Divers

Longue Interview de Miyamoto pour Time For Kids !

Par alexniac - Le 15/05/2013 à 11:05

Shigeru Miyamoto draws Mario while Kid Reporter Yusuf Halabi looks on.

Time For Kids est un magazine américain destiné aux enfants et aux adolescents. Et c'est dans le dernier numéro qu'un des enfants a eu l'immense honneur d'interviewer Shigeru Miyamoto dans les locaux de Nintendo of America. L'interview, très longue, est disponible mais intégralement en anglais. 

Mais comme on vous aime, nous avons pris le soin de traduire toute cette conversation ! De quoi commencer une bonne journée ! Et pour commencer, la plupart des questions ont porté sur les débuts de Shigeru Miyamoto :

TFK : Qu'est-ce qui vous a poussé à devenir un développeur de jeux vidéo ?

Miyamoto : En fait, je ne suis pas un développeur. J'ai commencé comme artiste en dessinant avec des pinceaux. Quand j'étais plus jeune, je dessinais même des BDs ! Je n'étais pas forcément intéressé par la création de contenu digital donc je suis allé à l'école étudier le design industriel. J'ai ensuite rejoint Nintendo dans l'espoir de créer des jouets drôles et intéressants. Peu de temps après, les jeux vidéo ont commencé à devenir populaires. J'ai aidé dans leur création en dessinant des images et des personnages pour ces jeux. J'ai rapidement compris que dessiner pour le jeu vidéo est comme dessiner des jouets ou des BDs. Même si je n'étais pas intéressé à l'origine dans la création de jeux, j'ai alors décidé d'étudier et d'apprendre encore plus pour pouvoir créer des choses dans les jeux. J'ai même commencé en parlant avec des techniciens et des ingénieurs chez Nintendo qui étaient ravis d'enseigner à un artiste comment les jeux vidéo doivent être réalisés. 

TFK : Comment avez-vous créé Super Mario Bros ?

Miyamoto : Avant Super Mario Bros, j'avais déjà réalisé des jeux : Donkey Kong et ExciteBike. Après avoir créé Donkey Kong avec un Mario très petit, j'ai voulu créer un jeu avec un personnage plus grand  pouvant bouger n'importe où. Le problème, c'est que plus le personnage est grand, moins il y a d'espace dans lequel bouger. Dans ExciteBike, l'écran défilait, il y avait donc beaucoup d'espace pour jouer. Nous avons utilisé cette technologie de scrolling pour créer un gros Mario avec beaucoup d'espace de jeu. Cependant, nous avons tout de même créé un Mario plus petit que prévu pour avoir un espace de jeu encore plus grand. Nous aimions tellement le petit et le grand Mario que nous trouvions l'idée de changer d'apparence pendant le jeu amusante. C'est comme ça que le Super Champignon est apparu et que Mario et devenu Super Mario. 

Ensuite, la conversation a dérivé sur la création de Luigi, ses origines et son personnage.

TFK : Pourquoi Mario et Luigi sont devenus frères ?

Miyamoto : Avant de créer Super Mario Bros, nous avons réalisé un jeu appelé Mario Brothers. Dans ce jeu, il y avait deux personnages qui sauter sur des tortues avant de les envoyer dans des tuyaux. Les deux personnages étaient jouables simultanément. Le problème avec ce jeu était la très faible mémoire disponible des ordinateurs, insuffisante pour créer deux personnages différents. Nous avons donc du utiliser le même modèle. Il y avait aussi une limitation dans le nombre des couleurs utilisables donc nous ne pouvions pas utiliser trop de couleurs différents pour un second personnage. Nous devions utiliser des couleurs déjà utilisées dans le jeu. Nous avons donc pris la couleur des tortues et l'avons appliquée sur Mario. Nous avons demandé à nos collègues américain de l'aide pour trouver un nom à ce second personnage. Ils nous ont dit que si nous voulions des frères italiens et que le premier s'appelle Mario, le second devrait alors s'appelait Luigi. D'ailleurs, Ruiji, qui veut dire 'similaire' en japonais, est très proche de Luigi à l'oreille. C'est donc devenu amusant au Japon d'avoir un Mario similaire à Luigi.

TFK : En quoi Luigi est différent de Mario ?

Miyamoto : Comme je l'ai dit, Mario et Luigi sont à peu près les mêmes personnages. Depuis qu'ils sont frères, nous pensions aussi qu'ils devaient avoir des personnalités bien différentes. Nous avons créer le jeu Super Mario Brothers 2 où l'on pouvait jouer les 2 personnages. Nous voulions que Luigi saute différemment de Mario, donc nous l'avons créé avec un saut plus long et plus 'flottant'. Il est aussi plus grand et plus mince que Mario mais Luigi est aussi moins brave et moins courageux que Mario. Dans Luigi's Mansion 2, on remarque bien que Luigi est souvent effrayé en explorant les manoirs.

TFK : Si vous pouviez être l'un des vos personnages ?

Miyamoto : Je choisirai Super Mario. 

TFK : De quel personnage êtes-vous le plus fier ?

Miyamoto : Donkey Kong est le premier jeu que j'ai créé. À cette époque, il n'y avait pas de designers comme moi. Les jeux vidéo étaient fait uniquement par des développeurs et des ingénieurs. Je trouvais la création de jeux tellement amusante que je voulais faire le meilleur travail possible afin de créer encore plus de jeux ! Si le premier jeu n'avait pas rencontré le succès, je n'aurai probablement plus fait de jeux vidéo. J'ai donc passé tellement de temps et dépensé tellement d'énergie à créer le personnage de Donkey Kong que ce personnage est le plus important pour moi.

Et comment parler de Luigi sans parler de L'année de Luigi mise en place par Nintendo !

TFK : Vous avez parlé de l'année de Luigi. Quels sont les jeux avec Luigi qui vont sortir durant cette année ?

Miyamoto : Il y a plusieurs jeux disponibles. Tout d'abord, Luigi's Mansion : Dark Moon (Luigi's Mansion 2 en Europe) qui est déjà disponible. Mais aussi Mario And Luigi : Dream Team sur Nintendo 3DS ainsi que New Super Luigi U sur Wii U.

TFK : Et quelles sont les différences dans New Super Luigi U ?

Miyamoto : Le jeu se joue comme New Super Mario Bros U, en utilisant le GamePad avec ou sans téléviseur. La grosse différence tient du fait que les mouvements de Luigi sont différents. Il saute plus haut et glisse plus longtemps. Le level-design a donc totalement été remanié afin de prendre en compte ces nouvelles aptitudes.

TFK : D'où vous est venu l'idée de Luigi's Mansion : Dark Moon ?

Miyamoto : Nous avons déjà créé le premier Luigi's Mansion sur Game Cube il y a plus de 10 ans. Nous voulons donc apporter de nouveaux mouvements à Luigi et surtout, lui offrir la possibilité d'explorer de nouveaux manoirs. C'est à partir de cette idée de base que nous avons créé Luigi's Mansion : Dark Moon.

Et l'interview est revenue sur le travail de Shigeru Miyamoto mais cette fois-ci, plus sur son côté affectif.

TFK : Quelle est la partie que vous préférez dans votre travail ?

Miyamoto : Le meilleur moment est de voir la réaction des gens lorsque vous créez quelque chose de complètement nouveau et que vous leur demandez d'y jouer !

TFK : Sur quel jeu avez-vous préféré travailler ?

Miyamoto : J'ai adoré travaillé sur tous les jeux auxquels j'ai participé. Mais lorsque j'ai commencé à créer des jeux pour la Nintendo 64, nous étions en pleine transition des mondes en 2D à des mondes en 3D. C'était la première fois que des gens utilisaient la technologie 3D de manière intéractive. Et personne n'était là pour nous dire comment créer ce type de 3D. Nous étions surtout en pleine création de nos propre règles sur la manière de designer nos jeux 3D. C'était vraiment super amusant et excitant ! Quand certains trouvaient la découverte de ces nouvelles technologies difficiles ou avaient des problèmes avec elles, moi, je m'amusais !

TFK : Avez-vous aidé à la création musicale dans vos jeux ?

Miyamoto : Lorsque j'ai créé le tout premier Donkey Kong, j'ai donné la musique original au développeur et je lui ai demandé de l'intégrer au jeu. C'était la dernière fois que j'ai réalisé la musique d'un jeu. Avec les suivants, j'ai demandé à des musiciens de me fournir leur propre musique. Je leur demandais alors soit de la modifier ou de l'adapter en fonction de ce que je voulais.

TFK : Quel est le prochain personnage qui sera mis sur un piédestal ?

Miyamoto : Nous réfléchissons à cela... Pikmin va avoir à peu près 10 ans mais c'est sûrement un peu trop tôt pour une 'année de Pikmin'. Nous verrons ce que nous pouvons faire avec eux mais j'aurai quand même 71 ans lorsque Pikmin aura 20 ans...

TFK : Quel est votre jeu The Legend of Zelda préféré ?

Miyamoto : Mon préféré est le tout premier. Cependant, quand la Nintendo 64 est arrivé, j'ai pris beaucoup de plaisir à créer The Legend of Zelda : Ocarina of Time car, comme je l'ai déjà dit, il fallait redéfinir comment les jeux vidéo étaient créés et joués.

TFK : Les quartiers généraux de Nintendo sont au Japon. En quoi la culture japonaise a influencé les jeux Nintendo? 

Miyamoto : Je ne me considère pas comme étant très japonais. Depuis que je suis tout petit, j'ai toujours aimé la culture américaine et l'Amérique. L'autre point intéressant et que les quartiers généraux sont à Kyoto. Les gens pensent généralement à Tokyo, la capitale, mais à Kyoto, on ne pense pas souvent à Tokyo. Les gens de Kyoto aiment leur ville et sont un peu individuels. C'est pourquoi les jeux que nous créons ont un côté très universel. 

Et pour terminer, quoi de mieux que de laisser un message aux pitits n'enfants qui lisent cette interview ?

TFK  : Un message pour les enfants intéressés dans le design de jeux vidéo ?

Miyamoto : De nos jours, un jeu est créé par des équipes entre 50 et 100 personnages. Parfois, encore plus de personnes travaillent sur le même jeu et même s'il y a autant de monde, il n'y a généralement qu'une seule personne qui dirige le projet. Pour les enfants intéressés par la création de jeux vidéo, vous devez bien entendu aimer jouer aux jeux. Il est aussi très important d'avoir beaucoup d'expériences hors du jeu vidéo pour pouvoir être capable de créer des choses bien différentes. Faire du sport ou communiquer avec d'autres personnes, discuter et partager des idées, sont des activités très importantes. Elles vous aideront toutes à devenir un grand designer de jeux vidéo. Donc, je vous conseille de sortir et de vivre le plus de choses possibles !

TFK : Qu'espérez-vous que les enfants obtiennent en jouant aux jeux vidéo ?

Miyamoto : La chose la plus importante avec un media interactif comme le jeu vidéo, c'est la manière avec laquelle le joueur va pouvoir réfléchir sur ce qu'il peut faire dans le jeu. Ce qui est important, c'est de penser créatif, d'essayer et de le voir se produire dans le jeu. Par exemple, avec Super Mario Bros, le joueur tape des briques pour trouver des objets. Je veux que les joueurs pensent à tout ce qu'ils peuvent trouver et aux mondes qu'ils peuvent découvrir. J'espère vraiment que les enfants vont mettre à l'épreuve leur créativité et penser aux nombreuses manières de s'amuser et d'interagir avec le jeu.