Retro-Gaming

Miyamoto se confie à Famitsu à propos de Super Mario Bros.

Par pomchips - Le 20/10/2010 à 18:28 (Dernière modification Le 20/10/2010 à 20:21)

Une fois n'est pas coutume, ce grand monsieur qu'est Shigeru Miyamoto nous revient encore une fois avec une interview très intéressante sur les coulisses du mythique Super Mario Bros. Sorti il y a maintenant 25 ans sur Famicom, ce chef d’œuvre vidéoludique ne cesse de nous dévoiler ses secrets et anecdotes, et il faut bien admettre que c'est un véritable régal pour nous de parcourir ces quelques lignes ! C'est au magazine Famitsu que Shigeru Miyamoto s'est confié sur le jeu qui aura changé à jamais l'histoire de Nintendo et du jeu vidéo en général.

Ce n'était pas une idée sortie de nulle part. C'est l’accumulation de beaucoup de facteurs différents ! Premièrement, nous nous sommes très largement inspirés des techniques utilisées à l'époque pour des titres comme Excitebike et Kung Fu sortis peu de temps avant. Secondo, le Famicom Disk System allait bientôt pointer le bout de son nez au Japon et c'est pourquoi je voulais mettre un point d'exclamation final à l’ère des jeux distribués aux formats cartouches sur Famicom. Pour terminer, je souhaitais mettre à profit nos connaissances sur ce que nous appelions à l'époque les « athletic games » : Ces jeux où vous contrôlez quelqu'un qui doit sauter par-dessus de nombreux obstacles. Nous avons été les premiers à nous lancer dans ce genre de jeux et c'était notre objectif de continuer dans cette direction.
Gunpei Yokoi et moi-même avions trouvé un concept fort intéressant avec Mario Bros. [sorti en 1983] et nous voulions obtenir davantage de ses différents niveaux de jeux. Notre idée était que, se débarrasser des ennemis simplement en les touchant par dessous pouvait vite se révéler très ennuyeux. C'est pourquoi nous avons imaginé un système qui demande plus d'action au joueur : Toucher l’ennemi pour le rendre immobile puis revenir dessus afin de lui porter le coup final. C'est ainsi que Mario Bros. était né mais après réflexion, nous nous sommes rendus compte que cela n'était pas très réaliste. Si vous sautez derrière une tortue, nous sommes d'accord que celle-ci ne va pas se retourner ? C'est pourquoi nous avons décidé que dans notre prochain titre, le joueur pourrait faire sauter Mario sur les tortues comme bon lui semble !
Pendant une longue partie de développement, les contrôles étaient : le bouton A pour tirer des balles et le bouton B pour courir plus vite et la flèche du haut pour sauter. Les balles se sont finalement transformées en boules de feu. A l'origine, nous avions programmé un stage bonus shoot'em up où Mario devait sauter sur des nuages et tirer sur des ennemis, mais nous ne l'avons finalement pas inclus afin de nous concentrer sur l'action principale du jeu qui était le saut. On peut même dire que les stages bonus qui se déroulent dans le ciel sont les restes de cette idée. En fin de compte, nous avons réalisé que pouvoir lancer des boules de feu tout en courant vite donnait à Mario un avantage trop sérieux et c'est ainsi que nous avons limité le nombre de boules de feu quand Mario se mettait à courir. Cela a donc libéré le bouton A, que nous avons logiquement utilisé pour le saut ensuite. Je voulais vraiment que ce bouton A déclenche une action et que la flèche du haut fasse sauter Mario, mais au final je pense que c'est mieux comme ça.
L'une des choses les plus intéressantes dans un jeu d'action et de bien observer son univers afin d'y trouver la meilleure stratégie. Le premier prototype que nous avons réalisé n'était pas très bon car vous ne pouviez pas voir très loin devant vous. Les gens voulaient plus de libertés, un monde plus visible à l'écran mais je ne voulais pas faire Mario plus petit qu'il ne l'était déjà. Nous avons donc décidé de construire un monde à l'échelle du petit Mario mais qui deviendrait plus gros dans sa version finale. C'est à partir de ce moment que nous avons trouvé l'idée d'un Mario qui peut changer de taille ! Depuis que le jeu se déroule dans un royaume magique, j'ai demandé un système de « power up » avec un champignon car vous voyez souvent des personnages errant dans les forêts et mangeant des champignons dans les contes populaires. C'est à partir de là que nous avons eu l'idée de bâtir le jeu dans le Royaume Champignon.
Nous avons codé le jeu de manière à ce que cela soit réalisable. Nous l'avons testé à grand échelle pour voir si c'était vraiment faisable mais ce n'était pas aussi populaire que maintenant. Au fil du temps, les gens se sont révélés beaucoup plus doués que nous le pensions. Par contre, le monde où Mario devient petit en mangeant un champignon, c'est bel et bien un bug ! Mais cela ne fait pas planter le jeu donc on peut dire que c'est une anecdote assez amusante

Comment trouve-t-on un concept tel que Super Mario Bros. ?

Ce n'était pas une idée sortie de nulle part. C'est l’accumulation de beaucoup de facteurs différents !

Premièrement, nous nous sommes très largement inspirés des techniques utilisées à l'époque pour des titres comme Excitebike et Kung Fu sortis peu de temps avant. Secondo, le Famicom Disk System allait bientôt pointer le bout de son nez au Japon et c'est pourquoi je voulais mettre un point d'exclamation final à l’ère des jeux distribués aux formats cartouches sur Famicom. Pour terminer, je souhaitais mettre à profit nos connaissances sur ce que nous appelions à l'époque les « athletic games » : Ces jeux où vous contrôlez quelqu'un qui doit sauter par-dessus de nombreux obstacles. Nous avons été les premiers à nous lancer dans ce genre de jeux et c'était notre objectif de continuer dans cette direction.

Pourquoi Mario mène-t-il un combat sans merci à des tortues ?

Gunpei Yokoi et moi-même avions trouvé un concept fort intéressant avec Mario Bros. [sorti en 1983] et nous voulions obtenir davantage de ses différents niveaux de jeux. Notre idée était que, se débarrasser des ennemis simplement en les touchant par dessous pouvait vite se révéler très ennuyeux. C'est pourquoi nous avons imaginé un système qui demande plus d'action au joueur : Toucher l’ennemi pour le rendre immobile puis revenir dessus afin de lui porter le coup final. C'est ainsi que Mario Bros. était né mais après réflexion, nous nous sommes rendus compte que cela n'était pas très réaliste. Si vous sautez derrière une tortue, nous sommes d'accord que celle-ci ne va pas se retourner ? C'est pourquoi nous avons décidé que dans notre prochain titre, le joueur pourrait faire sauter Mario sur les tortues comme bon lui semble !

A pour sauter, B pour lancer des boules de feu et courir. Un choix cornélien ?

Pendant une longue partie de développement, les contrôles étaient : le bouton A pour tirer des balles et le bouton B pour courir plus vite et la flèche du haut pour sauter. Les balles se sont finalement transformées en boules de feu. A l'origine, nous avions programmé un stage bonus shoot'em up où Mario devait sauter sur des nuages et tirer sur des ennemis, mais nous ne l'avons finalement pas inclus afin de nous concentrer sur l'action principale du jeu qui était le saut. On peut même dire que les stages bonus qui se déroulent dans le ciel sont les restes de cette idée. En fin de compte, nous avons réalisé que pouvoir lancer des boules de feu tout en courant vite donnait à Mario un avantage trop sérieux et c'est ainsi que nous avons limité le nombre de boules de feu quand Mario se mettait à courir.

Cela a donc libéré le bouton A, que nous avons logiquement utilisé pour le saut ensuite. Je voulais vraiment que ce bouton A déclenche une action et que la flèche du haut fasse sauter Mario, mais au final je pense que c'est mieux comme ça.

Pourquoi avoir choisi des champignons magiques ?

L'une des choses les plus intéressantes dans un jeu d'action et de bien observer son univers afin d'y trouver la meilleure stratégie. Le premier prototype que nous avons réalisé n'était pas très bon car vous ne pouviez pas voir très loin devant vous. Les gens voulaient plus de libertés, un monde plus visible à l'écran mais je ne voulais pas faire Mario plus petit qu'il ne l'était déjà. Nous avons donc décidé de construire un monde à l'échelle du petit Mario mais qui deviendrait plus gros dans sa version finale.

C'est à partir de ce moment que nous avons trouvé l'idée d'un Mario qui peut changer de taille ! Depuis que le jeu se déroule dans un royaume magique, j'ai demandé un système de « power up » avec un champignon car vous voyez souvent des personnages errant dans les forêts et mangeant des champignons dans les contes populaires. C'est à partir de là que nous avons eu l'idée de bâtir le jeu dans le Royaume Champignon.

Les vies infinies quand on saute plusieurs fois sur un koopa, un véritable bug ?

Nous avons codé le jeu de manière à ce que cela soit réalisable. Nous l'avons testé à grand échelle pour voir si c'était vraiment faisable mais ce n'était pas aussi populaire que maintenant. Au fil du temps, les gens se sont révélés beaucoup plus doués que nous le pensions. Par contre, le monde où Mario devient petit en mangeant un champignon, c'est bel et bien un bug ! Mais cela ne fait pas planter le jeu donc on peut dire que c'est une anecdote assez amusante.


[UP] Après la traduction, voici le scan de la dite interview offerte par Famitsu ! Nous restons à l'affût quant à la traduction du paragraphe dédié à la future Nintendo 3DS.