Nintendo Wii

Page 1 : De A à B, Alpha plateformeux avec une once d'art.

Par haganeren - Le 14/09/2008 à 20:25
Alex Kidd in Miracle World


Dans le temps lointain de la NES. Un jeu prédomina sur le jeu de plateforme. Mario Bros.
Il impressionnait de part sa physique maitrisé, de part son excellent level design mais aussi pour son étonnante variété. Dans sa tour bleu, au centre même de Tokyo mille fois protégé par le grand Segata Sanshiro, le grand directeur de SEGA en jouant à la NES de l'ennemi prit une décision.
Il frappa fort de son poing et dit que cela ne devait pas continuer, que ce n'est pas avec Opa opa (le héros de Fantasy Zone)en tant que mascotte que l'on va pouvoir contrer l'effervescence du plombier.
Fulminant de rage, il appela tout ses chefs et décidèrent de faire, oui, de faire une jeu de plateforme plus beau que Mario, mieux foutu que Mario, plus varié que Mario, plus dur que Mario et de faire du héros de ce jeu, la grande mascotte de SEGA. « Yes sir » répondirent les développeurs en chef en ajustant leur lunette noir avant de s'en aller répéter les informations sous le rire de démence du président...

Plus beau que Mario...

Le jeu effectivement était très largement plus joli que Mario Bros. Les couleurs sont bien plus vives, il y'a plus de tons, le personnage est plus joli que Mario. (Enfin... Mieux fait je veux dire >> )
Le jeu exploite assez bien la console, le jeu est vif l'arrière-plan est assez vide... Mais ça passe très bien sur une Master System. Le level-design des ennemis est un peu... euh... étrange. Ils ont beaucoup de connotation oriental mais il y'a aussi des ennemis 100 fois revu. (Les poissons, les condors etc )

Les musiques, elles sont plutôt bien foutu. Ça colle à l'ambiance, elle est pas trop gonflante à la longue et reste dans le crâne après le jeu pendant des heures... Tout ce qu'on attendait d'une musique à l'époque quoi.

Mieux foutu que Mario...?

Bon, c'est juste un titre hein. Il est idiot de comparer deux système de jeu...
Premier bouton : Sauter
Second bouton : Donner un coup de poing
Voilà, c'est donc plutôt simple. On notera aussi que le personnage est particulièrement rapide... Voir trop rapide ce qui fait qu'il est assez difficile de faire preuve de grande précision lors de saut délicat. Assez frustrant comme défaut, surtout pour un jeu de plateforme. Le jeu reste globalement assez maniable tout de même.


Ah! Ce bon vieux temps où marcher en étant accroupis tenait plus du bug que du gameplay en lui même. (Vous savez, courir à fond puis faire bas et vous « glissez » )


On notera aussi quelque chose de très intéressant, la possibilité d'utiliser des objets via le menu Start. On a donc, la bague qui permet de tirer des petits croissants, la baguette qui fait léviter, un interrupteur, une balle pour lire dans les pensées des ennemis lors du jaken (ouais, je vous expliquerais ça... ) et j'en suis qu'au début, les utilisations sont le plus souvent très judicieuse devant le boss ce qui oblige le joueur à ne pas les utiliser durant le niveau.


Le boss en lui-même n'est pas très dur, cependant un singe hors de votre portée vous balance je ne sais quoi sur la tête ce qui rend la chose délicate! Mais avec le super objet (que vous n'avez bien sûr pas perdu en tombant dans le vide) qui vous permet de flotter dans les airs vous allez pouvoir corriger l'effronté macaque!


Le level design repose le plus souvent sur un fait essentiel. Autant Mario détruit des blocs (en étant grand) par en dessous, Alex Kidd peut le faire tout le temps sur les cotés à grand coup de poing. Il faudra donc souvent « tailler » ses plateformes pour pouvoir accéder à des zones plus caché.


Le jeu possède nombre de petits secrets comme cette grotte en apparence inaccessible.


Sinon, beaucoup d'argent se cache dans les « blocs étoiles ». A quoi sert-il? Surement pas à avoir une vie au bout de 100 pièces. SEGA nous a resservi la bonne vieille idée des magasins. Avant chaque magasin, on a toujours une espèce de niveau dans un véhicule spécial où l'argent est plus abondant que d'habitude. Si on s'y débrouille bien dévaliser le magasin ne sera que formalité... Et vous pourrez appréhender le jeu bien plus facilement!


Les objets peuvent être soit par terre...



...Soit dans les magasins



Vous pouvez parler à des personnages à la fin des niveau. Ils sont bien plus bavard qu'un Toad et raconte même l'histoire, c'est dire!


Plus varié que Mario...

Si il y'a un effort à saluer de la part des développeurs, c'est bien la variété que propose leur soft.
SEGA a tout de suite compris que le fait que Mario marche, aille dans les souterrain, dans les chateaux, sous l'eau consistait en une variété plus ou moins absente des anciens jeux de plateforme et qu'il fallait absolument copier cette qualité.
C'est donc un jeu particulièrement riche que nous avons là.
Monde verticaux, monde horizontaux, monde que l'on fait à toute vitesse en vélo, monde que l'on fait à bord d'un bateau ou d'une machine volante. Tout est prétexte à changer les habitudes du joueurs voir le gameplay du jeu et ainsi éviter la monotonie. Pari parfaitement réussi, le jeu est très bien foutu de ce point de vue là.


A bycicleeeeetteeuuuxx...



Y'a pas les freiiinnnnnnsssseeuuuuhhh!! Ô_Ô



Il faut tapoter sur A pour faire voler cette machine volante. Un moyen intéressant de mimer le fait de pédaler



D'ici quelques millisecondes, vous verrez si l'appareil a un paratonnerre... Mais ça m'étonnerais quand même un peu!


Les boss ne sont pas en reste avec de temps à autre des techniques bien plus élaborés qu'un simple « je te fous 6 fois mon poing dans ta tronche » (Mais des fois, c'est ça... >> )

Ajoutons le détail qui tue, certains boss que l'on bat au Jaken... C'est quoi le Jaken? Mais le pierre papier ciseau enfin! Il est cependant un peu lourdingue de recommencer le jeu parce qu'on a perdu toute ses vies à ce jeu! Pourtant, chaque boss a une certaine tactique... Même si elle semble des fois, particulièrement mystérieuse...


Et avec ça, le chara-design des ennemis de Jaken est terrible... >> (Ca pourrait être un indice... Mais doit on interpréter qu'il va faire pierre ou que l'on doit faire pierre ou qu'il est bon contre la pierre? )


Plus dur que Mario...

Ah oui! Sans problème! C'est même un soucis!
Le jeu est très long, je me demande si il n'est pas encore plus long que Mario!
Seulement, contrairement à ce dernier, il n'y a pas de Warp Zone (ou alors je les ai tous loupé... >> ) Du coup, lorsqu'on a écoulé nos 3 vies, c'est Game Over direct et on repart au premier niveau! Dur dur!


Le monde a une carte! Très pratique ça donne vraiment l'impression « d'avancer » dans le jeu.


Heureusement, un petit tips permet de corriger le défaut, lorsque vous êtes sur l'écran du GameOver faites « Haut » et appuyer 8 fois sur le bouton 2 (perso, j'appuie sur tout les boutons plein de fois) et là, magie, le mode continue qui vous emmènera au début du niveau sur lequel vous étiez! Que c'est agréable! Le soucis du « Je dois absolument finir le jeu en une fois » est également résolu par la fonction sauvegarde de la Wii (ou de votre émulateur favori.... >> ) mais qui est bien sûr absente de la version original. Cependant, je n'ose pas imaginer votre tête si vous n'avez pas, au bout de 2 heures de jeu, été assez rapide pour effectuez le tips décrit ci dessus et que vous recommencerez du début du premier niveau... Ca va vous faire drôle!


Vous êtes prêt? Haut Bouton 2 Bouton 2 Bouton 2 Bouton 2 Bou... *_*


Cependant, malgré la très grande difficulté d'Alex Kidd, on ne peut pas dire qu'il n'est pas accrocheur! Je testais le jeu, encore et encore et puis tout à coup... « Tiens, mais ça ferait pas la cinquième fois que je vois l'écran de Game Over? ô_ô »
Enfin, je vous rassure, petit à petit, on fait fi des difficultés et on finit par aller toujours pour loin... Ce qui est plutôt bon pour un jeu de plateforme!

Mes Wii Points frétillent, dois-je les dépenser?

Nous sommes devant un très bon jeu, le studio de SEGA ne s'est pas foutu de nous pour ce premier épisode de la série des Alex Kidd. Encore aujourd'hui, même si niveau chara-design (voir level design) c'est un peu limité, il n'en demeure pas moins un jeu de plateforme particulièrement agréable et inventif.
A voir donc.



Art of Fighting 2


Sortant titre sur titre pour contrer l'indétronable Street Fighter 2, SNK multiplie les licences pour dégotter le bon filon! Le premier Art of Fighting ayant eu un succès plutôt graphique, il était temps d'améliorer tout cela.

L'art du combat, c'est trop fort pour toi!

Avec deux petits nouveaux plus les boss du premier ainsi que Yuri, la soeur de Ryo qui avait été capturé dans le premier opus, Art of Fighting 2 propose bien plus d'adversaire que dans le premier opus ce qui n'est pas un mal!


Les noms des stars défilent sous mes yeux : Takuma, Yuri, Ryo, Robert.... Robert? Ô_Ô
BWAHAHAHAHAHA!
Non mais regardez-le, ce mec, c'est le serveur du Bar du Village! Il lui manque juste la serviette! XD
Non mais franchement, faudrait que les Japonais comprennent qu'il y'a des noms français à ne pas utiliser... :/


Le gameplay se divise entre 4 boutons, le coup de poing, le coup de pied, le bouton attraper/coup de pied ou de poing et le bouton moquerie.


Robert se fait littéralement jeter par Yuri. Dur la vie de barman!



Micky se fait changer en javelot humain!


Tous ont une utilité qu'il va vous falloir manier jusqu'au bout des doigts parce que Art of Fighting, c'est du sérieux, encore plus que n'importe quel autre jeu SNK! (Et Dieu sait comme les jeux SNK sont chaud! )
Tout cela à cause de la fameuse barre de Ki. En effet, dans Art of Fighting, il n'est pas question de faire du tapotage en balançant des boules d'énergie à tout bout de champs comme le ferait un certain Street Fighter. Non, Art of Fighting est bien au-dessus de tout cela et chaque boule de ki que vous lancerez (Ou n'importe quel autre attaque spécial) fera baisser votre jauge de Ki! Ouille!
Le jeu en devient, par ce simple paramètre particulièrement élitiste parce que les CPU sont particulièrement difficile à battre! Le moindre saut raté, la moindre action foiré et hop, on mange!



A peine ai-je sauté que déjà, l'ennemi fait son attaque pour contrer mon saut! C'est dégueulasse! X_X



L'ennemi a foiré son attaque spécial et c'est MOI! Oui, enfin MOI qui vais profiter de sa baisse de garde pour l'attaquer! Mwahahahaha! Il va souffrir comme jamais cet enfoiré! Ô_Ô


Pour recharger sa jauge de Ki (tout de même) appuyer sur les 3 boutons d'attaques en même temps! (Ce qui est simple sur Neo Geo, simple en arcade, pas forcément évident sur une manette PS2 et surement très dur sur une manette Wii! (sauf classique, bien sûr où ce doit être équivalent à une manette PS2 ) )
Le quatrième bouton, la moquerie, permet d'abaisser la jauge de Ki de l'adversaire afin de lui éviter de sortir une Giga attack!



Yuri se moque de son frère adoré! Ca empêchera son très attentionné frère de lui foutre un HaohShoKho-ken dans les dents à cause du manque de ki! Quel belle ambiance familiale!


Eh! Les mecs! Et si on faisait UNE AUTRE Fury?

Il y'avait deux sortes de fury (pour simplifier, ce sont des mégas attaques qui font très mal )en ce bas monde, celle que l'on peut effectuer quand notre jauge de vie est au plus bas et celle que l'on peut effectuer lorsque notre jauge de Ki/Force/POW/MP/toutcequevousvoulez est au plus haut.
Art of Fighting demande les deux conditions pour sa première fury! Et oui! Il faudra donc rapidement faire le choix entre « jouer avec les attaques spéciales » ou « jouer pour sortir la fury au moment le plus importun », le jeu y est donc particulièrement stratégique, les moments où vous pourrez recharger votre jauge existe mais gardez à l'esprit que si vous rechargez, le CP fera de même, à vous de voir!


La super fury se déroule généralement comme un enchainement très rapide de coup qui propulse l'adversaire très loin en lui enlevant plus de la moitié de la vie, sympas!


Une seconde fury est cependant disponible et elle ne demande que la jauge de Ki au max. Cependant, dans le mode solo, elle ne peut se déclencher que si on subit un stage bonus particulier!
Les autres stages bonus permettent d'augmenter la jauge de Ki ou de vie. Argh! Choix difficile!


L'apprentissage du HaohShohKoh-ken n'est pas long et douloureux... Juste douloureux et bien trop court! Devoir enchainer 9 fois la technique dans le temps impartis, bonjour le stress!


Tout est dur de toute manière dans Art of Fighting 2, son gameplay n'a pas plus, bien trop contraignant, les gens préféraient des jeux de baston 2D bien plus souple et moins stratégique. Ce parti pris n'a donc pas très bien marché. Rassurez vous, les personnages de Art of Fighting survivent encore de nos jours grâce à la série King of Fighter particulièrement fourni en épisode. (De qualité variable d'ailleurs m'a-t-on dit... )


The great Mr.Big prend son adversaire pour une batterie et leur tête pour une cymbale... C'est grave docteur?


Le monde n'est pas que fury, il y'a les combos aussi!

Présentant des combos assez « bateau », on peut aussi reprocher au jeu un manque d'originalité dans beaucoup de ses attaques. Le design des personnage est assez réussi, il est dommage d'y retrouver les stéréotypes habituel, de l'ours costaud et lent, du héros au « Hadoken », de la fille très rapide mais lente ou du boxeur sud-américain (c'est vrai qu'ils étaient à la mode à l'époque ces boxeurs, mais où sont passés les boxeurs d'antant? )

Il est gros, il est beau, il est Art of Fighting!

Les énormes sprites du premier opus avaient impressionné, les graphismes ont encore plus été poussé avec des décors bien plus détaillés et des personnages encore plus impressionnant. Un véritable tour de force, on pensait atteindre les limites de la Neo Geo!


Le ninja fout la taulée à Ryo dans sa propre ferme familial. Le malheureux est bien parti pour redevenir paysan!


Lorsque les deux adversaires s'éloigne un dézoom, véritable marque de fabrique de la série qui a été repris par bien d'autre, très bien foutu se déclenche permettant une action très lisible tout de même. Le fin du fin étant atteint avec les vêtements qui se déchire, les visages qui se gonfle, les blessures qui apparaisse durant le combat au fur et à mesure que l'on se fait frapper.
Très impressionnant, les personnages sont généralement totalement ankylosés à la fin d'un combat!


Le petit détail qui tue : Les lunettes noires de John qui s'en vont sous la puissance du coup de poing de King!


Les coups sont plutôt réalistes que « surnaturel » ce qui donne un cachet vraiment particulier à la série ce qui contrebalance son coté « ambiance de rue » vu, revu et rerevu.
Les musiques, elles, sont du « typique SNK » avec des ambiances particulièrement « arcade » pas mauvaise en soi mais peut être pas assez mélodieux pour moi.

Reste également le scénario, fort classique pour un jeu de baston se déroulant très exactement après le premier. (Yuri révélant que le fameux Mr.Karate n'est autre que le père de Ryo! Damned! A dire avec une forte respiration, ça passe mieux!) Mais ce dernier n'agit que sur les ordre d'un gros vilain, et oui! Et il faudra le chercher pour lui filer une bonne correction! L'action se passant à South Town, également théatre de l'action de la série des Fatal Fury pour la grande partie, Real Bout et tant d'autre...


Au début de chaque combat, il y'a une petite discussion entre les combattants. Bon, ça vole pas bien haut mais ça permet de creuser le caractère de toute ce beau monde!


Tiens, prends mon Wii Poing dans la tronche!

C'est un moment assez grand pour Art of Fighting puisqu'il n'est jamais sortis en dehors de la Neo Geo et de l'arcade et c'est sa première conversion sur une console que je qualiferais de « normal »... Dommage que cela soit la Wii et que vous deviez acheter une manette classique pour réellement profiter du jeu parce qu'avec une manette Gamecube, je me gausse rien qu'à en imaginer le résultat!
Ajoutez à cela un gameplay affreusement élitiste et vous obtiendrez un jeu incompris, rejeté de tous qui reste tout de même très intéressant mais qui ne délogera jamais le grand Street Fighter 2 à cause de son austérité... Dommage, pourtant, dans l'absolu, à 900 Points Wii, il valait le coup. Ne l'oubliez pas trop vite!


Bio Miracle Bokutte Upa


Avec un nom pareil, je m'attendais limite à un jeu de Majong, mais non, youpi, un jeu de plateforme!

Tétine et tatane

Quelle surprise de voir que le héros du jeu se révèle être un bambin du plus jeune âge... Mais non, pas un héros de RPG lambda (quoique...) juste un simple bébé qui marche à quatre patte.
Plus fort, bébé a un hochet magique! Attention! Et il gonfle les ennemis avec si si! C'est que c'est précoce à cette âge là!
Les mondes traversés sont à l'image du héros, enchanteur, peu logique mais tous merveilleux (le genre hein! ) Le monde des gâteaux en est le parfait exemple.
Les graphismes sont donc, plutôt bien foutus, les animations sont plutôt bien faites et il n'y a généralement pas assez d'ennemis pour que les sprites clignotent. Pas mal.
Les musiques sont agréables, voilà tout.


Premier monde, celui des sucreries. Faut il revenir en enfance pour trouver des mondes originaux?


Madame, bébé a copié sur moi!

Un certain avantage au jeu est sa grande variété. Le jeu est, la plupart du temps, un simple jeu de plateforme comme Mario mais il peut aussi se révéler avoir un gameplay à la Dig Dug (présenté dans ce même dossier), un monde sous l'eau ou encore, un gameplay comme ces vieux jeux où lorsque l'on va à droite, on revient à gauche. On s'ennuie donc fort rarement à ce jeu sympathique même si on ne peut que trouver toute ces références un peu gonflées.


Le message est clair! Dig Dug, c'est du gâteau!



Le classique monde de l'eau... Mais quels sont les parents irresponsables qui laissent leur môme se noyer?


Cependant, on pardonnera tout de même cela au profit du level-design assez intéressant bien que non exceptionnel. Votre hochet magique a la propriété, nous l'avons dit, de gonfler les ennemis (Non, je ne sortirais pas des blagues minable du genre « ils sont gonflés » ou « quel bande de dégonflé », s'il vous plait retenez moi... ) mais cela va plus loin puisque les ennemis, gonflés donc, s'envole en l'air. Il est possible de leur monter dessus pour atteindre des hauteurs inaccessibles normalement. A noter que cela implique des fautes de level-design grave puisqu'il arrive que l'on tue un ennemis alors qu'on avait besoin de lui pour monter et que c'est obligatoire. Il y'a des cas où un autre ennemi arrive exprès, mais d'autres où non... Ce qui implique le suicide. (Ou la tentative de traverser un océan de pique de la force de vos petites jambes... >> )


Vent de droite, température stabe, la compagnie Air-gros-bidou vous souhaite un agréable trajet!


Autre propriété d'un ennemis qui ne manque pas d'air. Vous pouvez le toucher pour le propulser tel une carapace de Mario... C'est à dire que l'ennemi peut rebondir sur une paroi pour vous revenir dessus, prudence! A la différence des carapaces, il est possible de propulser les ennemis dans toute les directions... Avec les risques que cela peut procurer.

Enfin, les différents bonus sont ma foi fort simple. Un biberon pour récupérer un cœur, un biberon d'or pour tous les récupérer, un cœur pour avoir un cœur supplémentaire dans la jauge de vie, un bonus « 1 up » pour une vie supplémentaire, un bonus d'invincibilité et encore autres choses bref, rien de nouveau.


Le bonus d'invincibilité fait marcher le bébé à une grande vitesse! Comme c'est trognon!



Faites tomber ce bloc pour que tout les ennemis meurt à la manière du bloc POW de Mario.



Oh! Petit polisson! Ce n'est pas bien de jouer avec le feu!


Et c'est même pas pour les gamins!

Le déroulement du jeu est fort simple, il est divisé en 7 mondes eux même divisé en 3 niveaux.
Il y'a généralement à la fin d'un niveau, un boss. Il est dommage que cela soit souvent le même mais heureusement, ce n'est pas toujours le cas. (Parce que les cochons roses, ça va bien 5 minutes... >> ) A noter que si vous perdez toute vos vies, vous aurez la possibilité de continuer mais au premier niveau du monde.
A propos de perdre, n'allez pas croire que de part son ambiance bon enfant, le jeu est hyper simple. Non, bébé aura parfois du mal à gérer avec tout les ennemis mais il s'agit sans doute des phases de plateforme délicate qui auront raison de votre patience puisque à chaque mort, vous reprenez au début du niveau, sans checkpoint, même au boss. (Heureusement que les niveaux sont relativement rapide)


Enfin le niveau est finis! Enfin le boss est battu! Enfin!
Je saute vers le coffre... Et je me prends les piques...
...
C'EST PAS JUSTE! é________è



Je crois que le boss n'a pas apprécié l'attaque... Il ferait bien de s'y habituer vu le nombre de fois qu'on le rencontre dans le jeu!


Oh! J'en oublierais presque l'histoire! Upa est un charmant bambin qui est prince d'un certain pays, il a fait tomber une jarre contenant un esprit maléfique ('ai pas fait exprèèèès ) et vu qu'on a le sens des responsabilités même au plus bas âge, le bébé part lui mettre la raclée... La honte pour l'esprit maléfique quand même.... Mais que font les parents?

A noter que Upa a fait souvent des apparitions dans des titres parodiques de Konami tels Wai Wai World ou encore Parodius.

Un jeu à Wii Points ça non?

Qui eut cru que ce jeu aurait pu sortir chez nous un jour? Originellement prévu pour aller au moins au marché américain, le port fut finalement annulé parce que les américains préfèrent les Rambos avec des gros flingues... Euh parce que le jeu a été jugé inapte au marché américain... >>
C'est à présent chez nous qu'il débarque et il faut reconnaître une certaine qualité au titre, une certaine originalité dans son propos bref, un bon p'tit jeu de plateforme certes peut être pas indispensable, mais tellement bon!
Une excellente surprise pour moi en somme!