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[SSGC] Dossier Game Cube 2 - Les jeux Nintendo

Par sharkun - Le 21/08/2015 à 10:57

Bien, nous voilà rendu à la deuxième partie du dossier de la Game Cube qui est cette fois-ci dédiée aux séries et jeux Nintendo étant parus sur la console. Nous allons donc repréciser ce que nous précisons sans cesse pour les puristes : quand on dit "série Nintendo" on ne parle pas d'une série que deux-trois personnes connaissent on parle bien des séries "populaires" que nous, occidentaux chanceux, connaissons. Vous voilà donc prévenus.

Séries Nintendo inexistantes sur Game Cube :

-Kid Icarus

-Earthbound/Mother

-Punch-Out!!

Fire Emblem

Fire Emblem a fait son retour sur la Game Cube en 2005 et introduisait pour la première fois Ike (bien connu aujourd'hui des fans de Nintendo) et son équipe de mercenaires. Le jeu a été développé par Intelligent Systems, désormais habitué à développer des opus de la série. Le studio n'avait d'ailleurs pas prévu de développer un jeu de la série sur Game Cube de si tôt ou plutôt, en 3D sur de nouveaux graphismes mais en s'intéressant de plus près au succès de la série à l'étranger, le développement eut finalement lieu. Les problèmes posés étaient, non seulement les coûts du développement mais surtout, le fait que l'équipe doive transposer une série enclin dans un univers 2D depuis des années en 3D. Après des mois et des mois de développement, le jeu eut droit à son lancement dans le Monde mais l'équipe se disait insatisfaite, estimant qu'elle n'avait réalisé que 70% de ce qu'elle voulait faire à la base pour ce nouvel opus. Le chara design a été réalisé par Senri Kita, nouveau développeur dans la série, afin d'apporter davantage un vent de fraîcheur à la série. D'ailleurs, pour la première fois (oui encore), le héros n'était pas de sang noble mais était destiné à un rang social inférieur. C'est tous ces petits éléments qui ont fait de Fire Emblem : Path of Radiance un Fire Emblem bien différent, ce qui a aussi fait son succès. En effet, le soft a eu un très bon succès critique mais ne s'est pas vendu par paquet (c'est un Fire Emblem). Le jeu s'est en effet écoulé à un total de 540 000 unités. Toutefois, fort de son succès critique, le jeu en profita pour avoir une suite directe : Fire Emblem : Radiant Dawn paru sur Wii, reprenant le Monde et les personnages de cet épisode Game Cube.

Metroid

Puisqu'on parle d'une série 2D transposée en 3D, il convient de parler de Metroid dont le retour fut des plus acclamés sur Game Cube. La raison est simple : la série n'était pas revenue sur console de salon depuis 7/8 ans, de quoi mettre l'eau à la bouche des fans, surtout avec un jeu d'une qualité aussi grande. Les formidables responsables ? Retro Studios, bien connu de tous aujourd'hui pour leur jeu très apprécié par les fans du géant japonais. Metroid Prime reprenait donc l'univers si particulier de Metroid dans un univers en 3 dimensions mêlant combats, énigmes et exploration, comme avant, toujours avec Samus. Toutefois, un rapide retour en arrière sur le contexte du développement du jeu s'impose car c'est vrai, tout le monde était en droit de se dire que Metroid Prime était plus que mal barré avant sa sortie. Bien sûr, tous les fans étaient impatients, bien qu'assez dubitatifs quant au choix d'orientation que prenait la série, et on en savait peu sur ce qui se passait en coulisses. Retro Studios s'est vu confié le développement d'un jeu d'une grande série pour leur premier travail avec Nintendo. Si l'équipe et les grandes figures japonaises telles que Shigeru Miyamoto et Kensuke Tanabe correspondaient par courriers électroniques et par téléphone, cela ne suffisait pas et quand le papa de Mario et son équipe sont allés sur place, aïe aïe aïe... Retro Studios fut obligé de tout recommencer, notamment à cause de la suppression d'une vue objective, que Miyamoto ne jugeait pas assez intuitive. Le jeu passa donc en vue subjective, une chose qui plut à beaucoup de développeurs de Retro Studios, puisque cela renforçait fortement l'immersion et le sentiment d'exploration que le joueur éprouverait durant sa progression dans le jeu. Le projet a donc été plusieurs fois recommencé, le studio allant même jusqu'à faire des heures supplémentaires, puisque le développement du jeu prenait de plus en plus de retard. Fort heureusement, tous ces efforts n'auront pas été vains, loin de là. Toutefois, le jeu, après plusieurs versions où subsistaient des bugs, est arrivé en Europe, corrigé. Ses différents lancements à travers le Monde se sont très bien passés. Les ventes du jeu en sont actuellement rendues à un total de 2,82 millions faisant de Metroid Prime l'épisode le plus vendu de la série.

C'était donc tout naturel qu'arrive le petit frère : Metroid Prime 2 : Echoes en 2004, toujours sur le bon petit cube bombé violet de Nintendo. Après le succès critique et commercial du premier épisode, Retro Studios ont en effet demandé à développer une suite. Oui oui, c'est eux seuls qui ont prit l'initiative avant que Nintendo n'approuve. Le studio reprit les caractéristiques du premier épisode et ajouta des éléments de gameplay propres à la série absents de Metroid Prime premier du nom comme l'Attaque Vrille et le Saut Mural, pour ne citer qu'eux. Mais ce qui fait l'originalité de cet épisode, c'est surtout ces voyages entre deux Mondes, entre la lumière et l'obscurité. C'était une véritable dichotomie et une immersion que les développeurs voulaient mettre en place et pour se faire, ils demandèrent directement des conseils aux développeurs de The Legend of Zelda : A Link to the Past où nous avions ce système de passage entre un Monde sombre et un Monde lumineux. Egalement, beaucoup d'autres choses avaient été prévues avant la fin du développement comme la possibilité de jouer à Super Metroid via le jeu où même de voir Ridley mais les différentes idées ont été abandonnées au cours du développement. A vrai dire, le scénario de Metroid Prime 2 était totalement différent à l'origine. Sachez que toutes ces idées supprimées feront l'objet d'un prochain Sharknecdote, restez patients. Autrement, le jeu s'est écoulé à un total de 1,33 millions d'unités, un très bon score donc, et a eu un bon succès critique, tout comme le premier épisode de la série. C'est sur Wii qu'arrivera le troisième épisode, Metroid Prime 3 : Corruption et sur Wii U qu'est prévu le quatrième épisode. Hahaha, manquerait plus que ça arrive pas et qu'il nous sorte un hors-série où y a pas Samus et en plus, sur une console portable hein ? Haha. Boh ... Hoho ... Pfff.

Mario

Cela faisait déjà plusieurs années que Nintendo planchait sur une suite à Super Mario 64. On se souvient tous de ces noms : Super Mario 128 et Super Mario 64 2. Il ne s'agissait aucunement de rumeurs mais bien de projets de la part de Nintendo qui furent annulés sur la durée. Toutefois, nous eûmes enfin le droit à notre suite en 2002 : Super Mario Sunshine, dans une autre partie de l'univers Mario : l'Île Delfino. C'est au Nintendo Space World de 2001 qu'a été montré pour la première fois le jeu. Dès le début du développement, les développeurs ont eu l'idée de la Pompe à Eau mais ont d'abord essayé d'intégrer d'autres candidats. Au total, 10 personnages étaient au casting pour accompagner Mario et c'est finalement la buse, J.E.T., qui fut choisie même si elle était loin d'être le candidat préféré des développeurs. C'était le personnage qui allait le mieux avec l'univers du jeu prévu. Autre chose, d'autres armes relatifs à J.E.T. avaient été mises en place mais ont été retirées dû à une trop grande ressemblance avec des vraies armes. Or, c'est à cette époque que les jeux vidéo ont énormément suscité de vives controverses aux Etats-Unis. Inutile de préciser que le jeu a eu un immense succès critique et commercial (6,31 millions de ventes mondiales).

Mais côté Mario, on avait aussi Super Mario Strikers, un jeu Mario basé sur le foot. Arrivé en 2005 chez nous, le jeu a été développé par le studio Next Level Games qui sera également à l'origine de l'épisode suivant : Super Mario Strikers Charged Football qui paraîtra sur Wii. Le studio avait à l'origine bien opté pour un jeu de football mettant en scène l'univers Mario mais de manière bien plus classique que ce qu'on connaît. C'est après de longues discussions avec Nintendo qu'on rajouta beaucoup plus de violence, les coups sur le terrains ou encore, les objets. Le gameplay prévu était à l'origine beaucoup moins rentre-dedans. Le jeu s'est vendu à un nombre correct de 1,61 millions d'unités à travers le Monde et, outre les graphismes vivement critiqués, le jeu a globalement reçu de bons avis. Les magazines ont salué l'initiative de renoncer aux règles et pénalités traditionnelles du Monde du football et ont apprécié l'univers de Mario bien retranscrit dans un nouvel univers.

Puisque nous parlons de sport, parlons également de Mario Power Tennis. Développé à l'origine par une équipe de seulement 30 personnes, le jeu est arrivé sur le cube violet en 2005 chez nous et un an plus tôt dans le reste du Monde. Contrairement à beaucoup d'autres, il n'a pas directement été dévoilé par Nintendo au cours d'une conférence mais bien dans le magazine japonais vidéoludique Famitsu. C'était le studio de développement Camelot Software Planning qui avait en charge le développement du jeu, dirigé par les frères Takahasi. Il faut savoir que ces derniers avaient déjà commencé à développer un jeu Mario Tennis sur Game Cube avant de l'annuler en raison d'un jeu beaucoup trop loin de l'univers Mario mais aussi et surtout, beaucoup trop sérieux. C'est plus tard qu'il remettront ça et développeront le Mario Power Tennis qu'on connaît aujourd'hui en s'inspirant de Mario Golf : Toadstool Tour paru lui aussi sur Game Cube entre-temps. Lors d'une interview de l'un des deux frères, il a été dit qu'un mode en ligne avait été envisagé. Toutefois, comme d'habitude, il aurait été trop "fastidieux dans cet environnement Internet actuel" d'en faire un. La campagne publicitaire de Mario Power Tennis était assez original. Bien sûr, nous avions le droit aux habituelles publicités mais, Nintendo jouait beaucoup la carte de l'interaction avec les joueurs avec des questionnaires sur le tennis qui leur étaient adressés par exemple. Autrement, la critique a globalement bien apprécié le jeu en soulignant la qualité de la cinématique d'introduction et des différentes animations des attaques spéciales des personnages. Le soft s'est vendu a un total de 1,22 millions d'unités à travers le Monde.

Paper Mario

Nous en avions bien évidemment parlé dans la SSPM. Paper Mario : la Porte Millénaire est arrivé au cours de l'année 2003. appelé à l'époque Paper Mario 2 en Amérique et Mario Story 2 au Japon (par la suite le pays du Soleil Levant eut encore droit à une modification ,appelée tout simplement Paper Mario RPG) lors de la Game Developer Conference. Rebaptisé par la suite Paper Mario : La Porte Millénaire, le jeu arriva en 2004 sur la Game Cube, toujours développé par Intelligent Systems, les auteurs du magnifique Paper Mario premier du nom. Nintendo, avant la sortie du jeu, avait d'ores et déjà confirmé que cet opus serait une suite directe au précédent, bien qu'il n'y ait pas vraiment de nombreux éléments qui mettent en évidence une relation entre leurs intrigues. Le but du jeu est très similaire aux épisodes précédents : retrouver sept objets - ici les gemmes étoiles - pour pouvoir accéder à un objet final. Le jeu se voulait également un peu plus difficile que son prédécesseur, une difficulté soulignée par certaines critiques qui appréciaient également le scénario plutôt simple (paradoxalement opposées aux anciennes critiques qui reprochaient la même chose aux anciens épisodes) par rapport à d'autres RPG du genre. Toutefois, le jeu a été très critiqué sur ses graphismes. Les critiques attendaient une plus grosse rupture graphique entre Paper Mario et Paper Mario : La Porte Millénaire mais il faut dire que le premier épisode était déjà très beau pour de la Nintendo 64. Globalement, le jeu reste un opus très apprécié et est lui aussi placé dans le top 100 des meilleurs jeux Nintendo par Nintendo Official Magazine, à la 59è place. Sa plus grande distinction reste sans aucun doute le titre de "Meilleur RPG de l'année" aux Interactive Achievement Awards de 2005. En tout cas, un petit succès critique accompagné d'un bon succès commercial puisque le jeu a été le jeu vidéo le plus vendu au Japon lors de la semaine de sa sortie. Il eut un grand succès et Nintendo multiplia les campagnes publicitaires pour son nouveau bébé fait de papier, beaucoup plus que pour l'épisode précédent. Il peut se targuer de s'être vendu à presque 1 million d'unités de plus que son prédécesseur : à 2,25 millions pour être exact. Il est aujourd'hui le deuxième Paper Mario le plus vendu, Paper Mario Sticker Star n'ayant pas réussi à le détrôner. On peut toutefois noter que, si le jeu a eu plus de succès en Amérique et en Europe, il a suscité moins d'intérêt au Japon cette fois-ci.

Mario Kart

Comment parler de Mario sans parler du Mario Kart de la console : Mario Kart : Double Dash!! et l'originalité de proposer non pas un personnage par kart mais bien deux. Le jeu a d'abord été montré à l'E3 2001 de Nintendo dans un clip vidéo de quelques secondes montrant Mario et Luigi conduire des karts sur une large surface 3D, sans aucun environnement. Le développement ne faisait que commencer à l'époque et le nom officiel était loin d'être dévoilé. Preuve en est avec l'absence d'un deuxième personnage sur le kart. Ce n'est qu'en avril 2003 que Nintendo publia les premières images du jeu "final" et dévoila le titre qu'on connaît aujourd'hui. D'après le directeur du développement Kiyoshi Mizuki, la chose la plus difficile était de proposer tous ces nouveaux éléments (notamment le fait d'être à deux sur un kart) tout en proposant un jeu facile pour les débutants. Pour se faire, lors des réunions, lui, Miyamoto et les autres proposaient beaucoup d'idées. Le but était réellement de proposer un jeu satisfaisant les novices et les experts. Autre chose, la connectivité avec la Game Boy Advance a bien été envisagée mais après avoir conclu que le jeu n'avait pas été développé avec cette idée en tête, on l'abandonna. Sachez aussi que le jeu a plus tard eu droit à une édition spéciale contenant des séquences de gameplay de jeux sortis à l'époque comme F-Zero GX ou Pokémon Colosseum. Est-il nécessaire de préciser que comme tout bon Mario Kart qui se respecte il a eu beaucoup de succès ? En effet, nombre de critiques en ont fait l'éloge et le jeu s'est vendu à quasiment 7 millions d'unités.

Pikmin

C'était LA nouvelle série Nintendo du moment. A vrai dire, c'était la seule série inédite populaire à ce jour qui est née sur la Nintendo Game Cube : Pikmin. Il faut savoir qu'au début du développement du jeu, personne chez Nintendo ne savait réellement quel serait l'objectif du jeu. C'est en voyant les Pikmin travailler ensemble dans une séquence vidéo que le directeur Shigefumi Hino et les autres comprirent quel sens final ils voulaient donner au jeu. Le jeu est sorti en 2001 et a fait parti des premiers jeux de la Nintendo GameCube. Il s'est vendu à 1.63 million d'unités. Autrement dit, un bon score pour cette nouvelle série Nintendo qui devait se faire une place parmi les séries à succès comme Pokémon, Mario ou Zelda. Les critiques soulignèrent son aspect mignon, dans un environnement plaisant à regarder sous des graphismes réussis. Il était donc tout naturel d'annoncer la suite, Pikmin 2, un an après, en décembre 2002 très exactement. Le jeu sortit en 2004. Plus long et avec un mode multijoueurs en plus, le soft avait des graphismes légèrement plus léchés et proposait de nouveaux éléments de gameplay comme deux nouveaux types de Pikmin (blancs et violets) ou les fameuses grottes à explorer pour y récupérer des trésors. Le jeu s'est vendu à 1,20 millions d'unités à travers le Monde et a, comme son grand frère, globalement reçu des critiques positives. Plus tard, on annonça qu'une suite était en développement sur Wii mais elle fut finalement transférer sur la Wii U, créant une absence d'opus Pikmin durant plusieurs années, à l'instar de Metroid sur Nintendo 64.

StarFox

Ce n'est malheureusement pas la seule série Nintendo a avoir eu droit à deux épisodes sur Game Cube et à avoir totalement disparue sur Wii. Si on vous dit singe, laser, renard, tonneau et vaisseau vous pensez à quoi ? A un mec sous drogue qui ne sait plus ce qu'il dit nous sommes bien d'accord. Mais en deuxième position on pense bien évidemment à StarFox. A l'origine, Rareware développait un jeu du nom de Dinosaur Planet pour la Nintendo 64. L'idée fut finalement de remplacer les personnages du jeu par ceux de StarFox en raison des similitudes entre Sabre (le héros original) et Fox. En effet, d'après Miyamoto, ces deux univers anthropomorphiques étaient très similaires. L'équipe de développement changea légèrement l'histoire afin que les éléments de StarFox puisse y être intégrer, sans oublier le fait qu'on dû s'adapter à la nouvelle technologie de la Game Cube (vous trouverez un texte en détails sur Dinosaur Planet dans cet article). Ce fut le dernier jeu de Rare sous la direction de Nintendo puisque le studio fut racheté par Microsoft par la suite.

Le jeu a été bien accueilli même si beaucoup ont reproché au jeu de ne pas être un StarFox à proprement parler dû à la trop grande absence des phases en rail shooter. Les fans parlaient plus d'un "Zelda-like". Toutefois, mauvaise nouvelle pour la série : le jeu s'est vendu à 1,87 millions d'unités. Un beau score mais qui ne représente même pas la moitié des ventes de l'épisode précédent (Lylat Wars s'étant vendu à 4 millions d'unités sur Nintendo 64). Pour ne rien arranger, StarFox Assault, l'épisode suivant toujours sur Game Cube, continue la descente avec des ventes n'atteignant qu'un millions. Le jeu de Namco a beau avoir reçu beaucoup de critiques positives, beaucoup de sites et magazines ont critiqué les phases au sol et les ont considéré comme bâclées. Arrivé en 2005 mais annoncé en 2002, le jeu s'annonçait comme un StarFox à l'ancienne avec beaucoup d'actions et de nombreuses phases en rail shooter. Il fut pour la première fois montré en 2003 dans une courte vidéo vivement huée par les spectateurs présents. Les différents sites qualifièrent la vidéo de "relativement médiocre" à l'époque. Pendant le développement, le soft s'appelait StarFox : Armada. Il fut remontré en 2004 et les mêmes sites qui l'avaient vivement critiqué un an avant se disaient beaucoup plus satisfaits de la tournure que le jeu prenait.

Pokémon

La série Pokémon a quant à elle fait son retour sur console de salon Nintendo avec des épisodes proposants une véritable aventure, contrairement à Pokémon Snap ou Pokémon Stadium qui étaient parus sur Nintendo 64. Le premier, Pokémon Colosseum, est arrivé en 2003 au Japon et en 2004 en occident. Développé par Genius Sonority, le soft proposait une aventure plus sombre que ses homologues portables et était focalisé sur les combats en double contre des dresseurs. Oui, pas de Pokémon sauvages. Le but était d'attraper des Pokémon Obscurs dont on avait enfermé la conscience pour les rendre violents et attaquer les humains. Il fallait les voler à leur dresseur respectif avec une Snatch Ball pour rouvrir leur conscience par la suite. Les développeurs ont expliqué dans une interview que les modèles 3D des Pokémon avaient été conçus sur la base des modèles de Pokémon Stadium. Egalement, la région de Rhode (là où l'intrigue se passe) est inspirée des environnements de la ville de Phoenix en Arizona d'après les développeurs. Le jeu s'est vendu a un total de 2,54 millions d'unités. C'est bien, mais les critiques étaient mitigées. Si beaucoup pensaient que les graphismes par exemple était corrects, d'autres disaient qu'ils ne faisaient pas honneur à la puissance de la Game Cube. Inutile de préciser que l'absence de changement graphique dans sa suite, Pokémon X.D. : le Souffle des Ténèbres a fait couler beaucoup d'encre. Le jeu s'est vendu à 1,25 millions d'unités et introduisait deux Pokémon inédits de la génération Perle/Diamant/Platine : Manzaï et Goinfrex. Autrement, le jeu était très similaire à Pokémon Colosseum.

Animal Crossing

Oui les enfants, j'ai bien dit tout à l'heure que Pikmin était la seule série Nintendo a être née sur Game Cube. Comment ? Ais-je faire une erreur en oubliant de signaler Animal Crossing ? Eh bien non, car il faut savoir qu'Animal Crossing a vu le jour sur Nintendo 64 à la base mais seulement au Japon. La version du jeu a été portée sur GameCube en Occident. Le jeu est une simulation de communauté où nous contrôlons un personnage dans un village d'animaux anthropomorphique (décidément). Pour le plus grand plaisir de Nintendo le jeu s'est vendu à un total 3,15 millions d'unités (précisons qu'il ne s'agit que des ventes occidentales, le nombre des ventes japonaise de la version N64 étant introuvables, on peut estimer que le jeu s'est vendu à à peu près 4 millions d'unités au total à travers le Monde) ce qui est un très joli score. Le jeu a reçu de très bonnes critiques positives et les épisodes suivants ont eux aussi été un grand succès commercial. A tel point, que le jeu vidéo a eut droit plus tard à une adaptation animée au Japon.

The Legend of Zelda

Vous attendiez tous ce paragraphe, le paragraphe sur Zelda. La Game Cube a eu la chance, tout comme sa grande soeur la Nintendo 64, d'avoir droit à deux Zelda. Le premier, Wind Waker, a fait couler beaucoup d'encre à son annonce à cause de ses graphismes notamment. En effet, c'est en 1999 qu'on montra une vidéo de ce  à quoi pourrait ressembler le futur Zelda sur Game Cube. Cette dernière montrait un Zelda dans les mêmes tons "réalistes" que Ocarina of Time et Majora's Mask et les fans salivaient déjà d'avoir cette version entre les doigts. Cette démo, appelée Zelda 128, ne sera toutefois pas retenue. Un jour, le concepteur Yoshiki Haruhaha arrive dans les locaux de Nintendo avec un dessin caricaturé de Link. C'est ce petit dessin, à lui seul, qui a attiré l'attention de toute une équipe et lui a donné envie de faire un Zelda en cel-shading, en cartoon. Les développeurs ont déclaré que ce style graphique ouvrait le jeu à plus de tranches d'âges et ouvrait la porte à des nouveaux éléments scénaristiques et de gameplay à l'univers Zelda. Lorsqu'on dévoila cette version finale, cela provoqua une levée de bouclier chez les fans totalement insatisfaits de la direction artistique du jeu. Toutefois, à mesure que les années passèrent, le jeu donna de plus en plus envie et finit, une fois sa sortie passée, par se faire un nom et avoir la notoriété qu'il a aujourd'hui. Il s'est en effet vendu à un total de 4,60 millions d'unités et a reçu de très bonnes critiques, surtout sur ses graphismes, son aventure féérique et ce côté exploration dans un Monde immense. Ajoutons que Nintendo a confirmé avoir retiré deux donjons prévus à l'origine, faute de temps par rapport au calendrier de sortie du jeu.

Le deuxième Zelda à être paru sur Game Cube, on le connaît surtout sur Wii. C'est en 2003 que Nintendo confirme le développement d'un autre Zelda par la même équipe qui a développé Zelda the Wind Waker. L'année suivante, Aonuma révèle involontairement que le titre du jeu est "The Wind Waker 2" et il est confirmé que le jeu aura le même style graphique que son prédécesseur. Toutefois, Nintendo of America rappelle à Aonuma que les ventes de Zelda Wind Waker aurait pu être bien plus élevées si le jeu avait opté pour des graphismes réalistes. Aonuma ayant écouté les conseils demanda à Shigeru Miyamoto que ce prochain Zelda opte pour des graphismes réalistes. L'équipe voulait également, à l'instar de A Link to the Past, proposer un Zelda mettant en scène deux Mondes parallèles et il a été suggéré que Link devienne un loup une fois dans la zone sombre, jugé plus classe qu'un lapin rose (ah bon ?). De nombreux changements scénaristiques ont été faits au cours du développement, jusqu'à supprimer certains monstres et même une zone entière. Il s'agissait d'une immense forêt remplie de créatures aussi hostiles qu'étranges. Autrement, pari réussi pour Nintendo puisque le jeu s'écoule à 7,13 millions d'unité sur Wii (oui le jeu a été transféré sur Wii étant donné que la sortie du soft et de la console était proche et que l'équipe voulait un titre Zelda sur la nouvelle console pour mettre en avant le gameplay à la Wii Mote/Nunchuck) et à 1,59 millions d'unités sur Game Cube faisant de lui le jeu Zelda le plus vendu de l'histoire de la série (talonné de près par Ocarina of Time). Le jeu a eu de nombreux titres honorifiques et a été acclamé par la critique. Le fameux "The Wind Waker 2" est quant à lui devenu Zelda Phantom Hourglass et est arrivé sur Nintendo DS. En d'autres termes, toutes les idées qu'on avait eu pour ce titre prévu à l'origine sur Game Cube ont été utilisées dans ce nouvel épisode DS.

Donkey Kong

Arrivé en 2004 au Japon et en 2005 dans le reste du Monde, Donkey Kong Jungle Beat est l'opus de la série DK arrivé sur le cube de Nintendo et profitait d'un tout nouvel élément de gameplay. Shigeru Miyamoto a déclaré que le développement du jeu avait débuté en juillet 2003 et qu'il a été très vite décidé d'utiliser le Bongo Controller pour jouer au jeu afin de proposer un tout nouveau type de gameplay sur console Nintendo. Le jeu s'est vendu à 1,34 millions d'unités (très en-dessous des épisodes salons canoniques précédents) mais a été globalement bien reçu par la critique. En effet, les différents sites et magazines vidéoludiques ont mis en avant l'amusement que le jeu procurait avec son ambiance fun et son gameplay et contrôleur atypique. Autre chose, ce fut le premier Donkey Kong à être développé par un studio des locaux Nintendo, les épisodes SNES et N64 ayant été développés par Rareware avant que le studio ne soit racheté par Microsoft.

F-Zero

Un jeu mettant en collaboration Sega et Nintendo en 2003 ? Incroyable. Oui c'était incroyable compte-tenu de leur rivalité sur les consoles précédentes, mais F-Zero GX l'a fait. En 2002, il est annoncé que Namco, Sega et Nintendo travaille sur un jeu d'arcade s'appelant "Triforce". Toutefois, quelques mois plus tard, il est annoncé que Sega et Nintendo travaille finalement sur un nouveau F-Zero sur console de salon qui fonctionne sur le moteur de Super Monkey Ball (rappelons tout de même qu'il y aura bien un F-Zero sur arcade du nom de F-Zero AX). Il a été confirmé que le jeu a été retardé de deux mois et qu'il avait été prévu de fournir un mode multijoueurs en réseau (LAN) à l'instar de Mario Kart Double Dash!! mais l'idée fut rapidement abandonnée. Le jeu ne se vend qu'à 650 000 unités à travers le Monde mais reçoit globalement de bonnes critiques qui mettent en avant la réussite de l'étonnante formule Sega-Nintendo. Le jeu est jugé rapide et nerveux. En d'autres termes, un F-Zero comme on aime avec des graphismes d'aujourd'hui (à l'époque).

Luigi's Mansion

C'est en 2000 que nous avons vu pour la première fois des images de Luigi's Mansion. Enfin, plutôt, des images non finales qui n'étaient utilisées qu'au Nintendo Space World de 2000 pour montrer la puissance de la Game Cube. Ce n'est qu'au Nintendo Space World de l'année suivante que des images tirées de la version finale furent montrées. Avant qu'on choisisse Luigi, beaucoup d'autres personnages de l'univers Mario ont été testés. Pour ce faire, on mettait ces personnages dans des petites maisons de poupées afin de voir lequel collait le mieux avec ce genre d'aventure. Luigi a été pris et c'est seulement après qu'on eut l'idée de rajouter des fantômes, le gameplay avec l'aspirateur etc. D'autres idées avaient été mises en place, comme l'ajout d'une grotte souterraine sous le manoir ou la présence d'heures en temps réel qui modifieraient certaines zones du manoir en fonction de l'heure à laquelle le joueur jouait mais cela a été annulé au cours du développement. Le jeu a reçu un grand succès critique malgré une durée de vie trop courte soulignée par beaucoup de sites. Il s'est vendu à un total de 3,60 millions d'unités ce qui est un très bon score pour le premier jeu d'une "série" et ce, sans Mario, au lancement d'une console.

Super Smash Bros.

Super Smash Bros. Melee a beau n'être que le deuxième opus de la série Super Smash Bros., il est objectivement le plus connu et ce, malgré des ventes inférieures à l'épisode Wii. C'est cet épisode Game Cube que la plupart des joueurs ont en mémoire, pour la musique, le gameplay ou le fun procuré. Preuve en est avec la scène des joueurs professionnels de Super Smash Bros. qui continue à jouer à Super Smash Bros. Melee comme si le troisième opus et le quatrième épisode n'existaient pas. Avec Masahiro Sakurai en tête du développement, c'est le studio HAL Laboratory qui s'est occupé du développement du jeu. Le studio a travaillé avec trois studios de développement graphiques différents à Tokyo pour le soft. Le développement du jeu a duré 13 mois, un développement visiblement éprouvant puisque Sakurai a qualifié son mode de vie pendant le développement du jeu de "destructeur". Il n'avait en effet pas de vacances et des week-ends très courts (comme à chaque développement de Super Smash Bros. à vrai dire). Il faut dire que le bonhomme se mettait la pression puisqu'il a affirmé vouloir fournir aux joueurs un jeu de très grande qualité, une qualité jamais vu avant. Autre chose, c'est dans Super Smash Bros. Melee que Kojima voulait qu'on place en jeu sa mascotte Solid Snake. De même, de nombreuses rumeurs à propos de Mega Man étaient présentes à l'époque. Enfin, il était prévu à l'origine que Lucas remplace Ness dans cet épisode mais l'idée à été annulée. Le jeu a été un succès phénoménal et s'est vendu à 7,07 millions d'exemplaires à travers le Monde.

Kirby

On trouvait 36 000 Kirby sur la SNES si vous vous rappelez bien. Sur la Game Cube, seul un Kirby a vu le jour : Kirby Air Ride. Arrivé en 2003 au Japon et aux Etats-Unis puis en 2004 dans le reste du Monde sur Game Cube, le jeu était à l'origine prévu pour sortir au début de vie de la Nintendo 64. Il a subi de nombreux changements au cours de son développement avant d'être annulé sur la console, puis de refaire surface pour une sortie sur Game Cube. C'est le dernier jeu développé par Masahiro Sakurai chez HAL Laboratory, annonçant en avoir marre de la pression constante de sortir des suites. Les critiques n'ont pas du tout été tendres avec le titre et ce, dès son annonce à l'E3 en raison de graphismes jugés désuets notamment bien qu'à sa sortie plusieurs sites aient défendu le jeu. Le soft s'est vendu à 1,62 millions d'unités à travers le Monde. Autre chose avant de finir (enfin), il était prévu qu'un autre Kirby arrive sur la console mais il a finalement été annulé. Appelé vulgairement "Kirby GCN", le jeu a beaucoup de similitudes avec Kirby's Adventure Wii.

[SSGC] Annonce et trailer de la Semaine Spéciale Game Cube

[SSGC] Dossier 1 - La Game Cube en elle-même

[SSGC] Test : Mario Kart Double Dash!!