Nintendo 3DS

Miyamoto s'exprime sur les contrôles de Starfox 64 3D

Par pilki - Le 17/06/2011 à 12:01

Ce discours est extrait d'une des deux tables rondes de l'E3 auxquelles Miyamoto participait. Il revient sur les contrôles aux sticks et/ou au gyroscope, et sur l'antagonisme éternel entre axe inversé et non inversé.

Le grand public a souvent tendance à voir Starfox comme une sorte de shmup ou de jeu de baston de l'espace. Mon ressenti personnel quand j'y joue, ce que je trouve vraiment amusant, ce n'est pas tant la partie de tir et de combat mais vraiment la façon de se mouvoir autour du décor, passer sous ou par dessus les objets.

Le principal défi que j'ai toujours eu avec ce genre de jeux par le passé est que les joueurs se divisent en deux groupes. Le premier pousse le stick vers le haut et attend de voir le vaisseau monter en altitude, mais l'autre groupe lui, quand il pousse le stick vers le haut, s'attend à ce que le vaisseau pique du nez. Ils utilisent les véritables contrôles d'un avion.

[au public] Qui ici, voudrait que l'avion descende lorsqu'il pousse le stick vers le haut ? [Quelques levers de main]

Oui, pas mal de monde.

[au public] Et qui pense que l'avion devrait monter en poussant le stick vers le haut ? [L'autre moitié du public lève la main]

Les gens qui lèvent la main maintenant ont grandi avec des jeux Sega.

J'ai toujours pensé que l'industrie pourrait se mettre d'accord sur un standard, ça nous facitiliterait grandement à la tâche à nous développeurs. Donc je me suis toujours dit qu'à un moment ou à un autre il serait temps d'unifier ces deux groupes.

Et bien cette fois avec Starfox 64 3D, et par la présence du circle pad, cette discussion eut lieu à nouveau. Cependant cette fois vous nous levez pas le stick, vous le faites glisser. C'est donc très différent du stick d'un véritable avion, car quand vous faites glissez le pad, vous sentez vraiment que vous faites monter le vaisseau. Et quand je jouais à Ocarina of Time 3D, quand je faisais glisser le pad en utilisant le lance-pierre, je voulais pouvoir viser vers le haut en levant le pad. Je suis donc rentré dans mon mode brainstorming et j'ai cherché une solution à ce problème. Et bien sûr, la console utilise le gyroscope...

Donc si vous utilisez le gyroscope pour le lance-pierre, c'est comme si vous l'aviez entre les mains. Donc vous levez la console pour viser, mais c'est comme si vous poussiez le stick vers le haut.

Alors je me suis dit : "C'est l'occasion de regrouper les deux groupes !"

Donc et Ocarina of Time et Starfox auront des contrôles basés sur le gyroscope. Mais en ce qui concerne Starfox, nous avons développé une sorte d'hybride qui à mon avis est ce qui pouvait se faire de mieux : le gyroscope traduit très bien le mouvement vers le haut ou vers le bas, alors que le circle pad permettra de se diriger latéralement de façon à avoir une maniabilité optimale.

C'est tout ce que je voulais préciser sur Starfox 64 3D.

Pour ce qui est de Starfox 64 3D, on attend de voir, mais pour Ocarina of Time 3D le lance-pierre au gyroscope est vraiment une très belle réalisation (cf notre test). En attendant la date de sortie européenne le 9 septembre voici de nouveaux visuels pour vous bande de veinards.