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Reportage: NM chez Square Enix ! (interview, infos, images !)

Par Algo - Le 02/02/2007 à 22:00
Dossier réalisé en grande partie par Darkfiston, et en plus petite par Algorab8040 ;)
Toutes les images présentes dans ce dossier nous ont été données par Square Enix, les photos sont prises par nous.
Cet article a été publié le 2 février à 19h00, il a été updaté pour des raisons de visibilités.
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*mode nostalgie*
Toute l’histoire a commencé il y a quelques jours, quand Offspring182 a reçu un courrier plutôt… intéressant :D
Nous étions conviés à une réception de Square-Enix, comme ça, POUM!! Nous allions pouvoir tester Final Fantasy III (DS) et FFXI (Xbox360 et PC), pour la première fois au monde en Version Française !... en plus de cela nous avions un rendez-vous de pris pour interviewer le vice président de Square Enix, la totale...

Le problème, c’est que notre cher Webmaster ne pouvait pas se déplacer jusqu’à Paris. Il a donc fallut trouver deux membres à envoyer de force pour remplir ce digne événement.
Finalement c’est Algorab8040 et moi-même qui avons été envoyés sur place.


Première surprise, une fois arrivés, nous découvrîmes que l’endroit en question n’était autre qu’un hôtel quatre étoiles dans un quartier plutôt chic de Paris. Ca aurait pu être pire :D



Une fois rentrés, on se renseigne et on file dans la salon réservé par Square Enix. Avant qu’on rentre, un bonhomme (qui ressemblait fortement à Moby, soit dit en passant) nous interpelle en anglais pour nous demander nos noms, et savoir quel site on représente. "Yeah, Nintendo-Masteuwww!" Puis il nous invite à aller tester les jeux ;)

Cela se passe dans une pièce assez petite. Une femme attend à une table avec quelques DS noires équipées des cartouches de Final Fantasy III. Un peu plus loin on trouve deux PC destinés à montrer Final Fantasy XI (qui est enfin traduit en français alors qu’il a déjà 5 ans !). Et encore à coté, on trouve une Xbox 360 et un grand écran plasma avec Final Fantasy XI également (mais à 10 images par secondes xD).


On s’assoit donc à la table, et on nous tend une DS, qui se met à nous jouer la cinématique d’intro du jeu. Je ne vais pas vous le cacher, c’est loin d’être moche à regarder :D
Mais bon ce point était prévisible, ça fait quelques années que Square Enix nous montre qu’ils maitrisent les images de synthèse. Attention cependant, seule cette cinématique est en pré calculé, les autres utilisent le moteur du jeu.


Une fois l’intro terminée on se lance dans la création d’une partie, histoire de voir ce que ça donne dans les phases de jeu. Pour en voir un peu plus nous avions également à disposition une sauvegarde qui avait déjà une dizaine d’heures de jeu. Histoire d’avoir quelques magies et quatre persos à disposition, mais aussi de tâter du boss.


Graphiquement c’est assez mignon, les persos en SD sont charismatiques et bien modélisés. Les decors sont soignés, et comportent pas mal de détails. On notera la possibilité de rapprocher la camera du personnage (en dehors des phases de combat), plutôt utile à certains endroits du jeu où cela permet de trouver des passages pour accéder à de nouvelles zones.







En ce qui concerne la jouabilité, on a le choix entre les contrôles classiques et tactiles. Le personnage se dirige donc au choix au stylet (en pointant l’endroit ou l’on veut aller, comme dans Animal Crossing) ou bien avec la croix directionnelle. Idem dans les menus, et même dans les combats. Par exemple lors d’un combat contre plusieurs monstres, il suffit de sélectionner l’attaque au stylet, puis de toucher le monstre à attaquer. Il en va de même pour l’utilisation des magies et des objets.










Cependant, on a relevé quelques petits défauts durant le peu de temps qu’on y a joué. Rien de dramatique, mais tout de même pas négligeable.


Tout d’abord, le deuxième écran est assez peu utilisé. Si la cinématique d’intro bascule d’un écran à l’autre, et que la carte est affichée sur l’écran du haut lorsque vous êtes à l’extérieur, il reste désespérément noir durant les combats ou dans un endroit clos (grotte, bâtiment…). Un effort aurait pu être fait de ce coté, mais visiblement (et l’interview le confirme) seul le coté tactile de la console intéressait Square Enix, et seul cet aspect à été exploité, dommage.


Deuxième chose, les menus ne nous ont pas apparus très intuitifs. Rien de grave je pense, mais la première fois qu’on se balade dedans on galère pour équiper un perso. Mais cela devrait se régler très vite en jouant, le temps de s’y habituer. Ceci dit, c’est une remarque très subjective.


Dernière chose, on a remarqué quelques ralentissements dans le jeu. Bizarrement, ce n’était pas pendant les moments qui semblaient les plus chargés (cinématiques en temps réel, combats avec plusieurs persos et ennemis), mais lorsque l’on se déplace sur le continent! On peut espérer que cela soit réglé à la sortie du jeu.
D’après les renseignements qu’on nous a fournis, il faudrait compter une trentaine d’heures de jeu pour la quête principale.


Après ce petit test, on a revu notre petit chauve à lunette (allez, appelons le Moby) qui est venu fixer l’heure de l’interview. Pour rappel, il s’agissait d’interviewer Hiromichi Tanaka, qui est le producteur et le producteur exécutif de FF III et producteur de FF XI (et accessoirement le vice président de Square Enix :oops:). Le bonhomme n’en est pas à son premier essai, puisqu’il a travaillé sur les trois premiers Final Fantasy (sur NES), sur Secret Of Mana, ou encore sur Chrono Trigger. A ce moment des employés de l’hôtel se sont gentiment amusés à remplir une des tables de nourriture et de boissons :cool:

Je tiens à ce propos à dénoncer Algo qui boit du Coca Light , ce qui est une sombre ignominie :oops:


Finalement, nous nous sommes mis d’accord avec d’autres sites présents pour réaliser notre interview en commun. On s’est donc retrouvés dans une autre pièce, et installés sur un canapé et des fauteuils, nous avions en face de nous Mr Tanaka et un interprète.
L’interview a duré plus de trente minutes, et nous avons un enregistrement audio. On vous a fait grace du japonais, seules les répliques en français ont été conservées. Donc ne vous étonnez pas que Tanaka sache si bien parler français, c’est l‘interprète qu’on entend hein !:D

Le fichier mp3 pèse une quinzaine de Mo, et dure 16minutes. La qualité n’est pas excellente, l’enregistrement ayant été fait avec un baladeur mp3 un bruit de fond persiste. Cependant, cette interview est disponible juste ci-dessous sous forme écrite.

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Q : Merci de nous accorder cette interview Mr. Tanaka. Pourriez-vous tout d’abord nous décrire votre travail au sein de votre équipe. Votre rôle dans le développement de FF3 sur DS.

R : Je m’occupe principalement chez Square Enix de FFXI, dont je suis le producteur et le producteur exécutif, je fais aussi partie du comité décisionnaire des programmes de jeux qui sortent chez Square Enix, donc je regarde un petit peu tous les projets qui passent. Pour FFIII c’est un peu particulier dans la mesure où c’est arrivé à une période ou Nintendo est venu nous présenter la DS et nous demander si ça ne nous intéressait pas de faire un jeu dessus. A ce moment là, le timing était plutôt bien choisi donc j’ai eu le temps en plus de m’occuper en plus de la version DS de FFIII.


Q : A ce propos qu’est-ce qui vous a le plus intéressé en travaillant sur DS, à propos des nouvelles possibilités qu’elle offre ?

R : FFIII, on aurait pu avoir la chance de l’adapter sur diverses consoles un nombre incalculable de fois, et puis finalement on ne l’a jamais fait, mais là avec la DS, ce qui m’a attiré et motivé c’était l’écran tactile. Et j’ai fait en sorte que FF3 soit entièrement jouable de A à Z avec l’écran tactile.


Q : Quelles sont les principales différences entre la version NES et la version DS ?

R : Les plus grosses différences, je dirais que FF3 est un jeu qui a 16 ans. Et la plus grosse différence c’est que le jeu est passé de la 2D à la 3D. Et pour tout ce qui est représentation graphique cela change tout.


Q : Je me suis aperçu en jouant au jeu que la première cinématique accroche beaucoup, et on peut être un peu déçu en jouant au jeu ensuite. Pourquoi est-ce la seule ?

R : Effectivement on peut être déçu. Mais ce n’est pas le but, comme vous le savez il y a 16 ans, il n’y avait pas de cinématique, donc la plupart des évents du jeu qui sont représentés par les persos en 3D sont en temps réel, et l’avantage par rapport à la version NES, c’est la présence des cameras. On peut donc redonner de l’intensité à une scène, et c’est suffisant pour transmettre toute l’émotion d’un événement qui se produit dans le jeu. On nous reproche aussi parfois d’avoir mis des persos avec des grosses têtes, mais quand on fait de la 3D surtout avec les capacités de la DS, on se rend compte qu’on ne peut pas trop détailler les personnages. Donc le choix des persos avec des proportions pas forcement réalistes était la meilleure solution pour rendre l’émotion du jeu palpable.


Q : Pourquoi avoir choisi de réaliser un remake alors que vous auriez pu réaliser un tout nouveau jeu avec ce moteur 3D que vous avez développé spécialement. Est-ce une première approche technique de la DS ?

R : En fait on n’a pas fait FF3 parce que il y avait ce moteur 3D, on a fait ce moteur pour un FF3. C'est-à-dire que on n'est pas dans une polémique, est-ce un remake ou pas un remake, puisque FF3 est le premier jeu qu’on a réalisé pour la DS. Donc c’était le premier jeu de Square Enix sur cette machine là, donc il a fallu tout mettre au point créer un moteur 3D de zéro. Mais maintenant effectivement que le moteur est au point et qu'on sait que le jeu est beau il est possible que dans l’avenir on fasse de nouveaux titres sur DS qui utilisent le moteur 3D de FF3.


Q : Quel est votre FF favori ?

R : Avant c’était FF3, que j’avais fait, et maintenant c’est FF11 que j’ai fait également. [rires] Pourquoi est-ce que ce sont les miens mes préférés? Simplement parce que je sais exactement ce que j’attends d’un jeu et ce que je veux y trouver. Je pense que trouver un jeu amusant parce qu’il est amusant, et trouver un jeu amusant parce qu'on y a soi même mis tout ce qu’on voulait y trouver, ce sont des joies différentes. Moi je n’avais pas retouché un FF depuis le 4, donc jusqu’à présent mon préféré c’était le 3 et depuis c’est le 11.


Q : Vous avez dit que le moteur de FF3 sera réutilisé. On a pu voir des images de FF12, qui réutilise apparemment le même moteur. Est-ce que il y aura des améliorations au niveau du gameplay, ou ça sera le même principe que FF3?

R : Rien à voir, c’est un autre moteur complètement différent qui est utilisé dans Revenant Wings, il a été fait par une autre équipe.


Q : C’est peut être FF : Crystal Chronicles qui on a vu reprend un peu le même aspect 3D de FF3.

R : Non, c’est peut être aussi encore un autre ! Vous savez même à l’époque de la NES, FF 1, 2, 3, n’utilisaient pas le même moteur graphique. Et on se targue chez Square Enix de ne jamais réutiliser deux fois le même moteur graphique pour un FF. Et si on commençait à le faire, même sur DS, la fierté de nos équipes en serait blessée. Donc notre manière de faire chez Square Enix est assez différente des autres maisons d’édition puisque en général lorsqu’ un nouveau moteur sort, les éditeurs se l’approprient puis se demandent ce qu’ils pourraient faire avec. Alors que nous c’est le contraire. On monte d’abord un projet et ensuite on regarde quel moteur est le plus apte à nous offrir la viabilité suffisante pour ce projet. Ce qui nous permet d’avoir une meilleure compétitivité que nos concurrents. Puisque nous ne nous limitons pas aux possibilités d’un moteur, nous faisons faire du sur mesure. Donc en ces temps de guerre technologique avancée, et ou le hardware évolue très vite je pense que c’est la meilleure manière de fonctionner. Avec tout es les évolutions pour ce qui est des collisions de l’affichage,vil faut absolument avoir le meilleur moteur et aujourd’hui il y a ce moteur que vous avez évoqué, mais qui ne possède pas de nom que nous utilisons, et nous sommes déjà en train de chercher le suivant.


Q : J’aimerais connaître votre avis sur la PS3 et la Wii, en tant que créateur d’expérience.

R : Je possède les trois, et je pense que chacune des ces consoles va dans une direction différente. Avec la PS3 on profite de graphisme en HD, du blue ray et toutes ces nouvelles technologies avec le CELL. Avec la Xbox360 on est plutôt vers le on-line avec la qualité du Xbox live, et enfin avec la Wii on profite plutôt du nouveau contrôleur révolutionnaire. Je pense que chaque machine va nous proposer un genre d’amusement différent. Et qu’elles ne seront pas en concurrence directe, donc je ne pense pas qu’il y en ait une meilleure.


Q : A propos de la Wii, on avait entendu parler d’une possible suite à FF : Crystal Chronicles, qu’est-ce qu’il en est vraiment et sinon est-ce qu’il y a des jeux en développement actuellement sur next gen?

R : Dans ce qui a été annoncé officiellement il y a effectivement FF : Crystal Chronicles sur Wii. FF13 sur PS3 ainsi que FF11 en version française sur xbox360. Square Enix developpe aujourd’hui sur les trois machines nouvelle génération en se focalisant à chaque fois sur la spécificité technique de ces machines.


Q : Vous avez travaillé sur les premiers épisodes de FF il y a quelques années. Voyez vous une logique lorsque square Enix annonce des remake de FF1 et FF2 sur PSP ? Pour célébrer les 20 ans de la série... Après les avoir déjà sortis sur GBA. D’autant plus que ces remakes n’utilisent pas les capacités 3D de la console.

R : Ca peut effectivement paraître incongru, mais en même temps si ces deux jeux ont été mis en production sur PSP, c’est avant tout pour répondre à une attente. On n'a pas vraiment l’habitude de faire des jeux qui ne se vendront pas, donc si on le fait c’est pour répondre aune attente. Pour vous donner mon opinion personnelle je ne suis pas tellement pour les remakes. Pour moi FF3 est vraiment une exception dans ma carrière.
Je me dis toujours : si on a le temps pour regarder derrière soi, autant utiliser ce temps pour aller de l’avant.


Q : Vous avez travaillé sur Chrono Cross, il y a beaucoup de fans du jeu même ici en France où il n’est pas sorti. Est –ce qu’on pourrait entrevoir une suite un jour?

Q : Le problème de Chrono Cross et de Chrono Trigger, c’est que la série des Chrono est ce qu’elle est car on a toujours eu une équipe très particulière pour la réaliser. Chrono Trigger c’est un peu le jeu du miracle, parce que c’était une époque ou les grands créateurs comme Akira Toriyama ou d’autres ont été libres à ce moment la, donc le jeu a pu se faire. Idem pour Chrono Cross, dont le producteur est aujourd’hui le scénariste de Secret Of Mana 4. Le producteur est désormais très occupé sur les FF depuis le 7 ou le 8. Ce qui fait que c’est très difficile de réunir l’équipe d’origine pour continuer la série des Chrono. Et que si on le fait avec d’autres personnes on risque de perdre l’esprit du jeu, l’esprit Chrono.


Q : Donc pour le moment c’est non ?

R : Pas de suite prévue pour le moment.


Q : On a l’impression que Square Enix oriente davantage ses jeux de la série FF dans un aspect plus orienté action. Comme le dernier FF12 sur PS2. Qu’est ce que vous en pensez de cette orientation ?

R : Plus que l’action je pense que ce qui a augmenté c’est l’interactivité et la manière dont les combats sont présentés ou sont appréhendés, mais pour le reste la série des FF restera toujours un jeu qui proposera des combats à base de commandes. C'est-à-dire qu’on ne veut pas que FF devienne un jeu dans lequel on peut être bloqué parce qu’on n’est pas assez habile à la manette. Et que ce soit FF11 ou FF12 qui effectivement ont une représentation plus "temps réel" des combats, il est malgré tout impossible de frapper un monstre, de s’en aller, de ne pas se faire toucher, et de revenir. Donc finalement l’habileté à la manette n’a que peu de place même si l’évolution tend vers une plus grande interactivité.


Q : A propos du marché européen. On a été un peu zappés sur certains titres. Est-ce que maintenant c’est terminé et qu’on va avoir tout le catalogue de Square Enix Europe ?

R : Il n’y avait aucune volonté de la part de Square Enix de privilégier tel ou tel pays. On ne vous a jamais ignoré. Le problème c’est qu'il s’agissait tout simplement de contraintes d’emploi du temps. C'est-à-dire que avant on faisait un jeu en japonais. Une fois terminé fallait le reprogrammer en anglais. Et ensuite il fallait le reprogrammer en français, en allemand etc.…
Le problème c’est que nos équipes n’avaient pas toutes le temps de faire ça, et donc pas mal de jeux sont passés à la trappe. Parce qu'il n’y avait pas le temps de les traduire. L’autre soucis c’est qu’on a jamais voulu faire de traduction à la va-vite. Les textes des jeux sont très importants pour nous. Nous avons mis au point un nouveau système de développement pour FF11 qui par la suite sera repris pour tous nos jeux. Quand on developpe un jeu il sera à la fois developpé en anglais et en japonais, et la traduction française et allemande commencera avant la fin du developpement. On a maintenant des équipes qui sont sur place, dans nos locaux. Ce qui nous permet de prendre le temps d’avoir des textes de grande qualité.
L’un des problèmes principaux c’est que rares sont les personnes qui parlent japonais et une autre langue que l’anglais.


Q : Dragon Quest 9 a récemment été annoncé comme une exclusivité DS alors qu’on s’attendait à une annonce sur console de salon. Que pensez vous de ce basculement de Square Enix et est-ce que la DS à le potentiel nécessaire pour accueillir ce 9ème épisode ?
On a l’impression que Square Enix concentre d’avantage ses projets sur portables plus que sur consoles de salon, qu’en pensez vous ?


R : D’une part on a l'habitude de sortir des Dragon Quest sur le hardware le plus vendu du moment. Pour le moment c’est la DS, il sort donc sur DS.
D’une autre part le responsable de la saga depuis le premier volume est un fan de jeu on-line et il voulait apporter sa pierre à l’édifice en utilisant les capacités wifi de la console.
Je ne pense pas qu’on puisse dire que Square Enix se dirige vers les consoles portables puisqu’on a des projets un peu partout. Il y a beaucoup de choses dont je ne peux pas vous parler aujourd’hui car elles n’ont pas été annoncées, mais par exemple FF13 mobilise plusieurs centaines de personnes. Il y a aussi Crystal Chronicles sur Wii, et un autre jeu sur Wii : Dragon Quest Sword. Donc on ne se concentre pas uniquement sur les consoles portables, je dirais plutôt que Square Enix élargit son panel d’action, et ne snobe aucune machine.


Une fois l’interview terminée, nous avons eu la bonne surprise de recevoir un petit cadeau de la part de Square Enix. En effet en sortant de la salle, ce cher Moby nous a distribué à chacun des petits sacs signés de la marque contenant sept figurines à l’effigie des personnages du jeu, ainsi qu’un CD contenant quelques screenshots.



Le fin mot de l'histoire:
Un grand merci à Square Enix pour nous avoir fait vivre tout ceci ;)

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