Nintendo Wii

Page 7 : de P à S, Puzzle game et série de combat deux opposés qui sont juste là

Attention! Les graphismes des captures ne sont ABSOLUMENT PAS révélateur des graphismes du jeu car elles ont été prise depuis un émulateur.
Sortis alors que la licence Pokemon était en pleine apogée, on ne pouvait qu'être dubitatif devant ce nouveau « Pokemon » qui n'en est même pas un.
Alors, surexploitation de la licence ou bon jeu?
Un peu des deux au fait...
Tiens? Mais que ça serait-y pas Panel de Pon des fois que?
Et oui, ce jeu est un vieux remake d'un jeu jamais parvenu chez nous. (Ou alors peut être dans une obscure version GB, allez savoir) Panel de Pon. Le but est fort simple, il faut assembler trois blocs de même couleurs horizontalement ou verticalement pour les faire disparaître. Contrairement à d'habitude, les blocs ne tombent pas du haut mais viennent du bas. Pour les placer dans la position qui nous arrange, nous disposons d'une sorte « d'inverseur » qui inverse la position de deux blocs adjacents horizontaux. (Pourquoi c'est si simple à voir et si compliqué à dire... >> )
Le jeu se joue souvent à l'un contre l'autre (comme Puyo Puyo)
Le fait de faire des combos ou de faire disparaître 4 blocs ou plus permet de faire tomber des rochers très casse pied sur l'écran du voisin.
Ces rochers doivent toucher des blocs qui disparaissent pour se « casser » et devenir des blocs normaux.
Pour faire des combos, les blocs sont soumis à la gravité... Sauf les rochers qui sont des fois trop gros et que les petits blocs empêche de tomber plus bas. (C'est pourquoi ils sont très gênants)
Inversez le rond et le coeur en bas de l'écran pour qu'il y'ait trois rond. Ces deniers vont alors disparaitre.
La disparition de ces 3 ronds fait tomber tomber d'un cran tout ce qu'il y'avait au dessus ce qui a pour conséquence de créer de nouvelles disparition, ici, 9 blocs à la fois!
Le résultat de cette magnifique action se traduit dans l'écran adversaire comme une tombée de pierre. et pendant que vous êtes occupés à rigoler et à vous autoféliciter, vous perdez, c'est vraiment pô juste!
Le principal défaut que je trouve à la physique, c'est qu'il n'est pas aussi simple et aussi naturel de faire des combos que dans Puyo Puyo par exemple. Les combos sortent donc moins souvent mais surtout, ne font pas aussi mal à l'adversaire que ça, faire deux fois une disparition de 5 blocs à la fois fait un peu moins mal, légèrement mais et beaucoup plus simple à faire!
Au final, les combos font pas tant que ça partis de la stratégie... Bon, je considère ça comme un défaut, d'autres peuvent le considérer comme une qualité... C'est un concept de Puzzle game après tout... >>
Vas y Pikachu! Euh... Non reviens!
Autant le principe de base de Panel de Pon était plutôt sympas et faisais un agréable Puzzle game autant on ne voit pas très bien ce que cette monture Pokemon apporte de plus?
Un scénario? Boarf, une ligue secrète, Sacha va tout défoncer, on revoit tout le monde pour le fan-service (Donc, monsieur le fan de la (première) série animé Pokemon, ça va te plaire) et puis c'est bien tout.
A noter le truc marrant du mode histoire, on peut choisir son Pokemon à opposer à son adversaire.
Ce choix capital influera sur.... Le fond d'écran. Oulalala... >>
Non mais, le truc affreux, c'est quand même les voix digitalisés... >>
Bon, dans le dessin animé, ça peut passer, surtout quant on est petit.
Mais alors se taper un « Je vais gagner! » de Sacha toutes les 5 minutes avec autant de conviction que je demanderais quel heure il est à un passant alors qu'en plus, il ne se passe rien de particulier. C'est abusé.
La palme de la réplique qui tue intervient au badge volcan avec cette fameuse phrase « Quand tu es énervé, tu es énervé! »...... Certes Ô_ô
Voire totalement ridicule, deux paroles d'un même personnages peut s'enclencher en même temps! Ça donne un truc totalement dérisoire, déjà qu'on pouvait pas trop prendre le monde de Pokemon au sérieux en anime, là, c'est le summum de ce qui est naze dans le dessin animé sans avoir ce qui est potable.
Détail amusant, on peut même imaginer des dialogues... Genre, après que Sacha ait balancé son éternel « Je vais gagner! », la fille dit « Très bien »... C'est absolument pas dans le contexte et c'est dommage que les développeurs aient pas songer que ce genre de quiproquo pouvait arriver... Je sais pas, ils se sont quand même donné la peine d'appeler tout les doubleurs de la série télé, c'est quand même pas tout les jours qu'on dérange autant de monde pour un puzzle-game!
Les bruitages m'ont donnés une pointe de nostalgie, ça m'a rappelé ces vieux bruits pourris que produisaient mes vieux jeux Macintosh. Un petit « tatatataaaa » quant on gagne surtout... En bref, les bruitages sont un peu à l'ouest par rapport à l'aspect Pokemon du tout. On dirait qu'ils ont été fait dans une banque sonore sur Internet et que tout le monde les a utilisé je ne sais combien de fois.
Enfin, la musique rehausse un peu le niveau cataclysmique des voix et des bruitages en proposant quelques remix intéressantes de Pokemon, l'animé ou le jeu... Bon, il y'en a des plutôt bonnes d'autres répétitives, c'est assez inégal.
Le fan retrouvera ses personnages préférés de la série télé.
Des changements capitaux... ou pas.
Allez, reconnaissons deux évolutions potables du concept... Déjà, des blocs Pokeball qui permettent de balancer immédiatement des blocs à son voisin... Bon, pourquoi pas.
Mais surtout, le mode 3D qui permet de gérer non pas un espace en 2D « tableau » des cases mais carrément un cylindre ce qui fait qu'il faut aussi surveiller ce qu'il se passe derrière!
Marrant mais moins transcendant, on fait plus de combo au pif qu'avant. (Alors qu'on en faisait déjà beaucoup avant... >> )
Et une tripoté de mode.
Un mode Contre la montre, un mode tu joue « jusqu'à-ce-que-tu-meurs » et un mode story et bien d'autres encore. Pokemon Puzzle Leage nous inonde de modes ce qui est plutôt positif... Même si la plupart était déjà dans la monture SNES
Ouais! Un jeu de 64 pour mes WiiPoints
Clairement une sous-version de Panel de Pon « gâché » par la licence Pokemon (auquel je ne suis nullement hostile habituellement) elle est de surcroit bien plus cher (1500 points Wii ) que Panel de Pon qui sortirait sur Super Nintendo. Après, nous n'avons aucun moyen de savoir si ce jeu va sortir ou non un jour.
Mais honnêtement, il y'a des puzzle games que je considère mieux que ça et pour moins cher.
A vous de voir.
J'avais pas fait déjà une présentation de Puyo Puyo?
Ah non, c'était Columns 3...
Et bien, Puyo Puyo 2 c'est comme Puyo Puyo 1!
On pourrait s'arrêter là mais on ne le fera pas.
C'est dans les vieilles marmites que l'on...
Puyo Puyo fut en son temps, une révolution aussi mémorable que Tetris. Cependant, il en devint moins connu le temps passant ce qui laisse toujours Tetris au rang de « Super Puzzle-game de légende ».
Un puzzle-game? Et c'est quoi le but?
Un des trucs les plus idiots que l'on puisse imaginer. (Et comme toujours dans ce genre de jeu, fichtrement génial) Des « puyo » (bestioles rondes) tombe depuis le haut de l'écran. Les puyos sont de différentes couleurs et surtout, ont des tronches différentes. (Ca a l'air de rien comme ça, mais pour moi qui suit daltonien, c'est salvateur... >> )
Le but? Assembler 4 ou plus puyo de n'importe quel manière (sauf les diagonales, faut pas exagérer... ) pour qu'ils disparaissent... Disparition pouvant entrainer la chute d'autre puyo pouvant entrainer des combos ce qui vous permet d'avoir une joie particulièrement intense et en même temps inexplicable. (Bah quoi, c'est juste des ronds avec des yeux qui disparaissent? )
Mais Puyo puyo, c'est trop de la bonne, ça se joue en DUO!
Et oui, on ne fait pas des combos et disparaître des puyo pour le simple plaisir de les voir disparaître. (Contrairement à Tetris par exemple) L'écran est splitté en deux et vous devrez prendre garde à votre adversaire qu'il soit dirigé par l'ordinateur ou par un copain. Si l'un des joueurs fait disparaître des Puyos, un ou des puyo gris (Dit les « briques » ou les « lourds » ) tombe sur l'écran de son adversaire. Si ce joueur fait un super ultra combo de la mort qui tue les blocs gris s'abattront en masse sur le malheureux adversaire.
Ci dessous, un extrait tiré d'un anime (Genshiken) montre parfaitement la chose! :D
Bon, c'est Puyo Puyo Fever sur PS2 donc y'a une petite mise en scène. Mais on souffre toujours autant sur Megadrive... >> (Surtout que le vache ne laisse absolument aucune chance à sa copine débutante XD )
Je ne sais pas si vous avez remarquez sur la vidéo, mais les blocs gris mettent un certain temps avant de descendre sur l'écran du voisin. Ils s'accumulent d'abord en haut de l'écran. Durant ce temps, l'adversaire a peut être le temps « d'annuler » la chute des puyos gris en faisant un combo équivalent. (Ou tout du moins de limiter les dégats)
Ceci donne des joutes parfaitement serré et qui, encore de nos jours totalement d'actualité et amusant!
Ah! Pour se débarrasser des blocs gris tombés sur votre écran il « suffit » de faire disparaître des puyos à proximités... C'est pas toujours évident mais on a pas dit que vous aviez le choix.
Le ridicule ne tue pas...
... l'intêret du jeu, heureusement mais il faut tout de même comprendre que, comme tout puzzle game japonais sous forme de duel, les ennemis sont tous « kawai » avec de gros yeux et un air stupide et non absolument pas la moindre once de charisme. Je ne suis cependant pas sûr que l'on puisse considérer cela comme un défaut. On est pas dans un RPG que diable!
En revanche les ridicules tuent!
Euh oui, j'aimerais un peu élever la voix contre la difficulté quelque peu abusive du soft ô_ô
Préparez vous à souffrir! (Tout du moins, en mode normal) Les CPU ont été programmés comme des enfoirés! En effet, Puyo puyo a lancé la grande mode des ennemis dans les puzzle game qui saute de joie quant ils gagnent et pleure quant ils perdent.
Ne vous y fiez pas! Ils ont peut être beaucoup de puyo sur l'écran au début mais ils savent tout faire disparaître en moins de temps qu'il n'en faut pour le dire! Vous laissant sous les bras de large tonnes de blocs gris haïssable! (Et là vous faites : Noooooooooo! Ô_Ô )
Le jeu est donc assez dur et plutôt long. Le but étant d'avancer vers une tour qui va en s'amincissant. Au début, vous avez le choix de l'adversaire et plus vous montez les étages moins vous aurez le choix avant de vous attaquer au big boss.
Néanmoins ce genre de jeu a surtout une durée de vie infini et l'on ne peut s'empêcher de recommencer un coup de temps à autre. Il anime également superbement les soirées!
900 Points Wii, ça fait cher le Puyo!
Finalement, les défauts de ce Puyo Puyo 2 pourrait être de ressembler trop à son ainé (mais on s'en tape vu qu'il est pas sortis sur CV lui), de rester dans la langue Japonaise (bah quoi, j'aimerais bien savoir ce qu'ils disent les méchants moi! >< ) et de ne pas donner la possibilité de jouer à 5 comme Columns 3. Malgré cela, il s'agit de l'un des mes puzzles-game favori et si vous appréciez un minimum le genre, il vous plaira pour sûr!
Reste son prix prohibif de 900 points Wii parce qu'il n'est jamais sortis en Europe. Rien que pour cela vous pouvez peut être attendre une adaptation de jeu qui, elle, est sortis chez nous. (Comme Robotnik's Bean Machine par exemple )
L'une des grande licence de combat de SNK, Samourai Shodown se distingue manifestement par son ambiance très nippone si on la compare aux Final Fight et autre Art of Fighting. (Et pour tout vous dire, ça me fait du bien... Marre de l'ambiance de rue... >> )
San, ni, ichi... Adjime!
A peine le jeu lancé que nous nous trouvons devant une magnifique scène avec des personnages superbement animé dans une ambiance magnifique présentés avec un effet de zoom rajoutant une profondeur non négligeable au soft le tout agrémenté d'une musique fort agréable! Ouah! La NeoGeo, elle en jette! Ô_ô
Le principal atout du soft reste tout de même dans son ambiance nippon. Y'a beaucoup de jeu à ambiance nippon dans ce dossier. Ninja Combat, Ninja Commando, The Last Ninja 2... Mais celui qui respecte le plus l'histoire Japonaise est sans doute celui-là. Bien des personnages ont des ressemblances avec des personnages très connus dans l'histoire Japonaise. (Un peu comme si on foutait Vercingétorix dans un jeu de baston.........Nan, c'est pas pareil quand même =_= )
Mais pourquoi les Japonais ne pensent à nous que pour la Renaissance! Ô_ô
Le scénario lui est somme toute classique avec un méchant qui revient à la vie et veut se venger du monde qui l'a entrainer à sa perte. Amakusa Shiro Tokisada, le méchant donc est inspiré de Shiro Amakusa qui a voulu sauver les paysans chrétiens de la misère qui les accablait à cause d'impôts spécialement levés contre eux et qui leur rendait la vie très dur. Il a donc fait un soulèvement pour réparer cette injustice. Soulèvement contraint par le sang (comme c'est souvent le cas à l'époque..................................... Ou même aujourd'hui ) et le corps d'Amakusa ne fut jamais retrouvé... A la base donc, c'est plus un héros qu'un dernier boss, enfin bon...
Quand l'idiotie et les préjugés portent un coup : La censure.
A ce propos, gros bémol d'un point de vue graphique pour la version Européenne, je ne sais pas quel est le fils de sal... de Famille de France qui a colorié les pixels rouges du sang en blanc mais ça décribilise totalement le jeu une fois que l'on ouvre le carotide à quelqu'un (euh, ouais c'est gore, mais avec du blanc, je vous assure que c'est pire... )
Je lis également que la version Européenne a été particulièrement censuré au niveau des morts...
Bah, j'ai pas trouvé moi (pour avoir jouer aux deux versions), je sais pas, on peut toujours ouvrir la carotide de l'autre ou le dépecer en petit moreaux... Peut être que d'autres mort m'ont échappés... Le soucis, c'est que Samourai Shodown a fait son apparition en plein climat de « Rholala, les jeux sont vraiment trop violent de nos jours! » dû à l'apparition de Mortal Kombat notamment. Les joueurs ont donc été très mécontent de cette censure qui ne « donnait pas la même expérience qu'en arcade ». (Alors que le but de la NeoGeo était justement de porter la même expérience en arcade qu'à la maison. Chose que les consoles concurrentes (SNES, Megadrive) ne pouvait faire d'un point de vue graphique mais aussi niveau manette )
Mais comment ça se joue?
Comme toujours, à la Street Fighter avec quart de tour et autre manip du même genre. La nouveauté du soft est qu'elle inclut, bien avant Soulcalibur, la notion de combat à l'arme blanche.
En effet, vos différents personnages ont chacun une arme et il vous faudra en prendre soin, il est possible, via une joute particulièrement serré de se retrouver seulement avec ses petits poing-poing pour dégommer un adversaire bien plus fort avec son sabre...
Nous avons donc :
A pour les coups de pied rapide
B pour les coups de pied lent (et puissant)
C pour les coups de sabre léger et rapide.
D pour les coups de sabre porc et lent.
Il est à noter que la plupart des coups spéciaux se font avec le sabre bien sûr.
Si votre arme est à terre, C et D servent à donner de ridicule coup de poing.
Si le jeu demeure relativement classique tout de même, les différentes attaques dont dispose les personnages sont bien plus originales que ce que l'on a l'habitude de voir. Balancer son arme à la gueule de l'ennemi est une action possible pour Wan-fu. On dispose également de deux personnages qui sont aidés d'animaux à qui on pourra demander d'attaquer à tout moment ou encore, à qui on pourra demander de ramasser l'arme tomber par terre. Le ninja (Henzo) dispose également d'un grand nombre d'attaque typiquement ninja franchement marrante à savoir utiliser.
Bref, si dans le concept, le jeu reste tout de même assez typique du genre, les attaques et les personnages sont suffisamment originaux pour oublier cela.
Enfin, une espèce de jauge de POW est sur le bas de l'écran. Elle se remplit au fur et à mesure des coups que l'on porte et qu'on se prend et lorsqu'elle est à son maximum, le personnage devient rouge et est bien plus puissant. Si l'idée est assez bonne, je trouve qu'il est dommage que l'on puisse si peu diriger le « moment » où cette barre va faire effet... Là, on devient rouge un peu n'importe quand et il faut faire avec.
Et vous croyez que ça sera facile?
Comme tout bon jeu SNK, le jeu se targue d'être assez difficile et la fin du mode solo ne s'ouvrira pas facilement au néophyte. La marge de progression est cependant assez importante, SNK maitrise a présent le noble art des combos et bien des subtilités (tels, je sais pas moi, le fait de pouvoir sauter depuis le rebord du niveau par exemple) sont à maitriser pour toujours surprendre d'adversaire. Le tâtonnement des Fatal Fury est maintenant terminé et SNK a maintenant été sacré « Roi du jeu de baston 2D » alors que CAPCOM se perdait encore dans ses rééditions de Street Fighter 2.
Nani? Wii Points nande ta?
Jeu de combat étonnant donc que ce Samourai Shodown qui a fait des émules à sa sortie. Et pourtant et pourtant. Pourquoi gacher 900 Wii Points, alors que SNK fit encore mieux par la suite?
Et oui, Samourai Shodown 2 est également sortis sur VC. Ca va chauffer les enfants!
Vous en connaissez beaucoup des jeux de baston de SNK sans suite? A part Worlds Heroes, je vois pas! Voici donc la suite de Samourai Shodown 2. SNK a compris qu'il tenait un bon filon et améliore tout ce qu'il voit pour un résultat détonnant!
La Neo Geo, au service de l'ambiance
Le jeu a été amélioré graphiquement et ça se voit! D'abord, les décors sont le plus souvent magnifiques et colorés, vraiment, quelques chose de superbe!
Mais surtout, on a manifestement rajouté des images lors des animations des personnages qui en devint encore plus fluide mais en même temps un peu plus rapide. Certains sprites étant modifiés de manière à afficher bien plus d'expression faciale.
De part sa plus grande rapidité et sa fluidité, on a également l'impression de mieux « ressentir » les coups. En effet, le premier opus insistait aussi sur chaque coup de sabre en s'arrêtant pendant quelques milli-seconde ( pour ne pas gêner l'action) avec un bruitage ma foi fort bien foutu et un éclair rouge... Là, cette effet passe encore mieux l'arrêt paraît plus « gros » et le joueur en ressent limite la douleur en voyant sa barre de vie descendre dangereusement. C'est que ce prendre un coup de sabre fait très mal dans Samourai Shodown!
Tout cela pour rendre un cachet vraiment particulier au jeu, un aspect que l'on reconnaît entre mille avec toujours, cette patte SNK qui savait être les maitres de l'animation du sprite!
Et en plus de cela, les musiques sont particulièrement réussis, à cheval entre les musiques d'ambiance et de vrai musique « typique arcade » mais toujours bien fichu tout cela au service de l'ambiance typiquement japonaise du soft.
Un dernier mot pour dire que la censure a été enlevée et le sang apparaît dans sa couleur habituel... Ouf! Cependant, SNK a dû enlever toutes les morts du style « Je lui coupe la carotide » ou encore « Je le découpe en morceau »... Dommage, c'était plutôt bien fait et amplifiait la défaite de manière exponentielle...
Ça se joue pareil!
Pour les touches, voir la présentation juste plus haut, rien n'a changé dans les grandes lignes!
Cela a permis de placer pas mal de nouveaux coups pour chaque personnages. Chacun possède plus de 5 attaques spécial au minimum. (Vraiment le minimum... Ça peut monter jusqu'à une petite dizaine de coup spéciaux... En général, dès qu'un personnage est accompagné d'un animal les coups de l'animal en question rajoute pas mal de coup )
Ces coups spéciaux sont souvent particulièrement originaux avec feinte attaque surprise voire automutilation! C'est vraiment un plaisir de disséquer le jeu et toujours une surprise.
Technique de la transmutation! Le ninja a toujours autant d'attaques original!
A noter une innovation tout de même, la jauge de POW qui, une fois remplis, permet de faire une Fury/Overdrive/Super Move/Deathly Attack/toutcequevousvoulez en gros, une attaque bien balèze.
Détail sympas, les touches pour cette attaque particulière sont donné in-game, juste en haut de la barre de POW! Sympas! Ces attaques ont la particularité, en plus d'être impressionnante et de faire vachement mal de briser l'arme de l'adversaire. Ce dernier devra alors se contenter de ses poings jusqu'à ce que le juge Kuroko lui en lance une nouvelle!
Le grand avantage du jeu reste la fluidité sur lesquels les coups se lancent, les combos sortent comme d'un rien, les attaques spéciales affluent, les « duels » sont toujours présents et sont encore plus réalistes, les personnages sautillent en tout sens, peuvent prendre appuis sur le coté de l'écran pour faire un double saut, différentes techniques de prise sont disponible. Non, la jouabilité est vraiment au top-niveau!
Enorme! XD
Chaque personnage a une attaque particulière pour se changer en figurine SD que l'on accroche où on le souhaite! (Remarquez le petit cordon! )
A quoi ça sert? A absolument rien bien sûr! ^^
Le monde est à nouveau en danger, cool!
Suivant une intrigue banale dans l'absolue mais assez bonne pour un jeu de baston, Samourai Shodown 2 a notamment des fins pour chaque personnage ma foi fort bien mis en scène pour les deux que j'ai vu. C'est assez étonnant un travail qui va jusque là! A noter un combat final que j'ai trouvé nettement plus impressionnant que celui du premier opus.
Enfin... Encore faut il y aller à ce combat final! Parce que vous avez 3 crédits et même en mode Begginer (Qui est avant le mode Super Facile, c'est dire si vous êtes minable) les adversaires ont du répondant, et pas qu'un peu!!
D'autant que le mode solo s'est rallongé de part le plus grand nombre de combattant. 4 nouveaux personnages jouables se sont joint à la fête tous plus originaux les uns que les autres!
Après avoir raclé le sol avec ma tête et transformer ma colonne vertébrale en puzzle voilà ce qu'il me sort!
Allez! Aimons nous à sa manière, foutez une droite à votre voisin tout en vous protégeant la joue gauche!
Ah! Il est beau mon jeu de combat? Wii Points?
Si vous avez les manettes classiques qu'il faut, n'hésitez pas, voici certainement le jeu de combat que je préfère de toute la VC! Beau, fluide, maniable, ayant une ambiance unique, doté de coup originaux et de personnage charismatique. Seul peut être le manque de nouveauté réel par rapport au premier épisode pourrait constituer un véritable défaut... Cela reste tout de même amplement suffisant pour 900 Points Wii. Vous n'avez pas de manette classique? Je déconseille toujours le fait de jouer aux jeux de baston 2D avec un stick analogique, c'est injouable!
Choppez une Neo Geo, la version PS2 du jeu, un émulateur Neo Geo ou Mame pour y jouer sur clavier mais dans tout les cas, il s'agit de l'un des meilleurs jeux de la ludothèque Neo Geo et encore une référence de nos jours!