
Miyamoto dit qu'il reste du chemin à faire sur 3DS

C'est par l'intermédiaire du site MercuryNews que le vénérable Maître Miyamoto s'est exprimé sur les nouveaux jeux à venir, la tant attendue Wii U et les smartphones. Nintendo-Master se fait un plaisir de vous traduire l'intégralité de ses dernières paroles de l'année 2011. Dès début 2012, il faudra s'attendre à ce que la langue de Miyamoto soit bien plus pendue sur Pikmin 3, Luigi's Mansion 2, The Legend of Zelda 3DS ou The Legend of Zelda Wii U, et l'on s'en réjouit déjà !
L'un des truismes de l'industrie du jeu vidéo, c'est qu'après que de nouvelles machines sont lancées, il faut plusieurs années avant que les développeurs soient en mesure de maximiser leur potentiel. Comment pensez-vous que les développeurs sont en train de maximiser le potentiel de la 3DS, notamment pour sa fonction 3D ?
Quand il s'agit de l'effet 3D lui-même, ou du facteur de surprise pour que les personnes puissent dire "Wow, cette 3D !", je pense que la mission a déjà été suffisamment effectuée. Mais lorsqu'il s'agit de la manière dont l'effet 3D peut être utilisé dans l'intérêt du jeu sans pour autant trop distraire l'attention des gens, je ne pense pas encore que les développeurs ont fait un travail suffisant. Même avec Super Mario 3D Land, je pense que nous avons été en mesure d'atteindre à peu près 50% de l'objectif global que nous avons vraiment à atteindre. Et donc, il nous reste beaucoup de marge pour l'amélioration.
Il est vrai que pendant de nombreuses années, il a été dit que Nintendo était lent dans les applications en ligne. Et je pense que c'est ce qui s'est dit pendant 10 ans ou plus, avant même que Microsoft entre dans l'industrie du jeu vidéo.
Mais le fait est que Nintendo a toujours été impliqué dans le business du réseau d'une manière ou d'une autre. Au moins, nous avons continué à expérimenter. La différence entre Nintendo et les autres sociétés pourrait être que Nintendo a toujours essayé de faire quelque chose qui donne un sens du point de vue de notre perspective commerciale, plutôt que d'essayer de faire quelque chose de semblable à d'autres sociétés.
Donc je ne peux pas dire si nous sommes derrière eux ou plus rapides. Mais quand je regarde la manière dont nous déployons nos activités en ligne, je pense que ce que nous faisons aujourd'hui est approprié.
Dernièrement, un grand nombre de jeux semble se déplacer des consoles traditionnelles, et en particulier des portables, vers les smartphones et les tablettes. Quelle est votre opinion sur cette tendance ? Et avez-vous vu un jeu de smartphone ou de tablette convaincant ?
Pour moi, la plus grande préoccupation est de savoir comment nous pouvons créer des jeux pour les machines de jeu dédiées qui soient assez uniques de sorte qu'ils ne peuvent jamais être reproduits sur d'autres appareils.
Je crois qu'au fil du temps, les types de jeux que les gens attendent sur les smartphones vont être largement différents de ce que les gens s'attendent à voir sur des machines de jeu vidéo dédiées.
J'ai récemment acheté un smartphone et j'ai essayé plusieurs jeux moi-même, mais jusqu'à maintenant, je n'ai pu trouver aucun jeu que j'aime particulièrement.
"Hmm, mes petits Pikmins..., je vais bientôt vous relâcher dans la nature."
Vous avez une nouvelle console qui sortira l'année prochaine. Quels sont les aspects en elle qui vous excitent particulièrement en tant que développeur de jeux ?
Les développeurs de la Wii essayent toujours de faire quelque chose de nouveau et sans précédent mais il y a toujours une limite à chaque fois que nous travaillons sur du matériel existant. Mais lorsque l'environnement de travail ou le sujet pour lequel nous faisons le jeu change, il peut nous donner une idée fraîche afin de faire quelque chose de vraiment nouveau. Chaque fois que nous sommes confrontés à ce genre de situation, c'est très excitant.
Un des grands succès de la Wii a été d'attirer des personnes qui soit, n'avait pas joué depuis un long moment, ou soit, n'ont jamais été des joueurs. Mais avec "Zelda", vous avez un jeu qui a 25 ans et qui a un long suivi établi. A quel point la notion d'attirance entre ces deux publics divergents a-t-elle joué un rôle dans la conception du jeu ?
Attirer les deux est une chose idéaliste. Nous essayons toujours d'atteindre cet objectif, mais le fait est que "The Legend of Zelda" est une franchise connue pour ses contrôles de jeu assez sophistiqués. Avec "Skyward Sword" nous avons essayé de les rendre plus simple. Vous pouvez contrôler le mouvement de Link beaucoup plus intuitivement. Je ne sais pas si je peux dire que c'est le jeu parfait pour les joueurs occasionnels, mais je pense que nous sommes arrivés à quelque chose d'assez attirant, même pour les joueurs qui n'ont jamais joué à ces jeux d'action sophistiqués, pour qu'ils comprennent leur véritable attraction.