Nintendo Wii

page 4 : De F à I, bataille rangée et fier vaisseau gris

Par haganeren - Le 14/09/2008 à 20:54
Fatal Fury 2


Fatal Fury premier du nom était la réponse de SNK envers Street Fighter 2... Réponse timide, malade, pourri, pitoyable ou tout ce que vous voudrez, le soft a picoté le géant. (Et encore)
Avec Fatal Fury 2, SNK compte bien rattrapez le coup et prouvez que CAPCOM ferait mieux de rester dans le jeu de plateforme avec Megaman parce que les boss du jeu de baston 2D c'est EUX et personne d'autre, capiche?

Des idées, on veut des idées!

Street Fighter 2, toujours et encore lui... Devant ce monument de la baston, tous se devait de réagir pour frapper aussi haut que lui. Personne n'y a réussi.
En 1992, SNK dit « merde », s'excusa de sa grossièreté et commença à plancher, le coup du combat sur double plan de Fatal Fury n'a pas vraiment réussi à convaincre le public arcadeux. Il fallait donc des trucs plus techniques. Ainsi, quelques améliorations et subtilités inédites ont été ajoutés à un gameplay assez calqué sur SF2 de prime abord... Enfin, comme tout jeux de baston 2D de nos jours. C'est à dire, un bouton coup de pied, un bouton coup de poing, que l'on dédouble selon qu'on veut taper fort ou faible. Le tout saupoudré d'attaque spéciale que l'on enclenche via des quarts ou demi tour. (Principe qui consiste a appuyer sur une direction pour la faire « glisser » vers une autre. Ca donne des manipulation du genre bas/bas-droite/droite+bouton)


Et paf! Dans les dents! Les techniques spéciales restent assez classique malgré les subtilités du gameplay


Sinon pour les innovations, on a par exemple, le « contre garde ». Si on vous attaque vous pouvez appuyer sur « arrière » pour vous protéger... Jusque là rien d'étonnant, on faisait pareil sur C64... Mais là, si, juste après, vous faites « avant + A » vous percerez la garde de votre attaquant pour lui foutre une beigne dans les dents, bien fait!

Il y'a également le fameux « backdash » qui consiste à sauter rapidement vers l'arrière avec en tapotant deux fois sur la direction « arrière ». Ici, ce mouvement rend également invincible. Un autre moyen pour éviter les divers boules de Ki que pourrait vous envoyez votre adversaire.

Vous pouvez également ramper, plus utile que dans un SSBB, ce mouvement sert à avancer tout en préparant un coup du genre « Je maintient en bas et je fais haut + un bouton »


Encore une idée original bien que sous représenté, Une attaque de Mai qui consiste à prendre appuis sur un poteau pour retomber sur l'ennemi. Le fait de se servir du décor comme ça, je trouve ça énorme! Dommage qu'il n'y ait que cette attaque qui marche ainsi...


Enfin, on pourra regretter l'absence des combos qui ont aussi fait la gloire de SF2 ce qui est d'ailleurs franchement étonnant. En revanche, le principe du « 2 in 1 » est conservé. Qu'est-ce que le « 2 in 1 »? Non, c'est pas une parodie de groupe de chanteur célèbre dans le passé mais bien tout un concept initié par un défaut de SF2 (encore lui!) à la base.
Il consiste à enchainer une attaque spéciale sans attendre que l'animation de la précédente attaque ait été finis.
Bon, perso, ch'uis trop mauvais pour placer ça mais les fans de baston adorent.


Et malgré tout cela, que fond les noobs? Du Hadoken contre Power Wave, honteux... >>


Deux plans pour le prix d'un

A toutes ces innovations assez techniques, on passe à quelque chose de plus accessible pour le néophyte. Le jeu est en double plans! Okay, je répète ça depuis tout à l'heure et ça veut pas dire grand chose.
... Sauf que j'arrive pas à trouver les mots pour expliquer un concept si simple!
Alors voici un petit dessin :
Ça c'est l'arène de combat de Street Fighter ou n'importe quel jeu de baston lambda vu du dessus, X et Y sont des combattants. Ils se regardent dans les yeux, ils s'aiment pas.
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X Y
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Ca c'est l'arène de Fatal Fury 2 :
----------------------------------

----------------------------------
X Y
---------------------------------

En appuyant sur le bouton de punch faible + punch fort, le personnage aura la possibilité de passer derrière.
----------------------------------
X
----------------------------------
Y
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Et ils peuvent plus se toucher (enfin si, ils peuvent revenir en donnant un gros coup de pied à quiconque se trouvait dans les parages mais via des attaques normal, ça marche plus, l'ennemi doit donc venir aussi sur votre plan... Ou alors c'est vous qui revenez)

La combinaison kick faible + kick fort permet d'envoyer un coup puissant qui enverra voltiger votre adversaire vers l'autre plan!

Mais à quoi sert ce principe, dans les faits?

1) C'est du jamais vu, c'est original, ça donne un cachet au titre et surtout beaucoup de dynamisme
2) Pour les noobs, changer de plan en foutant un grand pied de savate en avant est l'un des mouvements puissants les plus faciles à sortir.
3) Ca peut nous faire esquiver un équivalent de Hadoken d'une bien belle façon! (Et en contre-attaquant s'il vous plait!
4) Changer de plan, c'est drôle
5) Changer de plan ne nuit pas à la santé
6) Changer de plan ne fait pas de mal à votre enfant durant la grossesse.
7) Le principe permet quelques excentricités. Par exemple, il y'a un niveau avec des fils électriques sur l'autre plan. Le truc marrant et sympa, c'est d'essayer d'envoyer l'ennemi sur les fils électriques. Qu'est-ce qu'on se marre!



La preuve en image. Aaah, ça fait du bien...



Le passage d'un plan à l'autre permet des course-poursuite entre plans assez marrante.


Et alors, c'est tout?

Comment ça « c'est tout? » vous n'êtes jamais content!
Et bien non, c'est pas tout! Fatal Fury 2 a également apporté sa révolution dans le monde de la baston avec ses « Fury »... ou « Overdrive »... ou « Desesperation Move »... ou « Super Art ».. ou « Super Move »... ou « Ultra Deadly Attack » tant de noms pour un seul concept, celui des supers-attaques. (Que j'appellerais « Fury » en l'honneur du jeu que je présente » )
Qu'est-ce qu'une fury? Et bien c'est une attaque très largement plus puissante que les autres et très largement plus dur à exécuter aussi!
Bon, okay, c'est pas vraiment Fatal Fury 2 qui a initié le concept mais Art of Fighting (présenté dans ce même dossier, découvrez l'histoire du jeu de baston avec Haga! ) toujours est-il qu'étant donné la faible côte de ce dernier, c'est vraiment Fatal Fury 2 qui a démocratisé le concept.
La condition pour déclencher ses attaques impressionnantes est d'avoir les trois quarts de sa jauge de vie entamé. Les furys étant là pour contrecarré la balance... Enfin, en théorie...

Power Geyser sur la manette! J'ai ENCORE perdu!

Oui, parce que rien ne prédisposait Haga à devenir fou de rage même pas lui alors qu'il voyait simplement ce jeu dans une liste quelconque de jeux VC sur Internet... Seulement, erf, le jeu est dur. Au cas où vous ne l'aurez pas compris, le jeu est TRES dur... Pour le néophyte du moins.
J'ai passé je ne sais combien de journée simplement pour maitriser un peu de la richesse de ce jeu, ce minimum syndical qui pourrait me permettre de le finir et donc d'en parler sans dire trop d'âneries! Si vous avez jamais touché à un jeu de baston de votre vie, là, ça va être dur les enfants.


Jouez pas au plus fin à cet écran!


Rajoutez à cela des furys carrément démentiel à maitriser que ça en devient limite abusé!
Franchement, placer un bas/bas-gauche/gauche/bas-gauche/droite + B/D dans le feu de l'action, c'est pas donné à tout le monde!
D'autant que les commandes répondent de manière moins sûr qu'aujourd'hui!


Après 2 heures d'entrainement (si, si!), enfin, enfin je sors une fury! Le Cho Hisatsu Shinobibachi de Mai... Sur le papier, ça fait droite/bas-gauche/droite + B&C
J'ai pas plus simple... Heureusement qu'une fois maitrisé, les furies sortent bien plus facilement...

Et pourtant, quel bonheur après avoir réussi cette fury pour la première fois.
Et pourtant, quel bonheur après avoir vaincu un boss coriace comme c'est pas permis.
Un casual peut-il comprendre ce bonheur né de la frustration et du dépassement de soi?
Un casual peut-il comprendre le sentiment que l'on éprouve lorsque, après en avoir chier comme de c'est pas permis durant les précédents stages, on arrive devant le dernier boss, l'imposant Wolfang Krauser dans son palais d'or accueillis par la sublime musique du requiem de Mozart? C'est que c'est quelque chose(Bon allez, j'arrête, sinon un gars de chez Famille de France va vouloir m'enfermer pour sectarisme! )



L'un des plus beau combat de ma vie de bastonneur deudédiste...



Et parce qu'on y prend vite goût, deuxième fury maitrisé et oui, c'est le bas/bas-gauche/gauche/bas-gauche/droite + B/D décrit plus haut. Haga est content!


Mais alors, le jeu de baston parfait? *_*

Innovant et technique, un vaste choix de personnages, tout à l'air d'être là mais on peut reprocher des choses par rapport à Street Fighter 2. Déjà, le fait de manier 4 boutons au lieu de 6 bride les possibilités de gameplay en comparaison avec ce dernier.
On peut aussi reprocher le fait que les personnages ne soient pas bien individualisés au niveau des mouvements. (Ils sautent tous pareil, se déplacent tous pareil... etc)
Et bien sûr, le principal reproche est l'absence de combo. Eh ouais! Défaut qui sera d'ailleurs corrigé dans Fatal Fury Special au passage...
Bref, on y est presque, mais c'est pas encore tout à fait ça. (Ceci n'étant que chipotage de pro du pad, le joueur lambda, lui, n'y voit que du feu entre les deux jeux... D'ailleurs, j'aurais rien vu sans le dossier de Grospixels que je remercie, d'ailleurs )


Et zou, une récupération en vol!



-Vois la lumière!
-Nan, j'veux pas!


C'est technique mais... Et la technique?

Les sprites sont très correct, les décors sont détaillés. Fatal Fury 2 est beau...
Il est peut être un peu trop « conventionnel » de nos jours et ne répond plus à la tendance « manga » sur lequel tout les jeux de baston 2D ou presque se sont calqué.
Le principal soucis selon moi est plutôt l'absence d'originalité réel dans les décors et l'ambiance du jeu ce qui me fait préférer un Samourai Shodown par exemple. (Mais alors ça, c'est très personnel)


Les personnages sont assez cliché ce qui est dommage. Il y'a toujours dans un jeu de combat un gros bonhomme qui fait des prises de l'ours... >>


L'animation, bien que plutôt réussi reste assez en retrait par rapport à ce que l'on propose aujourd'hui... Mais pour en être à comparer à des jeux d'aujourd'hui, il faut réellement que ce jeu soit excellent, aucune inquiétude, il l'est!
Enfin la musique sert bien l'action... C'est à dire qu'elle est très très très loin d'être agaçante à entendre mais sort rarement du lot tout de même. (Mais ça arrive, ça arrive... Comme le Requiem façon Neo Geo! )


Click Clock. Combat dans O'clock Tower!


Tout cela est bien beau, mais il faut cultiver ses Wii Points!

Innovant, beau, intéressant, dur, technique, toute les qualités sont là. Il s'agit très nettement de l'un des jeux de bastons les plus réussis qu'il m'ait été donné de jouer! Un achat sûr même à 900 Wii Points... Enfin, tout du moins, si vous avez pas peur de jouer avec un stick. (Ah! Ah! Ah! J'ose même pas y penser!) Rien que pour cela, l'achat sur VC semble malheureusement assez oubliable. (Sauf éventuel manette classique, mon portefeuille en tremble rien qu'à y songer! )
Cependant, dans tout les cas, sachez que la plupart des défauts reproché dans Fatal Fury 2 seront réparé dans Fatal Fury Special...
SNK étant assez chaud pour mettre toute sa ludothèque sur Console Virtuelle, je ne pense pas que ce jeu de combat mettra longtemps à débarquer...
Patience donc, mais pour sûr, ceci était un grand jeu!

Glay Lancer


Nous sommes 1992, le plombier et le hérisson se fritte encore, l'espoir semblait perdu du coté de Sega qui, désespérément, sortait la Megadrive 2. C'est alors que sortis, dans un halo de lumière divin venu du ciel Gley Lancer... Et il ne changea absolument pas la situation

Le fier lanceur gris se lance dans la bataille!

Glay Lancer (« Grey Lancer » en fait. Au japon, le R et le L se prononce pareil) est résolument un shmup tout ce qu'il y'a de plus banal. Un vaisseau, des ennemis, des modules à la R-Type. Le joueurs un tant soit peu pressé ne daignerait sans doute pas le regarder de plus près. Grossière erreur !

Classicisme et efficacité avant tout!

Vous vaisseau.
Eux méchant aliens.
Déplacer avec croix.
Tirer avec un bouton. (allez savoir lequel, entre la manette original de la Megadrive, la manette de PS2 avec lequel je joue, mon clavier avec lequel je joue aussi et la manette de Gamecube/Wii que vous pourrez utiliser, je m'y perd un peu... >> )

Une petite subtilité appréciable et tout droit tiré de la série des ThunderForce (de toute façon, une partie du staff du troisième opus de cette série ont développés ce titre) il s'agit de la vitesse.
Élément assez délicat dans pas mal de shmup. (Qui n'a pas hurlé devant la vitesse de pointe horripilante digne du plus lent des gastéropodes de Vic Viper dans Gradius, alors que vous commencez le niveau? )
Là vous pouvez switcher via un bouton entre 4 vitesses :
-Vitesse 1 : Mollusque
-Vitesse 2 : Normal
-Vitesse 3 : Impulsif
-Vitesse 4 : VPPSDM (Vitesse Parfaite Pour S'encastrer Dans le Mur )
Au final, 4 vitesses, s'adaptant aux situations : Vitesse 1 pour les moments délicat, VPPSDM quand vous voulez arrêtez de jouer.
Enfin, généralement, vous oscillerez entre la seconde et la troisième vitesse. La vitesse est modifiable pendant la pause ou in-game.



Essais de vitesse max. *BOOM* Fin de l'essais... >>


Mais ceci n'est rien comparé au système de module dont s'octroie le jeu.
Il est en effet possible au fur et à mesure du jeu d'avoir des petits modules qui tire en même temps que le vaisseau, permettant à ce dernier d'attaquer avec plus d'efficacité mais aussi de se protéger.
Bon, ça, çà a déjà été vu dans R-Type. La petite originalité vient que le comportement de ces modules est choisi par le joueur.
Explication

Dis moi ton style et je te dirais qui tu es.

L'énorme qualité du jeu, la chose la plus plaisante, le petit talent que lui accordé la fée lorsqu'il n'était qu'une petite idée balancé dans un carnet d'un quelconque développeur, c'est bien les différents style que l'on peut choisir pour les modules!
En tout, il y'en a 7 mais honnêtement, on peut dire qu'il n'y en a « que » 5... Vous allez voir pourquoi.


Tableau des différentes maniabilités avec tests et explications détaillés à la clé! La grande classe


-Normal : Les différents modules se place en haut et en bas du vaisseau et tire dans la direction vers lequel avance le vaisseau. A noter que l'on peut « geler » la direction du module via la fameuse touche « C ». Simple et efficace, je ne vois pas qu'est-ce que je pourrais ajouter pour ce mode fort pratique.


Le fait d'appuyer sur C permet de tirer bien plus facilement sur les ennemis... Sans cela, je me demande bien comment on fait. N'oubliez pas cette touche!


-Reverse : Exactement comme pour « Normal » sauf que les modules tirent dans la direction OPPOSEE vers lequel avance le vaisseau. Le « gel » de module est toujours possible. Un peu difficile à prendre en main (surtout après avoir essayé en premier le mode normal), je le trouve finalement plus pratique pour la simple et bonne raison que je préfère m'éloigner de la chose que je vise plutôt que de m'en approcher. Mais cela reste à propre à chaque joueur.

-Search : Ce style est divisé en deux. Le Search 1 permet aux deux modules (placé de la même manière que pour « Normal » et « Reverse » ) de se diriger automatiquement vers l'ennemi le plus proche ce qui a pour conséquence immédiate de le dézinguer. Le Search 2 permet aux deux modules de ne pas toujours viser le même ennemi, être indépendant quoi. Pour un tir moins précis mais qui couvre bien plus de monde.
Au final que dire de ce mode si ce n'est qu'il relève du cheatage pur et simple! Les développeurs ont beau dire que les modules ne visent pas forcément ce que l'on veut, le simple fait de ne viser ce qui est un danger immédiat permet de se focaliser sur l'esquive ce qui simplifie énormément le jeu.
C'est un peu dommage de se creuser le crâne pour faire un level-design qui vaut le coup et le voir se faire balayer par un mode moins équilibré que les autres!


Le téléguidage permet de se concentrer uniquement sur l'esquive... Vous pouvez finir le jeu comme ça mais tout shmuper vous méprisera à jamais. Ah! Et ne m'adressez plus la parole aussi, je ne parle pas aux cheaters! Bouh!



Avec le téléguidage, le boss se bat en même pas une image!
Couplé avec les flammes, ce boss qui apparait à des endroits différents se fait automatiquement grillés dans tout les sens du terme... Trop simple!


-Multi : Un peu particulier à décrire celui là. Les modules se placent de la même manière que d'habitude. Si on appuis sur « droite » (l'avant quoi), les modules vont peu à peu se mettre à tirer vers l'avant. Si on appuis sur gauche, les modules vont rotater de manière à se mettre à tirer vers l'arrière. Ceci dit, ce n'est pas aussi immédiat que pour le style « normal », les modules rotates assez lentement ce qui permet d'arroser aussi en haut et en bas facilement.
Dans la pratique, ça reste simple.
On peut encore une fois « geler » la rotation des modules.
Un peu délicat au début, il s'agit cependant d'un style dont on a du mal à se séparer une fois que l'on est habitué à lui.

-Multi-R : Idem quu « multi », sauf que les modules vise à droite quant on va à gauche et inversement.

-Shadow : Ca ne va pas être très compliqué à décrire pour les fans de Gradius, c'est exactement la même chose que pour les « options »! En gros, pour ceux qui connaissent pas. Les deux modules vous suivent aux mouvements près et tire bien sûr en même temps que vous.
Vous pourrez ainsi donner la formation que vous voulez si vous maitrisez.

Tels Gradius V, vous pourrez geler la position de vos modules ce qui est HYPER pratique permet d'agencer des formations bien mieux foutus et de se faire des boucliers... Y'a pas à dire, c'est un vieux système, mais qu'est-ce qu'il marche bien!

-Roll : Tel « Search », ce système est séparé en deux. Roll 1 permet de faire tourner les deux modules autour de votre vaisseau en arrosant tout autour de lui. Roll 2 permet de faire la même chose mais en concentrant le tir devant.
Le secret, c'est d'alterner selon les passage.
Un brin aléatoire cet style mais je l'aime bien, on s'amuse beaucoup avec!


La formation en cercle permet de se débarrasser d'ennemis tout autour de nous mais aussi, en appuyant sur le bouton C de se concentrer sur des vagues en avant... Assez complet, la formation présente toutefois une part de hasard dans assez dérangeante pour les stratégies. (Sauf si on maitrise parfaitement la position des modules... )


Et vous pensiez que c'était fini juste avec tout ces styles?
Et bien non! En plus, pas mal d'armes différentes vous attendent! Ca passe de l'épée laser pour combat rapproché aux boules qui rebondissent partout en passant par le lance flamme et le multi tir peu puissant mais étendu. Il y'en a pour tout les gouts! Les faire fusionner avec les différents styles donne parfois des résultats surprenant et donne réellement, tout le plaisir de jouer au jeu!


Les boules rebondissantes défilent à toutes vitesses cassant brisant et détruisant tout sur leur passage sans que vous n'ayez grand chose à faire... Génial non? Bon ok, cela n'est aussi simple que dans le niveau de la grotte assez bas de plafond... Enfin, couplé avec le Roll, ça en fait une arme redoutable!


Level Design en symbiose avec le système... ou presque

Le level-design a son petit lot de bonnes idées et reste dans l'ensemble assez classique mais suffisamment intelligent pour tenir en halène un joueur lambda.
Le joueur pas lambda, lui, pourrait peut être reprocher sa facilité. Cela rend le jeu un tant soit peu accessible à qui veut se mettre au shmup et la difficulté reste tout de même convenable, faut pas exagérer!
Ah! Et les boss sont enfantin et ne demande, pour la plupart pas de grosses techniques particulière. Dommage. (Enfin, ch'uis pas allé jusqu'à la fin non plus)
Et pour finir, c'était obligatoire mais bon, le level-design est suffisamment souple pour vous permettre de prendre n'importe quel maniabilité sans vous trouver coincé à un endroit en particulier. Un vrai tour de force! Ceci dit, comme dit précédemment, le tir automatique a une certaine tendance à tout gâcher. Perso, je vois vraiment ça comme un défaut.


Règle numéro 134 du guide de survie dans un jeu 8/16 bits : Lorsque vous voyez un boss doté d'un membre (bras, jambe, queue, autre chose... ) composé de sphère et non relié entre elle, c'est que ce bras va s'allonger pour vous foutre une mandale! Barrez-vous!


Glay Lancer possède la « Megadrive Power »

On a clairement vu plus beau sur Megadrive que ce Glay Lancer. Cependant, il sait tirer partie du processeur sur-cadencé de la console en proposant une action rapide et surtout très très fluide quelque soit le nombre de sprites affiché à l'écran. De plus, le jeu propose beaucoup d'environnement avec plein de scrolling! Entre la mer encore mieux foutu que celle de Sonic (J'ai trouvé du moins), les différentes strates de nuage ou d'astéroides. On dirait que les tons des niveaux ont été spécialement choisi pour montrer le savoir faire de la Megadrive en terme de scrolling. (Où il sait défoncer la SuperNES, au passage)


On a l'impression que les mondes de Glay Lancer ont été imaginés spécifiquement pour faire bouger les 8 couches (si mes souvenirs sont bons) de scrolling de la Megadrive! La pluie d'Astéroid du premier niveau est l'exemple parfait de ce type d'environnement!



Aaaah, un beau soleil couchant, un beau vaisseau et des bons ennemis à tuer... Que demander de plus?
On pourra cependant reprocher au jeu un chara-design glauque pas particulièrement percutant ni original. Je suppose que c'est cela, avant tout, qui a contribué à le rendre si peu connu. (Enfin, le fait qu'il n'ait pas été localisé en Amérique a dû pas mal contribué aussi... >> )



Le chara-design typé "alien" est particulièrement cliché tout de même... Allez savoir qu'est-ce que c'est que ce gros truc moche... Finalement, quel importance? >>


Les musiques sont assez passe-partout bien que pas forcément désagréable, les bruitages grésillent un peu et les voix digitalisés encore plus! (Bien qu'elles restent assez audible.)

Notons aussi les séquences scénaristiques qui ponctue le jeu de temps à autre... Entièrement en Japonais, elle n'intéressera que peu le joueur français. (De toute façon, à ce que j'en ai vu, l'histoire est aussi minable que d'habitude)


L'héroine qui, a 16 ans, arrive à piloter un prototype de vaisseau et qui va retrouver son père! A cette age, je jouais encore à la console moi.... Comme maintenant d'ailleurs... Mais qu'est-ce que j'ai foutu jusqu'à présent?


Shoot-em up demande WiiPoint en 900 unités pour achat immédiat et plus si affinité.

Au final, Grey Lancer est vraiment très très sympa, un bon jeu possédant des idées de gameplay et de piège intéressante. Son esthétisme peu originale et le classicisme de l'ensemble reste tout de même des éléments rédhibitoire pour le plupart des joueurs et qui fera garder ce jeu pour les hardcore gamer du genre, assez passionné pour fouiller dans les fonds de tiroir. Grossière erreur! Ces derniers le trouveraient sans doute trop simple. (bien que plaisant)
Ce jeu finalement, se trouve entre deux publics, bien qu'il soit un peu dur, je le conseille à tout ceux qui veule s'initier au genre! Bien qu'il soit un peu simple, je conseille aussi ce sympathique jeu aux roi du R-Type, ce qui regarde la reine Byrdo sans broncher et en esquivant avec le dos de la main. (Vous verrez c'est pas facile). Et enfin, pour les amateurs du genre comme moi, je le conseille simplement parce que c'est un bon jeu!


International Karate +


Après le premier sortis il y'a de cela un petit bout de temps sur CV. C'est au tour de la suite de pointer son nez.


Dans le temps, ils étaient sympas les hackers! Non seulement ils pirataient le jeu mais en plus ils l'arrangeaient, demander si le joueur voulait quelques cheat et donner des indications sur le gameplay!


La version « plus »

Au moins à l'époque, on était honnête. International Karate + n'est qu'une reprise de l'ancien jeu, plus joli, mieux animé (C'était pourtant excellent avant alors maintenant, ça donne quelque chose de magnifique! ) avec une maniabilité légèrement modifié et le fait de jouer à trois.
Rien qui justifierait un « International Karate 2 » en somme.

Le but cependant n'est plus de marquer des points mais véritablement de « battre » l'adversaire en baissant progressivement sa jauge de vie. On s'approche plus d'un jeu d'aujourd'hui. Même si les adversaire sont plus fair-play que les brutes de nos jours. (On ne peut pas frapper quelqu'un à terre par exemple)


Le juge est toujours aussi magique et sors de nulle part, brillant comme les étoiles pour annoncer le score!


La maniabilité a également un peu changé (bien que restant similaire sur le principe, il s'agit toujours d'appuyer sur un bouton plus une direction pour les attaques ), il est par exemple plus possible de faire un saut à l'avant, ceci étant remplacé par un coup de boule ma foi fort intéressant mais je ne vais pas tout réciter, le principal plaisir du jeu se trouve dans la découverte de ces coups et trouver le moment importun de les placer!


Un coup de boule, c'est chaud à placer, mais ça fait mal!



De tout temps, il y'a toujours eu un coup de pied sauté dans les jeux de baston... Une valeur sûre



L'esquive est la clé de voute du gameplay. Elle est facile à sortir, superbement animé et permet de se sortir de bien des situations avec une classe inégalable!


La version « moins »?

On pourrait cependant regretter l'absence de plusieurs décors. Certes, le nouveau est magnifique a des jolis détails mais il peut lasser à la longue.
Et... On pourrait aussi regretter le fait de ne pas pouvoir faire une petite partie en un contre un, pour voir. C'est vrai, le jeu à trois, c'est frais mais il aurait été bien de pouvoir choisir.


Deux contre un! Ah les enfoirés! X_X


Alors, ces Wii Points?

Plus intéressant et complet dans son gameplay que l'ancien International Karate, cette nouvelle monture s'est rapidement imposé comme étant LA référence du jeu karaté à l'époque. On ne regrettera donc pas longtemps les décors changeant de l'ancien IK pour se lancer dans la baston à corps perdu... Mais dans les règles de de l'art. Un jeu plutôt bien foutu même si il est clair que les jeux de baston de nos jours ont bien plus de subtilité.