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[SSSNES] Dossier Super Nintendo 2 - Les séries Nintendo

Par sharkun - Le 11/03/2015 à 21:07

Nous voilà dans la deuxième partie du dossier de la SNES. Si vous avez un minimum apprécié la première partie, vous aimerez certainement encore plus celle-ci qui se concentre principalement sur les séries Nintendo à l'époque de la SNES. Avant toute chose, quand on dit "série Nintendo" on ne parle pas d'une série que deux-trois personnes connaissent on parle bien des séries "populaires" que nous connaissons aujourd'hui. Vous pouvez appeler ça une rétrospective ou un dossier si vous voulez, bien qu'il ne soit pas directement question des histoires des jeux mais plutôt des contextes dans lesquels ils sont sortis, de leur réception, de leur développement et de ce qu'ils ont apporté à leur série respective.

Les séries inexistantes sur SNES :

-Pokémon

-Super Smash Bros.

-Kid Icarus

-Animal Crossing

-Pikmin

La série Mario

Côté Mario on ne rigole plus. Dès le lancement de la console, le plombier et son nouveau compagnon Yoshi explose tout avec Super Mario World qui s'est écoulé à 20 millions d'exemplaires depuis son lancement faisant de lui le jeu le plus vendu de la SNES. Ça tombe bien, le jeu était présent au line-up de la console et mettre la mascotte de Nintendo a payé, puisque la SNES s'est également envolée. Super Mario World, évidemment développé par Nintendo et sorti en 1990 donc, fut le premier Super Mario 16 bits, la "suite" de la trilogie 8 bits des Super Mario Bros. qui avait elle aussi eu un énorme succès. Produit par Miyamoto, musiques de Koji Kondo et graphismes de Shigefumi Hino (qui travaillera plus tard sur Super Mario 64 et New Super Mario Bros. Wii), on ne pouvait pas rêver mieux pour donner un résultat qui plaira non seulement aux joueurs mais également à la critique. On peut citer à titre d'exemple la place numéro 16 qu'il occupe au classement des 100 meilleurs jeux de tous les temps du magazine Nintendo Power (oui si vous avez suivi, c'est le même nom que les bornes japonais Nintendo qui permettait de transférer des jeux sur ses cartouches). Même sa réédition sur Game Boy Advance s'est attirée les faveurs de la critique. Le succès était tel qu'à peine un an plus tard on s'empressa de sortir une bande dessinée puis, par la suite, un dessin-animé sur le jeu. Aussi, l'environnement du soft, à la base, ne devait pas ressembler à ce que nous connaissons aujourd'hui. Si le jeu se passe dans un autre endroit, à Dinosaur Land, il était prévu qu'à l'instar de la trilogie 8 bits l'épisode se passe au Royaume Champignon, toujours avec les maisons Toad et des environnements similaires aux Mario Bros. En résumé, le jeu était à la base prévu pour se rapprocher des trois précédents opus, à tel point qu'il était prévu que le jeu ait pour sous-titre "Super Mario Bros. 4".

Miyamoto avait annoncé à la fin du développement de Super Mario Bros. 3 que toute l'équipe voulait voir Mario chevaucher un dinosaure (chacun ses délires) mais que les capacités de la NES ne le permettait pas. C'est pourquoi, avec une équipe de 16 personnes au départ, les développeurs se sont empressés de mettre cette idée en place une fois les développements sur la SNES possibles. Miyamoto a d'ailleurs annoncé que ce Super Mario World était son jeu Mario préféré. Le jeu a même eu le droit à une suite ou plutôt, préquelle intitulée simplement Super Mario World 2 où l'histoire était encore plus différente que celle de Super Mario World et ce pour une raison principale : Mario était bébé et c'est Yoshi et ses amis qu'on contrôlait. Le but était de sauver bébé Luigi des griffes de bébé Bowser et de Kamek, un ennemi qui deviendra récurrent par la suite. Mais ce qu'a fait de plus important Super Mario World 2, c'est sûrement d'avoir fait naître la série Yoshi's Island. En effet, le jeu en est les prémices et la plupart des éléments de gameplay, scénaristiques et graphiques seront repris par la suite. Bien évidemment, on retrouve une foule de Mario hors-série comme un Dr. Mario, les jeux éducatifs Mario Times Machine et Mario's Early Years ! Fun With Numbers (qui finira par devenir une petite série sur la SNES). Néanmoins les critiques n'ont pas été tendres et le succès ne fut pas au rendez-vous. La fin du dernier soft cité est pointée du doigt et désignée comme étant "la pire fin de jeu qu'on puisse faire" par plusieurs critiques de l'époque. Mais bon, ça va, ce n'est pas Nintendo qui l'a développé, vous êtes rassurés ? Oh et, fait original et suicidaire (d'après de nombreuses critiques) : une version NES du jeu est sortie un an plus tard. Inutile de préciser qu'elle est passée quasiment inaperçue et qu'elle n'a rencontré aucun succès. Ah bah je viens de le faire. 

Pour finir sur la série Mario, n'oublions pas non plus Super Mario All-Stars, paru en 1993 et ayant la particularité de réunir quatre jeux Mario en un (cinq si vous aviez l'édition incluant Super Mario World) et cela, totalement remis au goût du jour que cela soit en terme de musiques ou de graphismes. Le jeu a évidemment eu un accueil phénoménal aussi bien au niveau des critiques que des ventes avec un peu plus de 10 millions d'unités vendues. Le jeu fut assez influent, à tel point qu'on le réédita plus tard sur Wii à l'occasion des 25 ans de Mario. Cette version eut le droit cette fois-ci à une flopée de mauvaises notes en raison d'un repompage d'un repompage proposé à un prix trop haut et surtout, indigne des 25 ans d'une série comme Mario, d'après les critiques. Retenons tout de même que l'épisode SNES avait aussi le mérite de donner aux Européens Super Mario Bros. : The Lost Levels auquel ils n'avaient jamais pu toucher avant. 

La série Mario Kart

Sauf que vous, quand on vous dit Mario hors-série, vous pensez bien évidemment à la série Mario Kart. Paru en 1992, entre les bombes Super Mario World et Super Mario All-Stars, le jeu mit une claque aux jeux de courses du moment en proposant un jeu de course avec l'atmosphère, les objets et les personnages qui faisaient déjà le succès énorme de la série. L'idée de faire un jeu de course Mario a émergé tout de suite après la fin du développement de F-Zero, paru également sur SNES. Au début, il n'était pas forcément prévu d'inclure dans ce nouveau projet les personnages et les environnements de Mario mais c'est au bout de 3-4 mois de travail qu'on en a eu l'idée. Les développeurs décidèrent d'essayer d'inclure Mario sur un kart et l'idée plut tout de suite. Ce fut tout de même un pari risqué que de proposer un jeu de course aussi différent, mais un pari réussi puisque Super Mario Kart s'est vendu à un peu plus de 8,5 millions d'unités faisant de lui le quatrième jeu SNES le plus vendu après Super Mario World, Super Mario All-Stars et Donkey Kong Country. De plus, comme de nombreux jeux Mario, il a obtenu des places plutôt hautes dans les différent classements de jeux vidéo faits par les médias, notamment certains qui le définissent comme étant le meilleur jeu de la SNES.

La série Paper Mario

Boom transition de malade. Nous parlions des prémices de Yoshi's Island juste avant n'est-ce pas ? Eh bien, profitons-en pour parler de Super Mario RPG également, prémices de la série Paper Mario dont nous avions déjà parlé lors de la SSPM, ce qui va me permettre de reprendre mes propos sans travailler. C'était dans les années 1990, lors du succès de nombreux RPG que Nintendo eut l'idée de se servir de sa mascotte Mario pour apporter de la diversité à la série du plombier et créer eux aussi leur propre RPG. Qui d'autre que Square, à l'origine de la série à succès Final Fantasy, pouvait s'atteler à cette tâche ? C'est donc ce studio qui commença à développer, sous l'égide de Nintendo bien entendu et plus particulièrement de Shigeru Miyamoto, le concepteur de Mario, Super Mario RPG : Legend of the Seven Stars. Le jeu possède de ce fait de nombreuses similarités avec des jeux de Square, comme sa série salvatrice Final Fantasy, dû au fait que le jeu est développé par les mêmes développeurs bien évidemment, mais on peut également noter de nombreux clins d'oeil à divers éléments de la culture pop, comme l'attaque "hammer time" du chanteur Mc Hammer et même des clins d'oeil aux séries les plus emblématiques de Nintendo, qui ne faisait que naître et grandir à l'époque. L'humour était très présent et ça faisait un jeu Mario de plus à la SNES.

Super Mario RPG : Legend of the Seven Stars a été particulièrement bien accueilli que ça soit au niveau des critiques ou des ventes. De nombreux magazines spécialisés ont acclamé la qualité graphique et la modélisation 3D irréprochables du jeu à l'époque. Il a été de nombreuses fois nominé pour des distinctions et des prix, la plupart récompensant la qualité graphique des jeux. Le fait qu'il s'agisse d'un Mario avec une intrigue plus poussée a souvent été mis en avant et apprécié également mais de nombreux critiques ont, paradoxalement, signalé que le scénario était certes, beaucoup plus développé que dans les Mario classiques mais beaucoup trop simplistes par rapport aux autres RPG qu'on pouvait trouver en même temps. On évoquait juste avant le succès critique mais aussi commercial du jeu, beaucoup ont toutefois signalé qu'il aurait mérité de mieux se vendre. C'est à Chrono Trigger sorti quelques mois auparavant et aux sorties imminentes de la Playstation et de la Nintendo 64 qu'on a jeté la pierre, jugeant tous ces éléments comme éventuelles raisons du désintérêt de nombreux joueurs pour Super Mario RPG. Rappelons également que les ventes du jeu ne concernent que l'Amérique et le Japon puisque l'Europe n'a pu toucher au jeu que 12 ans plus tard, lors de sa réédition sur la console virtuelle de la Wii. On sait juste qu'il a été vendu à plus de 1,5 millions d'exemplaires, un score qui, bien qu'en-deçà de ce à quoi Nintendo s'attendait, reste tout à fait honorable pour un jeu SNES.

La série Fire Emblem

Eh oui, au risque de vous surprendre, il y a bien eu la série Fire Emblem sur SNES. Pourquoi surprendre ? Pour la simple et bonne raison que le premier épisode que l'occident a connu, c'est Fire Emblem : The Blazing Sword sur Game Boy Advance, en 2003/2004. Le Japon avait déjà eu droit à deux épisodes sur NES. La SNES a quant à elle, accueilli pas moins de quatre épisodes. Le premier, Fire Emblem : Mystery of the Emblem, est sortit au Japon le 21 janvier 1994. Tout comme les épisodes précédents, il a été développé par Intelligent Systems (qui s'est toujours occupé de la série d'ailleurs) et est, non seulement le premier épisode 16 bits de la série mais également son premier remake. En effet, il s'agit en réalité du remake du premier opus paru sur NES. Toutefois, le jeu avait le mérite de proposer l'histoire originale mais aussi, une histoire qui se passait après les événements de l'épisode NES. Le jeu se présentait tout comme ses prédécesseurs comme un tactical RPG incluant quelques petites nouveautés comme la possibilité de faire combattre ses héros à cheval ou à pied. Par rapport à la version 8 bits originale, certains personnages ont été supprimés et d'autres, ajoutés. On notera également que 5 chapitres (un chapitre équivaut à une "partie" du jeu disons) ont été supprimés également. Concernant la réception, vous vous doutez bien que ces quelques suppressions ont été très mal reçues par les fans mais en contrepartie, on salua les graphismes et la bande-son du jeu.

Fait intéressant : ce Fire Emblem fut le plus vendu de toute la série, avec 750 000 unités vendues jusqu'à ce que les épisodes GBA et surtout, Fire Emblem : Awakening (oui ça vous connaissez) sur 3DS viennent le détrôner (1,50 millions de ventes pour Awakening qui est donc le premier et le seul opus de la série à avoir franchi la barre du 1 million de ventes pour le moment). Autre chose pour témoigner de la réussite de cet opus : Nintendo a régulièrement affirmé qu'ils considéraient Fire Emblem : Mystery of the Emblem comme l'épisode de la série le plus réussi. Le jeu a eu sa petite période de popularité au Japon puisqu'il est apparu dans de nombreux classements de jeux préférés, comme dans le magazine Famitsu par exemple où il a été, à partir de 2006, le 68e jeu préféré des lecteurs dudit magazine.

Le deuxième épisode à être paru fut Fire Emblem : Genealogy of the Holy War, en 1996, toujours sur le sol nippon et toujours par Intelligent Systems. Il a été officieusement, traduit en anglais à l'occasion de nombreuses émulations sur le sol occidental. Les éléments de gameplay et scénaristiques avaient de nombreuses différences par rapport à l'épisode précédent : pas les mêmes héros, pas la même intrigue, dans un continent différent ... Bref, comme entre de nombreux Fire Emblem (sauf quelques exceptions comme Path of Radiance et Radiant Dawn), les histoires ne se suivent pas directement. Si Mystery of the Emblem avait le mérite d'être le premier remake de la série, Genealogy of the Holy War, avec ses 114 musiques, fut le premier épisode à avoir une bande son aussi étoffée. Le travail est tel que certaines musiques ont été réutilisées dans les épisodes Game Boy Advance. Et puisqu'on parle de ce qui a été repris, n'oublions pas de signaler que c'est cet épisode qui a inspiré le développement de Path of Radiance (paru plus tard sur GameCube), notamment au niveau des animations. Précisons que Genealogy of the Holy War s'est quant à lui inspiré de la mythologie irlandaise et de la mythologie scandinave. Egalement, ce fut le premier Fire Emblem à avoir le droit à un jeu de carte à collectionner (chose peu courante, nous sommes bien d'acco.. Ah attendez, j'entends le générique de Pokémon qui résonne). Aussi, nous avons brièvement parler de l'émulation du jeu sur le sol occidental, mais ce fut un mal pour un bien. Pour la petite histoire, lorsque des fans ont commencé à traduire le jeu en anglais, le projet fut interrompu en 2000 mais reprit finalement en 2003. C'est à partir de là qu'on a réellement commencé à faire attention à la série en occident sur Internet. La suite, on l'a connaît : les héros de la série sont désormais ancrés à la culture Nintendo et ont une grande fan base, notamment grâce à la série à succès Super Smash Bros. Une dernière chose et pas des moindres à noter : Fire Emblem : Genealogy of the Holy War fut le dernier jeu sur lequel travailla le grand Gunpei Yokoi. Si vous voulez en savoir plus sur ce grand Monsieur, nous vous invitons à aller consulter le dossier de Shadouille lui étant consacré juste ici.

1 an après la sortie de Genealogy of the War arrive Fire Emblem : Akaneia Saga, plus connu sous le nom de Fire Emblem BS, sur le même mode : tactical RPG + Intelligent Systems. Alors, est-ce qu'il s'agit d'un épisode à proprement parler ? Pas vraiment. Souvenez-vous dans la première partie de mon dossier SNES aussi formidable que divin, j'avais parlé du Satellaview, un accessoire de la console vous permettant de télécharger légalement des jeux. Ce jeu en fait partie et se présente sous la forme d'une série de quatre jeux courts. Chronologiquement, le jeu se passe après Shadow Dragon et emprunte le moteur graphique de Mystery of the Emblem. On pouvait y retrouver des personnages de plusieurs jeux Fire Emblem et également, plusieurs histoires différentes les unes des autres. Autrement, le jeu n'a pas autant marqué les fans que ses prédécesseurs. Autre chose, contrairement aux autres épisodes qui sont, pour la plupart, ressortis sur les Consoles Virtuelles japonaises des Wii, Akaneia Saga n'a jamais remontré le bout de son nez depuis 1999, année pendant laquelle il a été disponible pour la dernière fois.

Le quatrième (ou troisième si on ne compte pas Akaneia Saga comme un jeu SNES à proprement parler) et dernier épisode de la série à avoir été sur la console 16 bits est Fire Emblem : Thracia 776. Mais alors chers internautes, quel est donc le genre de cet épisode et surtout, qui l'a développé ? Vous avez trouvé devant vos pc ? Oui ? Eh bien au risque de vous surprendre, il s'agissait ... D'un tactical RPG développé par Intelligent Systems.  Chose intéressante : si Akaneia Saga a été publié via le Satellaview, celui-ci est aussi arrivé sur le bijou 16 bits de Nintendo en 1999  mais par le biais des bornes Nintendo Power dont je vous ai également parler dans la première partie du dossier. Il n'aura fallu toutefois qu'un an pour que les fans puissent y jouer via Internet. Le moteur graphique est très similaire à celui utilisé dans Genealogy of the War mais avec quelques améliorations, notamment au niveau de la fluidité et des détails. Concernant la réception, le jeu a lui aussi reçu un accueil assez timide (par rapport aux épisodes ayant fait le plus de ventes) : 260 000 ventes (le jeu n'est sortit qu'au Japon rappelons-le) unités soit, quasiment la moitié de Mystery of the Emblem et. Genealogy of the War. En conclusion : la série Fire Emblem continuait son chemin très lentement mais sûrement pour arriver là où elle en est aujourd'hui. Si les jeux n'avaient pas spécialement de gros succès à l'instar des autres séries Nintendo sur SNES, nombreuses étaient les critiques élogieuses à leur sujet.

La série Metroid

SNES + Metroid, une formule qui devrait faire remonter des souvenirs à de nombreux joueurs. C'est simple : Super Metroid est encore considéré aujourd'hui par de nombreux joueurs comme le meilleur Metroid 2D et plus généralement, le meilleur Metroid de l'histoire. Il faut dire, malgré un succès plus bas que Metroid II : Return of Samus (paru sur Game Boy) et ses 1,76 millions de ventes, Super Metroid fit une petite explosion dans l'univers du jeu vidéo avec ses 1,42 millions de ventes et surtout, la flopée de critiques positives à son sujet. Il est encore aujourd'hui considéré comme l'un des meilleurs jeux de tous les temps en raison de son atmosphère particulière, sa bande son, sa mise en scène pour l'époque et son gameplay. Par exemple, en 2007, le site IGN l'a classé à la septième place dans son classement des 100 meilleurs jeux de tout les temps. Egalement, Electronic Gaming Monthly l'a carrément désigné en 2003 comme étant LE meilleur jeu de toute l'histoire. Le jeu a évidemment eu des notes incroyablement hautes et plusieurs distinctions et récompenses. Toutes les énumérer seraient trop fastidieux tant elles sont nombreuses. Concernant le jeu en lui-même, il s'agit d'un jeu d'action, d'aventure et de plates-formes développé par Nintendo aidé de Intelligent Systems (oui encore eux) et est paru en 1994. L'opus 16 bits sera le dernier de la série pendant une période de 8 ans. Oui 8 longues années, avant l'arrivée de Metroid Fusion sur Game Boy Advance. A l'instar de Metroid premier du nom et Metroid II, il s'agissait d'un jeu où il fallait réfléchir, résoudre des énigmes, trouver des améliorations dans tout un monde labyrinthique et immense. Nous contrôlions bien évidemment Samus, qui se retrouvait sur Zebes, la planète des Pirates de l'espace (ennemis principaux de la série). Du côté du développement, on retrouvait Gunpei Yokoi à la direction, pour le scénario et à la mise en scène Yoshio Sakamoto puis, Makoto Kono pour la production. Chacun avait déjà oeuvré pour les deux Metroid précédents et Kid Icarus, paru sur NES plusieurs années plus tôt lui aussi.

Si le jeu a reçu de nombreuses critiques élogieuses, le lancement de Super Metroid a été assez timide, surtout au Japon. C'est principalement aux USA qu'il a trouvé de nombreux fans.. Si on zoom en détail sur le développement du jeu, Super Metroid a été développé au départ par un petit effectif de quinze personnes. Ce n'est qu'au bout de un an et demi qu'on accepta une idée pour un troisième opus Metroid et que le début du développement commença officiellement. Enfin, ce n'est que deux ans plus tard que Super Metroid arrivera dans nos mains. Sakamoto explique que ce long temps de développement est dû au fait que les développeurs voulaient véritablement travailler dur sur le jeu afin de procurer ce sentiment de familiarité avec les anciens Metroid tout en ayant cette impression d'avancée dans une atmosphère encore plus hostiles où l'action est encore plus présente. Le but premier avec Super Metroid pour les développeurs c'était de créer un monde immense et bourré d'action. Si la SNES avait une jolie petite puissance, il fallut tout de même séparé le jeu en petits fragments de mini-aventures (les longues transitions ascenseurs, ça vous dit quelque chose ?) pour pouvoir implanter tout ce qu'il fallait.

Le sentiment d'action plus présent à également été renforcé par le fait d'avoir encore plus de gadgets, de nouvelles armes et d'avoir la possibilité offerte par la manette de la SNES de tirer dans pas moins de 8 directions différentes (gauche droite haut bas et diagonales). Les musiques ont quant à elles été composées par Kenji Yamamoto (qui travaillera par la suite sur tous les épisodes Metroid hormis Other M et plus récemment, sur Super Smash Bros. Wii U). En plus de créer des nouveaux sons et de nouvelles musiques, il a remis les musiques 8 bits cultes de la série au goût du jour. Une petite anecdote d'ailleurs : Yamamoto a annoncé qu'il fredonnait tous les jours les musiques du jeu en allant au travail. Voilà, cette information vous aidera à avoir le bac. La plupart des musiques de Super Metroid seront d'ailleurs elles-mêmes réutilisées dans des jeux futurs (notamment la trilogie Prime). La suite, nous la connaissons malheureusement. Gunpei Yokoi mourra en 1997 et couplé au fait que personne ne trouvait d'idées pour la série, cette dernière resta dans le silence de nombreuses années, pendant toute une génération de console (la cinquième). Sakamoto aura beau tenté de s'efforcer à trouver des idées pour un éventuel Metroid 64, rien n'y fera, Sakamoto se révélant finalement désintéressé en raison de la manette de la console 64 bits principalement. Il convient aussi de préciser que Super Metroid a vécu à travers les âges grâce à la pratique du speedrun qui consiste à finir un jeu le plus rapidement possible. Allez savoir pourquoi, il est l'un des jeux les plus sollicités pour cette pratique avec Mega Man, Zelda et Mario. Egalement, le jeu a influencé de nombreuses autres séries, principalement Castlevania pendant cette quatrième génération de console. Le terme "Metroidvania" est ainsi né, bien qu'il soit moins populaire aujourd'hui.

La série F-Zero

Arrivé avant Super Mario Kart et beaucoup plus rapide et mâture, F-Zero fut l'un des premier gros jeu de course de Nintendo. Arrivé en 1990 au Japon (sur les bornes Nintendo Power principalement), en 1991 aux US et en 1992 chez nous, le soft fut développé bien évidemment par Nintendo et proposait un jeu de course qui se passait dans le futur, en 2560, avec des voitures flottantes et ultra rapides. Si aujourd'hui on connaît de nombreux pilotes, à l'époque, le jeu ne mettait en avant que quatre personnages : Captain Falcon, Pico, Dr. Stewart et Samurai Goroth, rival de Captain Falcon. Le jeu en lui-même ne mettait pas forcément en avant Falcon plus que les autres mais les sites comme IGN en ont fait le protagoniste principal avec leurs critiques élogieuses lui étant destinées. Surtout, couplé au fait qu'une bande dessinée de plusieurs pages centrée sur lui était disponible dans le manuel du jeu, c'était inévitable. F-Zero, contrairement à beaucoup d'autres jeux SNES, n'a pas été développé par une seule équipe mais par la fusion de plusieurs équipes de développements dirigées par Miyamoto. Utilisant le Mode 7 (dont j'ai aussi parlé dans la première partie du dossier), le jeu en mettait plein la vue dès le lancement de la SNES.

Nintendo s'était en effet arrangé pour développer un jeu populaire leur assurant une certaine sécurité (Super Mario World) mais également un jeu inédit promouvant la puissance et les capacités de la SNES. Le jeu fut développé en 15 mois et malgré ce délai pouvant sembler assez court, il reçu de très bonnes critiques mettant en avant la sensation de vitesse et de réalisme (oui oui) accrus grâce au Mode 7 mais aussi les musiques, très appréciées déjà à l'époque si bien qu'on en fit un album de jazz édité par Tokuma Shoten (très connu au Japon pour avoir édité Famitsu) qui paru en 1992 au Japon. Comme d'habitude, énumérer toutes les critiques seraient trop fastidieux, surtout pour le roi des flemmards. Sachez en tout cas que le jeu eut par la suite une grande postérité et a été défini comme l'un des jeux de courses les plus cultes et les plus classiques qui influencera de nombreuses séries futures, notamment WipEout qu'on définira comme le rival principal de la série F-Zero. Le jeu s'écoula à 2,8 millions d'exemplaires (un très bon départ pour la série donc). Pour finir, une petite histoire intéressante : si pour nous la suite de cet épisode est F-Zero X paru sur Nintendo 64, il était à l'origine prévu qu'une suite arrive sur SNES également et elle a bien vu le jour d'une certaine manière. S'intitulant BS F-Zero, elle n'est sortie qu'au Japon via le Satellaview mais ne proposait pas autant de changements que F-Zero X et pour cause, le jeu est arrivé dans la même année que la sortie de F-Zero.  Ah j'oubliais. Ça s'appelle F-Zero pour Formule 0, pour parodier la Formule 1. Voilà, si avec ça vous avez pas le bac ...

La série StarFox

Si la série F-Zero entamait un magnifique départ (départ, jeu de course, blague ... Retrouvez-moi au Zenith de Paris tous les vendredi soir) avec 2,8 millions de ventes, la série StarFox fit encore mieux avec 3 millions d'unités vendues mais surtout, sa puce Super-FX qui fit un gros boom dans le monde du jeu vidéo. StarFox ou Star Fox (appelé StarWing chez nous pour des questions de droits) était un rail shooter / shoot'em up développé par Argonaut Games aidé de Nintendo. Pour la petite histoire, le studio Argonaut voulait depuis longtemps entrer dans le monde vidéoludique. Pour se faire, Dylan Cuthbert, programmeur dans la petite société, créa une démo nommée Eclipse qui affichait un rendu 3D. Le jeu fut présenté au Consumer Electronics Show à plusieurs entreprises parmi lesquelles figurait Nintendo of America. Impressionné, on demanda rapidement d'organiser une rencontre entre Argonaut et les dirigeants de Nintendo à Kyoto. Hiroshi Yamauchi (grand manitou de Nintendo à l'époque) et Miyamoto sont très intéressés et Nintendo rachète les droits d'Eclipse et affecte Argonaut Games à la division NR&D 1. Les mois passent et Jez San d'Argonaut finit par demander à Nintendo un financement d'un million de dollars pour développer une technologie personnalisée afin d'accroître la puissance de leur projet qui deviendra StarWing. Le début du développement est très difficile et c'est pourquoi Argonaut engage de plus en plus de personnes pour développer son jeu. Tellement difficile que lorsqu'on présenta une démo du projet à Shigeru Miyamoto, celui-ci fut peu satisfait du design et décida de s'en occuper personnellement.

Vous l'aurez compris, c'est à Miyamoto que vous devez tout l'univers anthropomorphique de StarFox. Les voix si originales des personnages ne sont pas, contrairement à ce qui est dit sur la plupart des sites traitant du sujet, des effets sonores mais bien de véritables voix (celles des programmeurs) modifiées pour donner une impression de voix d'extra-terrestre. Aussi, chose originale : chaque personnage représentait une personne ayant travaillé sur le jeu :  Fox était Miyamoto (évidemment), Slippy était l’assistant réalisateur Yoichi Yamada, Peppy Hare le réalisateur Katsuya Eguchi et Falco Lombardi est le modélisateur Tsuyoshi Watanabe. Les noms quant à eux furent trouvés par Dylan Cuthbert, à l'exception de Falco qui fut créé par le graphiste de l'équipe : Takaya Imamura dont nous avons précédemment parlé. Pour la musique, contrairement à ce que beaucoup pensent, le compositeur n'était pas Koji Kondo qui ne travailla que sur les effets sonores. Les musiques de StarWing furent en effet majoritairement composée par Hajime Hirasawa qui ont elles aussi reçu de très bonnes critiques mettant en avant leur côté épique. Puisqu'on parle des bonnes critiques musicales, il va de soit que le jeu a reçu un tas d'éloges, en plus de ses ventes. La grande postérité qu'il a eu par la suite n'est plus à prouver puisque de nombreux jeux se sont inspirés du gameplay et des graphismes permis par la Super-FX dans l'avenir du jeu vidéo. Cette petite puce aura fait de la bonne publicité à Argonaut Games qui commencera à travailler pour de nombreuses autres grandes entreprises dans le domaine de la technologie et la SNES aura le droit, selon Dylan Cuthbert, à ce qui lui manquait face à la MegaDrive de Sega : une puissance graphique amplifiée. Il faut également savoir que StarWing est l'épisode de la série qui a bénéficié de la plus grande campagne publicitaire : spots tv, affiches, démos dans les magasins, des vidéos qui en mettent plein les yeux au CES 1993 ... Bref, tout était fait pour que StarWing suscite l'intérêt et les efforts marketing de Nintendo auront fini par payer.

La série Zelda

A l'époque de la SNES, la série Zelda n'était évidemment pas aussi connue qu'aujourd'hui mais avait déjà créé le buzz avec deux épisodes s'étant extrêmement bien vendus (6,5 millions de ventes pour Zelda I et 4,3 millions pour Zelda II) mais c'est véritablement à partir de Zelda III, plus connu sous le nom officiel de The Legend of Zelda : A Link to the Past que la série connaîtra son apogée. Considéré par beaucoup comme la quintessence des Zelda 2D, A Link to the Past est le premier opus du trio Zelda le plus médiatisé et plébiscité avec The Legend of Zelda : Link's Awakening et The Legend of Zelda : Ocarina of Time qui paraîtront plus tard. Les trois jeux sont en effet ceux qui reviennent le plus quand on demande aux fans quel est le meilleur Zelda de tous les temps, n'en déplaisent à certains. Le jeu abandonné le système d'expérience de Zelda II et s'inscrivait dans la continuité de Zelda I et reprenait son aspect 2D vue de dessus en proposant une quête épique ponctuée de musiques oniriques dans des environnements colorés et diversifiés. 

Paru en 1991 aux US et au Japon et en 1992 chez nous, le jeu fut très bien accueilli (un peu plus de 4,5 millions de ventes) et les critiques furent très élogieuses mettant en avant cette sensation épique qui ne lâche jamais le joueur. Nombreux sont les sites et magazines à lui avoir attribué des notes frôlant la note parfaite comme Famitsu qui lui a donné un 39/40 ou IGN et son 9,8/10. A Link to the Past avait été très médiatisé, notamment avec une publicité désormais culte où on voyait Link danser avec des monstres. Petites informations supplémentaires : le jeu devait avoir pour nom : The Legend of Zelda : Triforce of the Gods mais Nintendo of America le modifia de peur que des gens y voient des références religieuses.  Pour les mêmes raisons, plusieurs éléments  furent modifiés comme l'ennemi Agahnim qui ne sera plus un prêtre mais un sage, l'église de la version japonaise deviendra un sanctuaire ou encore, les icônes aléatoires du livre de Mudora dans notre version remplacent en réalité les symboles égyptiens de la version japonaise.

La série Earthbound / Mother

Earthbound (Mother 2 au Japon) est arrivé sur la SNES en 1994 au pays du Soleil-Levant et un an plus tard au pays de l'Oncle Sam. Le jeu n'est pas sortit en Europe et il aura fallu attendre sa réédition des années plus tard sur la console virtuelle de la Wii U pour que nous puissions y toucher. Le jeu était un RPG parodiant la culture occidentale et mettait en scène Ness, jeune garçon aux pouvoirs psychiques mais de nombreux protagonistes, antagonistes et environnements furent également introduits dans cet épisode. Le jeu est logiquement la suite de Mother, paru sur NES en 1989. Le jeu a beau avoir eut un accueil plutôt positif, le développement fut extrêmement fastidieux puisque les deux studios qui s'en occupaient, HAL Laboratory et Ape Inc, étaient situés dans deux villes différentes et les membres de l'équipe devaient souvent voyager d'un studio à l'autre. Plusieurs petites choses intéressantes sont également à savoir : au cours de son aventure, Ness rencontre une petite fille appelée Nico qui n'est autre que le nom de la petite fille du traducteur anglais du jeu. Une situation qui fait écho à la traduction des noms des Koopalings (Mario) nommés d'après les idoles du mari de la traductrice de l'époque. 

Aussi, plusieurs légères censures ont été opérées comme le retrait des croix sur les tombes des cimetières ou encore, la nudité de Ness à l'un des moments du jeu. Qu'est-ce qu'il faisait à poil ? Eh bien au Japon, cela représentait la pureté. Nintendo of America a tout de même habillé Ness d'un pyjama. Mais Earthbound, c'est aussi un gros pique lancé au piratage et aux joueurs peu scrupuleux. En effet, quand on insérait une copie illégale du jeu dans la SNES, un message annonçant que c'est mal de ne pas respecter la loi s'affichait mais ne vous empêchait pas pour autant de jouer au jeu. Mais ce que le message ne disait pas, c'est que la difficulté du jeu était décuplée. Pour les plus téméraires qui réussissaient à aller jusqu'au boss final, un bug volontairement mis par les développeurs s'enclenchait, obligeant les joueurs à éteindre la console, la rallumer, pour finalement avoir une petite surprise : une sauvegarde de leur partie effacée, histoire de bien les dégoûter.

La série Kirby

La série Kirby fit elle aussi une, ou plutôt deux apparitions "principales" sur la SNES. La première se passa avec Kirby Super Star paru en 1996 au Japon et aux US puis en 1997 en Europe. Le jeu proposait un total de 8 jeux dans sa cartouche, tous différents, contrairement aux autres jeux de la série où on suivait une seule et même aventure principale. Le jeu fut plutôt bien vendu et les critiques, sans être magnifiquement élogieuses, étaient positives (32/40 de la part de Famitsu par exemple) et pourtant, le jeu est considéré comme l'un des meilleurs de la franchise en raison principalement du fun et des musiques (qui seront reprises dans de futurs jeux) qui y sont présents. Le deuxième jeu, que l'on considère comme canonique contrairement au précédent, c'est Kirby's Dream Land 3 qui fut l'un des derniers jeux de la SNES. Avant d'être réédité sur la Console Virtuelle, l'Europe et l'Australie n'y avaient pas eu le droit en raison de problèmes avec la version PAL. Autrement, le jeu n'a pas eu le succès escompté et les critiques, bien qu'au fond positives, ne se sont pas montrées très tendres avec lui et mettaient en avant le fait que Kirby Super Star était de meilleur qualité.

Parlons aussi d'un autre jeu Kirby : Kirby no KiraKira Kids, un remake du jeu Game Boy Kirby's Star Stacker. Le jeu était un jeu de puzzle qui proposait quelques améliorations par rapport à la version Game Boy, notamment la possibilité de voir plus de boss différents. Et puisqu'on est dans le hors-serie, parlons aussi de Kirby's Dream Course. Non, malgré le nom, il ne s'agissait pas d'un troisième jeu de course estampillé Nintendo mais bien d'un jeu de golf paru en 1994 au Japon et en 1995 en Amérique et en Europe. A l'origine le jeu devait s'appeler Special Tee Shot et ne devait pas mettre en scène l'univers Kirby mais au cours du développement, HAL Laboratory décida finalement de changer la donne. De même, le jeu n'était censé être prévu qu'au Japon via le Satellaview mais on changea rapidement d'idée. Pour finir, au risque d'en surprendre plus d'un, le jeu eut un bon petit succès critique et à l'instar de Kirby Super Star, on mit en avant le fait qu'il soit "fun".

La série Punch-Out!!

Paru en 1994, Super Punch-Out!! fut le seul jeu de sa série à paraître sur la SNES et se présentait comme la suite aux Punch-Out!! parus sur NES et sur bornes d'arcade. Le joueur contrôlait une fois de plus Little Mac, dont le but était de gravir les échelons pour devenir le grand chamion. Grâce à la technique de la NES, l'équipe de développement mit tout en oeuvre pour faire ressentir au joueur la sensation de jouer à un jeu sur borne d'arcade. Il fut développé pendant la période la plus active de Nintendo à cette époque, où l'entreprise développait plusieurs jeux en même temps (ce n'est pas la même époque qu'aujourd'hui donc inutile de venir comparer).  Nintendo, par rapport aux anciennes versions, décida de remplacer les noms des boxeurs professionnels par des noms inventés. Le jeu fut très bien accueilli et est encore très populaire, notamment à la vue des scores que les joueurs tentent encore sans cesse de dépasser. Toutefois, le jeu sera le dernier de la série pendant un très long moment, plus de 10 ans, avant son retour sur la Nintendo Wii. La série gagnera également en popularité avec l'arrivée de Little Mac dans Super Smash Bros., d'abord en tant que trophée aide dans Brawl puis en tant que personnage jouable dans le quatrième opus surtout.

La série Donkey Kong

Vous pensiez que je l'avais oublié ? Non. La série Donkey Kong Country débuta sur SNES, en 1994 à l'occasion de la sortie de Donkey Kong Country premier du nom qui fit une grosse explosion avec ses 9 millions de ventes. Connu pour être l'un des premiers à proposer des rendus et des personnages 3D, il est aujourd'hui considéré comme un pionnier du jeu vidéo. Il a été développé par Rareware (comme les deux épisodes qui suivront d'ailleurs). Il a eu le droit à de nombreuses rééditions comme sur Game Boy ou sur les Consoles Virtuelles Wii et Wii U.  Le début du développement du jeu a commencer en 1993 et à partir d'une pure coïncidence. Alors qu'un employé de Nintendo of America, Tony Harman, visitait les locaux de Rareware, il vit la démo d'une animation 3D sur un ordinateur que le studio avait créé. Subjugué par la démonstration, Harman fit pression sur Nintendo pour les pousser à collaborer avec Rare autour de ce petit bout de démo en précisant : "nous pouvons faire un jeu qui aura de meilleur graphismes qu'Aladdin" en référence au jeu sur Megadrive salué pour ses graphismes jugés exceptionnels à l'époque. Nintendo accepta et décida de mettre en scène Donkey Kong, jugeant que c'était un personnage beaucoup moins mis en avant que ses autres mascottes à l'époque. Le géant japonais précisa aussi qu'il donnait à Rare une grande liberté sur le développement du jeu. Nintendo avait en effet une totale confiance en eux si bien, que Silicon Graphics, une entreprise avec qui la société japonaise étaient proches à ce moment-là, finança le développement de Rare de plusieurs millions de dollars.

Le projet débuta avec au départ seulement douze personnes. L'un des développeurs a affirmé que le jeu ayant le plus inspiré l'équipe de développement fut Super Mario Bros. 3 que chacun chez Rareware admirait (l'idée du personnage qui progresse de niveaux en niveaux via une carte vient d'ailleurs de là). Tout cela, couplé à d'autres idées qu'avait le studio de développement en stock, notamment les Kremlings, ennemis principaux de Donkey Kong, qui était à la base prévu pour un autre jeu vidéo. Les mois s'écoulèrent et Rareware présenta une première démo du jeu à Nintendo à Kyoto. Alors que Gunpei Yokoi trouvait cela, je cite, "trop 3D", Shigeru Miyamoto était plus que satisfait et donna des conseils au studio pour améliorer le jeu. La suite, nous la connaissons : des tonnes de ventes, des éloges à n'en plus finir et une série qui commence bien. Le jeu a même eu droit à son manga au Japon. Une petite anecdote (oui j'aime cette transition) : il était à l'origine prévu que le compagnon de DK ne soit pas Diddy mais DK .Jr mais en raison de la trop grande ressemblance avec DK, Rareware repensa l'idée. Aussi, chose très connue aujourd'hui : Donkey Kong ne serait pas le Donkey Kong que Mario a combattu lors de ses premières apparitions, lorsqu'il devait sauver Pauline. Ce Donkey Kong là serait en réalité Cranky Kong, selon de nombreuses sources. Nous ne connaissons pas l'histoire officielle et même si certains vous diront que si, ce n'est pas le cas, ce n'est pas officiel, mais de nombreuses hypothèses sont faites sur cette histoire.

Suit donc par la suite Donkey Kong Country 2 qui met cette fois-ci en scène Diddy. Le jeu est paru en 1995 et s'est lui aussi très bien vendu (5 millions de ventes). La bande son est évidemment toujours composée par le désormais célèbre David Wise. Les musiques ont suscité de nombreuses critiques positives. Rare est toujours aux commandes du développement du jeu et les notes données par les sites et les magazines sont encore une fois très hautes, notamment en raison de corrections des quelques défauts qu'on reprochait à l'épisode original. Donkey Kong Country 3 quant à lui sortira en 1996 et mettra en vedette Dixxie Kong et Kiddy Kong, sa petite cousine qui devront sauver Diddy et Donkey. Tout comme ses prédecésseurs, le jeu a eu droit à sa réédition sur Game Boy et les différentes Consoles Virtuelles Nintendo. Toutefois, si le jeu est toujours développé par Rare, la majeure partie des développeurs sont remplacés afin d'apporter plus de changements et d'améliorations, notamment au niveau de la technique. Le jeu a été globalement bien reçu mais moins que ses deux grands frères avec 3,5 millions de ventes (bah alors les geeks, on préfère contrôler des mâles ?) mais les critiques sont toujours aussi élogieuses.