Nintendo Wii

Miyamoto parle de Donkey Kong Country Returns

Par faloux - Le 20/06/2010 à 00:00

Shigeru Miyamoto revient sur les bases qu'il a appréciées dans la version originale de Donkey Kong Country sur Super Nintendo. Ceci est la suite de l'interview d'IGN qui a fait l'objet d'un article hier. Sachez que nous traduirons également l'interview de Retro Studio dans les jours qui suivent, alors restez connectés.

Donkey Kong Country Returns ! De tous les jeux existants, je ne m’attendais pas à voir un retour à Donkey Kong Country. Pourquoi ce jeu plus qu'un autre ?

L’une des raisons est que beaucoup de gens en Amérique du Nord nous ont dit vouloir un autre Donkey Kong Country. Donc voilà une raison. L’autre raison provient du choix d’un nouveau projet pour Retro Studio. Le nom Donkey Kong Country est arrivé en option et l’équipe Retro est devenue très vite enthousiaste. Je pensais personnellement qu’ils étaient peut-être plus intéressés à créer quelque chose qui contient plus de graphismes réalistes, ou quelque chose dans ce genre.

J’ai interviewé l’équipe un peu plus tôt, et même si vous n’avez pas été directement impliqué, vous avez été définitivement une source d’inspiration en veillant à ce que certaines choses soient faites correctement dans ce jeu. Je me demande, quelles parties de Donkey Kong Country avez-vous aimées ou détestées ? Et quelles tâches leur avez-vous données ?

Le premier point que je voudrais signaler, c’est que j’ai étroitement travaillé avec Rare sur la version originale de Donkey Kong Country. Et apparemment, ces derniers temps, des rumeurs sont apparues disant que je n’ai pas vraiment aimé ce jeu. Je voudrais simplement clarifier ceci en disant que ce n’est pas le cas, car j’étais très impliqué là-dedans et j’envoyais même des mails à Tim Stamper pratiquement tous les jours jusqu’à la fin du produit.

Avec ce jeu également, je vais participer au contrôle des niveaux et à l’approbation. Je regarderai le jeu au complet et je contrôlerai le contenu. Donc ce sera certainement un rôle similaire à ce que j’ai fait dans le développement de Donkey Kong Jungle Beat.

En ce qui concerne les choses auxquelles je voulais vraiment qu’ils se concentrent, je retiens particulièrement l’idée que le rendu et les effets qu’ils ont utilisés étaient très différents de ce que vous pouvez voir dans un jeu Mario. Il y avait un sentiment très distinct. J’ai pensé qu’il était important pour eux de garder cela à l’esprit. Et aussi, le plaisir de voir le mouvement de cette baffe de Donkey Kong est quelque chose que vous n’avez pas dans d’autres jeux.