un certain temps de retard, mais pas encore assez aimable pour le traduire! Et ce, malgré les traductions française circulant sur le net.
Personnellement, j'ai adoré et je conseillerais à tous ce jeu que j'ai particulièrement apprécié pour ses gags, son ambiance, son gameplay (même s'il est vrai que l'on a fait mieux par la suite... ) et bien sûr, ses musiques. Un jeu de 900 Points Wii qui, dans l'absolu, les vaut tout à fait! Dans la pratique... Bah... C'est quand même bien une trad française... >>
Jeu d'aventure/action d'excellente qualité sur Commodore 64 et, à mon avis, l'un des rare jeu à valoir vraiment le coup sur VC sur cette console, The Last Ninja ne pouvait décemment pas rester sans suite.
Un ninja dans la ville.
C'est après avoir fini la mission précédente que le ninja (le dernier, pour rappel) avait bien décidé de se prendre une bonne cuite sur un voyage de luxe près des îles canaris manque de pot, il se retrouve dans le futur en plein New York!
Changement total de décor et d'obstacle pour cette suite pour le moins surprenante! Pourquoi avez vous été envoyé dans le futur et qu'est-ce que vous devez y faire? (Si la dernière question a sa réponse à la fin, la première est un peu plus flou même lorsqu'on finit le jeu)
Tout à l'ouest, rien de nouveau!
Finalement, le gameplay de The Last Ninja 2 diffère fort peu de The Last Ninja.
Le jeu paraitra toujours autant rédhibitoire aux néophyte cherchant à se lancer dans l'aventure tellement le gameplay à un bouton peut paraître rétro et mal foutu. (En même temps, essayer de faire un gameplay ou on peut sauter, s'accroupir, donner un coup à droite, gauche, arrière, avant, appuyer avec un seul bouton sans que tout se casse la g****, vous allez rigoler!)
En clair, tout comme le jeu précédent, il n'est pas rare de donner un coup de poing alors que vous voulez sauter ou de faire l'action « appuyer » alors que vous voulez donner une bonne roustre au mec en face (qui, lui, se plante pas dans les touches). Cependant, j'ai pu observer qu'au bout d'un certain temps (disons, le temps de passer le premier niveau), j'ai pu, tout comme le précédent épisode, constater que je me débrouillais de mieux en mieux...
Comme quoi, y'a des fois où il faut insister un peu.
Seul point négatif : Tout comme le précédent épisode, encore une fois, les phases de plateforme seront encore une fois l'occasion de vous enfoncer la tête dans le mur après avoir déchiqueté le clavier!
Tout ce que j'ai à dire, c'est que la plateforme en isométrie, C'EST LE MAL!
Enfin, au moins, elles sont moins frustrante que les passages au gué du premier opus.
Quant on arrive en viiiile, tout le monde change de trotoiiir!
Le jeu en lui même a peu changé dans sa construction. Cependant, le changement de décor aurait pu engendrer des changements plus profond dans le gameplay.
Il n'en est rien, toutes les personnes que vous rencontrerez viendra systématiquement vous faire la peau. A vous, pauvre petit ninja à peine débarquer dans ce monde de brute.
Si cela pouvait s'expliquer scénaristiquement dans la premier opus, cela semble bien plus dur dans le second. On ne me feras pas croire que New York est remplis de gros gars avec un baton prêt à en découdre. Le jeu faisant également la part belle à l'exploration, une approche moins « beat-em all » aurait été, à mon sens, plus appréciable... Enfin bon.
Nous aurons donc toujours au programme, des objets à chercher (qui ne brillent plus pour se démarquer du décor! Aie Aie Aie!), quelques énigmes, de la baston, de la plateforme (Nooo!) et de l'esquive (On est pas ninja pour rien). Encore une fois, l'exploration et la surprise sont les grands éléments qui font que l'on continue l'aventure. Grâce à cela le joueur continue, envers les énigmes et contre tout ennemis son chemin jusqu'à la fin.... Aaah, la fin!
Toujours plus chiant
Toujours plus gonflant
Toujours plus immaniable
Le bonheur à l'état de frustration!
Non, sérieusement, les plateformes sont moins vache que lors du premier opus...
J'ajouterais au passage qu'après un dernier boss épouvantable de difficulté, vous aurez affaire à une fin typique des années 80... C'est à dire minable... Non, sérieux, une joli image de fin aurait pas été de refus parce que là, un vieux texte qui dit qu'on a gagné, ça fait pas sérieux. On dirait Zanac quoi!
Ils devaient ne plus avoir de place dans la cartouche parce que...
Quand le Commodore 64 crache ses tripes
Toujours aussi beau pour sa machine, The Last Ninja 2 s'offre même le luxe d'être plus détaillé que son prédécesseur! Malgré ces environnements très riche, nous n'aurons jamais deux fois la même salle, très fort! (Alors que de nos jours, même des jeux comme MP3 se le permettent... >> )
Malgré le fait que les développeurs aient imaginés pas mal d'environnements différents je regrette un peu le manque de « fantaisie » dans le décor. Plus de dragons et de temple boudah, cela a totalement disparu dans l'environnement urbain. Les couleurs sont généralement (pas tout le temps heureusement) un peu fade (gris) par rapport à son prédécesseur où l'action se passait en pleine nature.
Dommage que cet effort ne soit plus vraiment perceptible de nos jours.
Il serait stupide de reprocher cela au jeu lui-même, l'idée reste de voir comment se débrouille notre ninja dans un environnement moderne auquel il ne connait rien. Des éléments et des pièges sont fort bien trouvé à cet effet. Pour une fois qu'on prend un peu de risque dans une suite on va pas se plaindre! (Encore que ça se faisait à l'époque)
Et pour finir, ajoutons que les maps ont gagnés en crédibilités et qu'il n'est plus question de faire « téléporter » le joueur au début du niveau pour créer une boucle! Les environnements sont maintenant cohérent et le joueur se doit de faire demi-tour, sans blague!
Ninpô! Kage Buchin no Wii Point fois 500!
Bien qu'il m'ait un peu moins tapé à l'oeil que son prédécesseur, ce The Last Ninja est toujours un jeu d'excellente facture sur Commodore 64. Comme d'habitude, la question se pose de savoir si 5€ n'est pas un peu exagéré pour un jeu qu'on peut avoir gratos sur émulateur! Je répondrais que pour un jeu que je trouve limite plus évolué qu'un The Legend of Zelda (mis à part le gameplay), il fait partis de ces rares jeux de Commodore 64 à valoir le détour. (Et si vous voulez pirater, vous pouvez tout pirater de toute façon... >> ). A mon sens, préférez lui tout de même son grand frère.