
Que fait le master Miyamoto chez Nintendo ?

Shigeru Miyamoto et son T-Shirt pixélisé au thème de Mario Bros. premier du nom.
Des journalistes du site Wired.com étaient également présents à la conférence privée de Miyamoto à New-York. Ils ont publié une question supplémentaire qui n'a pas été traduite hier. Elle nous révèle un côté sombre du papa de Mario et Zelda.
Chris Buffa de AOL GameDaily : Alors, il semble toujours que vous touchiez à un grand nombre de projets en même temps. Comment vous assurez-vous que toutes les commandes soient faites à temps, et quelles sont certaines de vos philosophies de travail, mais aussi vos mauvaises habitudes ?
Shigeru Miyamoto : En ce qui concerne ce que je fais pour assurer que les titres ne prennent pas du retard, essentiellement, tous mes titres finissent par avoir du retard à un certain point, donc il n'y a vraiment rien que je puisse dire à ce sujet (rires).
Mais ce que je peux dire de ce que nous faisons pendant le développement, c'est que... comme les technologies avancent, les graphismes sont évidemment devenus beaucoup plus beaux que ce qu'ils étaient. Puis le son dans les jeux est bien plus avancé qu'il ne l'était. Et les deux sont des éléments qui nécessitent un grand nombre de ressources pour être créés. Je pense qu'à plusieurs reprises, les gens vont essayer de mettre ensemble tous les graphiques et le son dans un jeu, et évaluent ensuite le jeu à ce moment.
Sur quoi nous essayons vraiment de nous concentrer, c'est la structure ou le squelette du jeu. S'il y a des éléments qui doivent absolument avoir du son afin de nous permettre de décider si oui ou non cela affectera les éléments du gameplay, nous inclurons le son sur ces éléments. S'il y a des éléments qui doivent absolument avoir des graphismes, nous inclurons ces graphiques, mais nous ne compléteront pas le son et les graphiques pour le jeu en entier.
Au lieu de cela, ce que nous faisons, c'est regarder strictement la structure squelettique de ce qu'est une expérience interactive. Et c'est quand nous rencontrons des problèmes liés à la structure spécifique ou au squelette spécifique, que nous formons le noyau du jeu. Lorsque nous constatons que cela ne va pas être une expérience fascinante, c'est là que j'ai tendance à renverser le thé. Et cela arrive généralement avant que tous les efforts possibles aient été utilisés sur le graphique et le son. C'est la seule chose que nous faisons qui semble importante pour nous aider à garder le cap.
"On comprend enfin pourquoi on ne lui sert pas de thé durant ses interviews..."
Ensuite, je suis impliqué généralement dans des étapes ultérieures de plusieurs projets individuels, quand ils sont en train d'affiner le level design et de polir le jeu. Et en ce qui concerne mes mauvaises habitudes en matière de développement, je dirais que ma mauvaise habitude est probablement communément connue chez Nintendo, surtout quand les programmeurs me le disent, "Nous ne pouvons plus changer le programme, nous devons nous arrêter", et je continue à leur dire de faire des changements pour améliorer les choses (rires).
"Qu'est-ce que vous m'avez fait là les programmeurs ?
Allez, hop, on refait tout depuis le début ! Et on ne discute pas !"
Donc, mon travail est vraiment de séduire les programmeurs afin qu'ils fassent ce que je veux qu'ils fassent (rires).
On découvre là un Miyamoto très exigeant, qui n'hésite pas à prendre du retard sur ses projets pour gronder ses programmeurs en utilisant sa technique de séduction. C'est peut-être ce qui fait que les titres Nintendo sont pratiquement toujours d'une haute qualité, ou c'est peut-être ce que veut nous faire avaler l'homme le plus influent de la planète selon le Time Magazine. C'est à vous de voir ce que vous préférez croire.
Qui ne rigolerait pas en jouant au côté du grand master de Nintendo ?