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Shigeru Miyamoto explique sa conception du développement sur Wii U

Par Shadowdeath - Le 12/06/2013 à 20:22

Shigeru Miyamoto est sous le feu des projecteurs en ce moment plus que jamais, à l'occasion des annonces effectuées à l'E3 concernant les œuvres dont il est le précurseur. Le game designer à eu plusieurs fois l'occasion de s'exprimer sur la manière dont il conçoit le développement sur la Wii U notamment, ainsi que sur le travail global de ses équipes de développement sur la console en question qui est sur le chemin de son apogée. Pour ce qui est des graphismes HD , Miyamoto est formel, c'est un atout et un outil à ne pas négliger toutefois.

Ce que j'ai le plus appris c'est que les visuels HD habillent particulièrement bien Pikmin 3, et je dis cela parce que je pense que la leçon que j'ai reçu m'a enseigné que la haute-résolution graphique est très plaisante et permet de travailler les graphismes plus en détail dans l'environnement. Mais compléter ces visuels HD prend du temps, bien entendu, et ce qui est particulièrement important, c'est que dans ce processus de développement vidéoludique, il faut tout de même rester au cœur du game design. Car sinon, il est facile de rendre le graphisme omnibulant au détriment de ce qui se passe dans le jeu et au niveau du gameplay en lui-même. De plus, de la même manière, si ce travail de fond sur le cœur du game design n'est pas effectué une bonne fois pour toute, le développement va s'étendre et s'étendre au point qu'au bout d'un moment il faut polir constamment la qualité des graphismes.

Miyamoto étant sans doute l'icône principale de l'activité de développement en effervescence permanente de la Wii U, il estime avoir d'importantes responsabilités au sein de ce domaine.

Je pense vraiment avoir des responsabilités. Certainement, pour ce qui est du hardware de la Wii U, nous l'avons construit en premier lieu et principalement pour être un système incroyablement commode pour être utilisé dans le salon, mais le challenge avec le système de la Wii U est que l'on ne peut réellement comprendre son caractère bénéfique que si l'on en a l'expérience dans son salon. Nous voyons que les gens qui ont fait l'acquisition de la Wii U son satisfaits de leur achat et s'amusent avec. Leur niveau de satisfaction est plutôt élevé, mais la difficulté est que nous n'avons pas encore assez de logiciels Nintendo pour apporter une audience incitative afin de progresser dans le développement du système.

Le concepteur à également fait part de ses inquiétudes en ce qui concerne le piratage après qu'on lui ait demandé qu'est-ce qu'il pensait du positionnement de la Wii U par rapport à la Xbox One quant aux jeux d'occasion, là où cette dernière impose des restrictions sévères.

Pour nous, ce n'est pas tant les jeux d'occasion qui nous préoccupent, c'est davantage les copies illégales des jeux. En créant des jeux, nous pouvons les vendre et se servir de ce que nous avons récolté comme ressources pour créer de nouvelles versions de ces jeux. Nous nous inquiétons plus pour ce qui est du piratage, l'occasion c'est une toute autre histoire. En fait, de notre point de vue, nous voulons créer un jeu pour que les gens puissent le garder et y jouer le plus longtemps possible. C'est cette approche que nous avons toujours adoptés et que nous estimons être la meilleure.