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Pour terminer, Reggie s'exprime sur pleins de choses

Par alexniac - Le 29/07/2010 à 12:44

"Je parle, écoutez-moi !" (3/3)

Enfin, Reggie termine en commentant différentes choses, comme son avis sur la conccurence ou encore le Wii Vitality Sensor. Commençons tout d'abord par un petit cours de marketing donné par Mr Fils-Aime :

Concernant la durée de vie d'un produit, vous savez, cela dépend de la qualité des jeux. Prenons l'exemple de Style Savvy que nous avons lancé l'année dernière. Si j'étais un studio traditionnel, j'aurais arrêté de faire de la publicité après les deux premières semaines de vente. Alors que les ventes n'étaient pas exceptionnelles, nous avons persévéré et, à la troisième semaine, les ventes ont grimpé en flèche. De même pour la quatrième.

Vous savez, lorsque je parle aux développeurs, je leur dit : "Regardez ! Si vous avez un jeu de qualité, alors investissez dedans encore et encore ! Vous allez forcement être récompensé en retour !". Et lorsque les éditeurs le font, c'est exactement ce qui arrive. De nouveau, Just Dance est en le parfait exemple : un jeu fun de bonne qualité et un fantastique buzz qui a permit aux ventes de grimper. Le jeu se vend d'ailleurs toujours aujourd'hui.

Certains éditeurs annoncent qu'ils ont beaucoup cru en la Wii et qu'ils n'ont pas obtenu le résultat espéré. Vous savez, nous avons eu de nombreuses conversations avec tous les éditeurs partenaires, afin que nous puissions échanger des informations. Ceux qui m'ont écouté ont reçu d'excellents résultats. Un autre exemple : EA Sports Active. Un investissement régulier et des ventes qui se maintenaient. Je pense qu'EA a vraiment pris à coeur le lancement et a su toucher un public qui n'allait pas forcemment "courrir après son jeu le jour de la sortie". Il devait donc tout faire pour obtenir des ventes régulières au fil du temps.

De quoi se compose la compréhension de lancement d'un jeu ? C'est vraiment un peu de tout. C'est une véritable philosophie et oui, tout commence à partir du jeu. Mais ensuite, cela dépend aussi de la stratégie d'approche, du marketing, de la communication. Tout doit vraiment être souligné. Si vous croyez en cette méthode, appliquez la afin de savoir comment vos conccurents vont réagir. Ce que je peux dire aussi, c'est que vous ne pouvez pas vous adresser à un public non-traditionnel en utilisant des manières traditionnelles.

Après ce petit cours commercial, Reggie enchaîne sur la concurrence. Et fait appréciable, il ne crache pas dessus comme certains... 

Concernant Move et Kinect, je ne peux vraiment rien dire, car je n'ai pas pu essayer personnellement ces accessoires. Les stratégies tarifaires n'ont toujours pas été annoncé et il s'agit là d'un élément manquant. Ce que je peux dire, c'est que désormais, tous les joueurs savent quelle la firme a réellement fait bouger les choses. Et nous avons aussi montré avec The Legend of Zelda : Skyward Sword qu'une manette peut aussi vous apporter quelque chose de bien plus profond en impliquant réellement le joueur dans une nouvelle expérience de jeu.

Nous continuerons à innover encore et encore, et nous rapprocherons les joueurs de plus en plus dans une expérience immersive. Et je pense que si nous faisons cela, les joueurs pourront vraiment sentir que Nintendo fait avancer cette expérience dans le bon sens.

On compare souvent la Wiimote au PlayStation Move. Ce qui fait réellement la différence, c'est l'expérience de jeu, n'est-ce pas ? Et l'expérience de jeu n'est-elle pas propre à chaque jeu ? D'ailleurs, rien n'a été montré prouvant que Move peut apporter une meilleure expérience de jeu qu'une Wiimote n'est-ce pas ? Bien entendu, cette expérience provient surtout des studios de développement qui créé leur contenu.

move

Après de si belles paroles, Reginald termine en commentant la situation de Nintendo durant cet E3 2010 :

Et bien tout d'abord, tout ce que nous avons dévoilé représente certains des produits que nous allons lancer dans les 9 prochains mois. Donc il y a un très bon contenu qui va arriver sur nos machines et c'est vraiment bien. Et grâce à cet E3, nous avons vraiment eu la possibilité de dévoiler un contenu exceptionnel qui arrivera très rapidement. Nous étions vraiment dans une position très confortable cette année.

Certains se demande pourquoi le Wii Vitality Sensor n'a pas été présenté cette année. Et bien, c'était une décision très simple à prendre. Vous savez, l'E3 se doit d'être excitant ! Ce show rend vraiment les journalistes fous, courant dans tous les sens et en allant d'interview en interview. Il y a beaucoup de stress, beaucoup de pression et beaucoup d'activité. C'est donc l'endroit dans lequel le Wii Vitality Sensor n'avait pas sa place. C'était donc un problème de montrer un tel accessoire qui nécessite du calme et de la tranquillité. Si vous écoutez votre corps, ce n'est juste pas le bon endroit. Nous allons bientôt le présenter, mais nos avons pris la décision de ne pas le montrer ici.