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[Interview] Reggie parle production et futur de la Wii

Par Guyoon - Le 30/07/2007 à 23:00
Le site GamePro a interviewé notre Reggie Fils-Aime international dès le lendemain de l'E3. Ce dernier parle de la production des consoles Nintendo, de l'avenir de la société, de la Wii Balance et d'autres surprises pour Hardcore Gamers que je vous laisse le soin de trouver ! :)

Traduction réalisée par Nintendo-difference.com, bonne lecture !




GAMEPRO : À l’E3 2006, Nintendo a annoncé sa stratégie pour étendre l’audience des jeux vidéo. Où est-ce que cela en est, et pourquoi avoir choisi cette stratégie ?

REGGIE FILS-AIME : Il était clair [pour nous] à la vue des résultats japonais de l’industrie que le marché total du jeu vidéo déclinait. De plus, de façon intéressante, même lorsque vous regardiez les résultats américains pour le hardware et le software sur console de salon, consoles portables et PC, il y avait une période de cinq ans pendant laquelle les chiffres stagnaient autour de 11 Milliard de dollars plus ou moins. Cela ne bougeait pas ; l’industrie stagnait !

Nous avions à réaliser quelque chose de fondamentalement différent. Donc, nous voici à la mi 2007, l’industrie a augmenté d’un peu moins de 50 pourcents, Nintendo est responsable d’un peu moins de 70 pourcents de cette augmentation, et nous lançons de nouveaux accessoires, comme Wii Fit. Notre but est de continuer dans cette lancée. C’est aussi en s’assurant d’avoir des produits pour les Core gamers, car ils sont toujours une part importante de cette industrie, tout s’assurant dans le même temps que nous avons des produits pour notre base étendue.


GP : Sentez-vous, du point de vue de Nintendo, que le message d’expansion de votre stratégie a bien été reçu ?

RF-A : Je ne crois pas que nous avons diffusé ce message aussi largement que nous le pouvons au consommateur. Pourquoi dis-je cela ? Parce que quelqu’un de la trentaine qui n’a pas joué aux jeux vidéo, que ce soit de sa vie ou depuis 10 ans, ne peut pas aller dans un magasin et acheter une Wii dans l’immédiat. Nous sommes constamment en rupture de stock et pour cela, je ne crois pas que nous avons pu diffuser notre message de manière effective. C’est pourquoi la période de vacances de cette année est si importante pour nous. Nous voulons que le consommateur aille dans un magasin et trouve nos produits.



GP : Cela semble être le but de Nintendo depuis le lancement de la Wii. Pourquoi est-ce que votre capacité de fabrication a été si basse ?

RF-A : Nous en sommes à un point où Nintendo a constamment augmenté sa capacité de production. Nous avons mis toujours plus de produits sur le marché. Il est clair que, maintenant que nous avons une assise de 2.8 million d’unités [ndlr : sur le marché américain] là où Sony n’en a pas la moitié et là où, au même moment dans le cycle de vie de la 360, Microsoft possédait sur cette console une base installé deux fois plus petite que celle de la Wii, nous vendons nos produits. Ce n’est donc pas un problème de capacité, mais tout simplement une demande écrasante.


GP : Donc, que diriez vous aux consommateurs qui veulent une Wii mais n’arrivent pas à en trouver ?

RF-A : Mon meilleur conseil est d’acheter le Sunday paper (qui sort le samedi) et de l’acheter dans les petits annonces, car il s’agit là d’un stock substantiel. Cela augmentera vos chances d’acheter une Wii le dimanche. Mais je leur dirais aussi d’être un peu patients, car nous travaillons en ce moment même pour mettre plus d’unités entre les mains des consommateurs américains.



GP : Quels sont les challenges de production qui rendent si difficile l’approvisionnement en Wii ?

RF-A : Je dois vous corriger. Ce n’est pas un problème de production. Ce n’est pas comme nos concurrents à qui il manque un composant [ndlr : Sous-entendrait-il qu’il leur manque des acheteurs ?] et qui ne peuvent donc pas augmenter leur production. Nous produisons un nombre énorme de machines chaque mois. Ce n’est pas un problème de capacités, mais un problème de demande. Nous n’essayons pas de calmer la demande, ce que nous essayons maintenant de faire est de trouver comment ajouter de nouvelles lignes de production pour pouvoir mieux répondre a cette demande.


GP : Et cette demande est au delà de ce que l’entreprise avait projeté pour la Wii a ce point de son cycle de vie?

RF-A : Je pense franchement que la demande est au-delà de ce que n’importe qui n’aurait jamais pu projeter. Nous sommes en train de réaliser un record de vitesse de vente au niveau mondial, en ce qui concerne une console de salon. Ici, aux U.S, nous vendons la Wii plus rapidement que la PS2 ne s’écoulait à la même période. Au japon, nous sommes sensiblement au dessus des performances de la PS2. Nous nous sentons donc très bien à la vue de tous ces résultats.



GP : La DS est bien sur un autre système très demandé par les consommateurs. Est-ce que la production de la DS affecte la capacité de production de la Wii ?

RF-A : Pas le moins du monde, les deux consoles sont produites dans des usines différentes.


GP : Lors de votre présentation à l’E3 de cette année, beaucoup d’emphase a été placée pour rassurer les hardcore gamers et leur dire que Nintendo ne les oubliaient pas. Jusqu’à quel point est-ce que cela est important pour Nintendo ?

RF-A : Je pense que Mr Iwata le dit le mieux : tous ceux de nous qui sont hardcore gamers actuellement ont déjà été, il y a longtemps, des newbies. Et nous devons nous souvenir de cette sensation. Nous devons sincèrement accepter que de nouvelles personnes arrivent dans cette industrie et nous en réjouir. Pourquoi ? Parce que cela rend l’industrie bien plus vibrante. Cela fait jouer plus de personnes. Cela fait que plus de personnes en parlent. Et on peut également soutenir que cela conduit finalement à de meilleurs jeux.


GP : En vous intéressant autant aux nouveaux joueurs, n’y a-t-il pas un danger de négliger les joueurs plus anciens ?

RF-A : De ce point de vue, nous adoptons les nouveaux joueurs de la même façon que les joueurs expérimentés. C’est pourquoi il était si important pour nous de sortir Metroid Prime 3 lorsqu’il serait parfait. C’est pourquoi il est si important de sortir Smash Bros. cette année. C’est pourquoi il est si important de sortir Mario Kart Wii rapidement l’année prochaine. Ces titres pour les Core gamers sont très, très importants pour nous.



GP : N’est ce pas un casse-tête : Nintendo a les franchises classiques et hardcore qui ont de l’importance pour les Core gamers, mais quand il faut les promouvoir, cela semble être pour courtiser agressivement les nouveaux joueurs. Quoi qu’il arrive, les hardcore gamers se sentent abandonnés.

RF-A : C’est une chose à laquelle Nintendo s’intéresse très sérieusement. Dans notre vision, nous avons besoin de mener l’industrie dans certains endroits pour montrer ce qu’elle peut être. Wii Sport était très important pour nous. C’est pourquoi nous l’avons packagé avec chaque console pour montrer à quel point il peut être intuitif d’utiliser la Wiimote.
Wii Fit est une façon d’étendre la pensée et de faire penser aux gens à un contrôleur d’une toute nouvelle façon. Brain Age et Brain Age 2 encore une fois étaient très importants, pour les mêmes raisons, sur DS. Je pense donc que parfois les Core gamers ne comprennent pas notre passion de toujours pousser l’industrie, par peur qu’on les laisse derrière. Nous ne ferons jamais cela.



GP : Et bien, cela signifie beaucoup que Mr Miyamoto ait présenté Wii Fit, mais est-ce que les hardcore gamers le regardent et y voient un outil pour faire du fitness ?

RF-A : Mr Miyamoto a dit que c’est un produit qui était dans son esprit depuis le tout début du développement de la Wii. Nous n’avons montré [à l’E3] qu’un petit exemple de ce que [Wii Fit] peut faire.

Nous avons une demo de ski. Il s’agit de saut à ski, où vous simulez littéralement le décollage en vous appuyant sur vos orteils. Pensez simplement à ce qui peut être réalisé ! Cela peut être appliqué à des jeux de ski, mais aussi de skate. Cela peut aussi être appliqué à un jeu de surf. Cela ne devra pas toujours être utilisé dans des jeux de fitness.

Je m’attendrais à ce que d’autres développeurs nous suivent dans l’utilisation du Wii Balance Board pour d’autres jeux. Il y a des jeux pour Core gamers qui arriveront et utiliseront cet accessoire.


GP : Est-ce que la folie du fitness dans ce pays a quelque chose à faire avec la conception de Wii Fit ?

RF-A : Vous savez, cela n’est pas du tout intervenu. Cependant, je pense qu’il y a une prise de conscience mondiale que nous devenons tous un peu plus sédentaire, et que se lever et marcher est une bonne chose pour vous du point de vue de la santé. Cela a pu avoir un impact sur Mr Miyamoto.



GP : Sony et Microsoft ont adopté l’internet. Qu’en est-il de Nintendo?

RF-A : Nous sommes online. Quarante pourcents des Wii autour du monde sont connectées à l’Internet, donc notre système est online. Mais notre vision est que le consommateur veut être en ligne tous les jours – pour tout le monde dans la maison. Ce que cela signifie donc est que nous offrirons plus que des simples FPS online. C’est pourquoi la chaîne Check Mii Out existe. C’est pourquoi nous avons les Wii Ware ainsi que d’autre contenu téléchargeable.

Bien entendu, nous avons des jeux en ligne compétitifs. Madden sera fabuleux. Strickers l’est déjà. Mais nous voulons faire plus. Voici quelques petits exemples qui mettent en lumière la façon dont nous sommes différents de nos concurrents. Ils parlent de versus et de co-op en ligne. Pour nous, le online sera bien plus que toi contre moi assis dans nos salons dans deux états différents.


GP : Pour finir, lorsque Reggie Fils-Aime scrute sa boule de cristal, que voit-il?

RF-A : Le futur ressemble à cela : de plus en plus de consommateurs jouant aux jeux vidéo à travers le monde. Un profil de joueur bien plus différent que celui du profil typique de l’homme de la vingtaine aujourd’hui. Et dans cette vision, nos produits, la Wii et la DS, sont des outils que les gens utiliseront tous les jours, chaque personne de la maison. C’est notre vision du futur.