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Shigeru Miyamoto au TIME : 7 réflexions fascinantes du designer de Nintendo

Par ReeGo - Le 19/03/2015 à 13:38

L'artiste et génie créatif japonais de chez Nintendo, Shigeru Miyamoto, s'est lui aussi confié au magazine TIME très récemment, à l'image de son dirigeant Satoru Iwata, qui a déclaré de son designer emblématique qu'il continuerait à se concentrer sur les prochaines sorties de titres phares sur la Wii U. Mais pour une interview avec Miyamoto, ce qu'il était surtout intéressant de savoir, ce sont ces visions du monde particulières qui font de lui quelqu'un d'adulé et de très respecté par la communauté de fans de Nintendo et les équipes qu'il dirige.

Vous vouliez savoir ce que Miyamoto pense de la puissance imaginative des romans ou plus concrètement quelle est sa plate-forme préférée ? TIME a condensé 7 de ces informations intéressantes durant leur entretien et nous les avons rassemblées ci-dessous. Attendez-vous à quelques surprises :

  • Mario a failli supplanter les personnages de Splatoon

​​​​​La chose qui nous taraudait le plus était le personnage principal. Il nous semblait être un personnage banal qu'on peut retrouver dans n'importe quel autre jeu. J'ai donc dit au producteur et au directeur du jeu qu'il faudrait peut-être considéré Mario si on ne trouvait pas le bon personnage.

Quelques semaines plus tard, ils se sont approchés de moi timidement avec le personnage-calmar, et on a décidé de cette direction dés ce moment-là. Ils ont dû être surpris de ma réaction positive après leur approche nerveuse mais je n'ai pas accepté à cause d'un manque d'options : je me suis vraiment dit que c'était parfait.

  • Miyamoto ne fait pas de jeux avec une tranche d'âge particulière en tête

Même lorsque nous voulons faire quelque chose pour les enfants, nous visons toujours à atteindre un niveau de qualité et de contenu que même les adultes peuvent apprécier. En d'autres termes, faire quelque chose pour les enfants pourrait être encore plus difficile que de faire quelque chose spécifiquement pour une audience adulte.

  • Miyamoto essaye de ne pas laisser sa réputation intimider ses équipes de design

Basé sur ma propre expérience, j'essaye d'encourager les directeurs à avoir du courage et à travailler vers un objectif qu'ils s'imposent, et je leur pose des questions pour savoir si le jeu délivre réellement l'experience au joueur comme ça a été imaginé. J'essaye de ne pas être trop profondément impliqué dans le contenu des jeux qu'ils développent.

  • Miyamoto pense que les romans ont une force créative plus grande que les jeux vidéo

Je peux dire que puisque les romans sont exprimés uniquement par des mots sur une page, ils ont réellement le pouvoir de débloquer l'imagination sans limite des lecteurs bien plus que les films ou les jeux vidéo, qui se présentent à leur audience avec des images.

Les jeux vidéo ont, quant à eux, la capacité unique de graver ces images dans la mémoire du joueur à cause de leur rôle actif dans le choix du chemin qui les a conduit à ces images. C'est un domaine dans lequel je pense que je suis assez bon, donc je ne suis pas dans l'illusion que je pourrais un jour devenir un romancier ou un directeur de film moi-même (rires).

  • Il voit l'obsession du profit comme un barrage à la créativité

J'ai expliqué - en ce qui concerne le domaine du divertissement en général - que si le développement de produits qui prospèrent sur l'originalité créative est dicté par ceux qui font de leur priorité les ventes et les profits, les possibilités pour le futur du divertissement seront limitées.

  • Il ne désire aucunement quitter le secteur des consoles

Nous continuerons à utiliser de nouvelles technologies pour créer de nouvelles façons de jouer, mais plutôt que de simplement faire plus de jeux sur une plate-forme prédéfnie, notre job est de continuer à créer de nouvelles plates-formes qui nous permettent de créer de nouvelles façons amusantes de jouer.

  • Et enfin, la console préférée de Miyamoto est...

J'ai toujours créé des jeux avec la perspective que c'est le job du designer d'exploiter au maximum les caractéristiques uniques du système tout en compensant en même temps sur ses faiblesses. Travailler sur la DS et la Wii a été particulièrement amusant, à cause de la manière selon laquelle nous avons été présentés avec le challenge d'inventer de nouvelles façons de jouer.