Nintendo Wii U

Le botteur de cul nous parle de la Wii U

Par Iblis - Le 16/06/2011 à 00:35

Durant l'E3 qui s'est tenu la semaine dernière, nos collègues de VentureBeat ont eu la chance de pouvoir interroger le charismatique PDG de Nintendo of America, Reggie Fils-Aimé. Ce dernier leur a donc livré une foule d'informations, plus ou moins intéressantes, sur la Wii U. Nous vous laissons le soin de découvrir ces anecdotes par vous-même, bonne lecture !

VentureBeat : Que pensez-vous de la réaction des gens à l'annonce de la Wii U ?

Reggie Fils-Aimé : Leur réaction a été très positive et pas seulement du côté des journalistes. Nous avons passé beaucoup de temps avec les analystes, les éditeurs. A chaque fois que je faisais une pause, je faisais le tour des stands et les gens étaient très enthousiastes lorsqu'ils testaient la console. Les gens étaient excités à l'idée de mettre la main dessus pour l'essayer et cela est vrai pour la Wii U comme c'était le cas l'an dernier avec la 3DS. Leur réaction a donc été très bonne.

VB : Pouvons-nous avoir quelques explications sur la console maintenant qu'elle a été présentée ? Comment son design pourrait-il évoluer, et que souhaiteriez-vous développer dessus ?

RF-A : Nos développeurs ont trouvé des idées d'expérience de jeu qui divertiront les joueurs d'une façon nouvelle et unique. D'une façon que ni la Wii, ni la DS n'étaient en mesure d'offrir à l'époque. Et c'est pour ça qu'est née la Wii U. Nous voulions à la fois offrir des expériences sur grand écran mais aussi sur un écran beaucoup plus proche du joueur. C'est comme ça qu'est née cette console.

VB : Y'a-t-il de récentes technologies, tel l'iPad, qui ont influencé la conception de la Wii U et de son design ?

RF-A : Nous avions commencé à développer la mablette bien avant la naissance des tablettes et une bonne fois pour toutes, ce n'est pas une tablette. C'est une partie intégrante de la console qui interagit avec elle. Il en va de même avec les accessoires de la Wii, telles la wiimote et la Wii Balance Board. Ainsi, cette nouvelle manette a bien plus de fonctionnalités qu'une simple tablette.

VB : Et vous êtes-vous décidé à faire du contrôleur une tablette séparée que l'on pourrait emmener hors de chez soit, dans un Starbucks par exemple ?

RF-A : Non, parce qu'il a été conçu pour être utilisé chez soit afin de profiter de l'expérience qu'offre le gameplay à écrans multiples. Ce n'est pas une console portable que l'on emmène partout avec soi.

VB : Je suppose que la DS et la 3DS sont là pour ça. Et du coup, vous n'avez pas à intégrer un microprocesseur ni une mémoire dans la tablette, si on ne l'utilise qu'à la maison. Du coup, le fait de ne pas sortir avec le contrôleur a fait baissé son coût, non ?

RF-A : Exact. C'est une conception différente. Le fait qu'il soit dépendant de la console en réduira le prix.

VB : Et ce design ne correspond-il pas à certaines personnes ? La Wii U n'est-elle pas un peu l'iPad pour jeunes ?

RF-A : Vous savez que ce n'est qu'un système de jeu et lorsqu'on l'a mis entre les mains des gens, ils y ont joué tout naturellement. Ils savaient où placer leurs doigts. Ils se sont habitués directement aux touches, si tentés qu'ils aient l'habitude d'avoir un pad entre les mains. Le design de la manette reprend tous les éléments d'une bonne vieille manette et les joueurs ne perdent pas le Nord. Sauf qu'en plus, cette manette permet des expériences nouvelles.

VB : Durant la conférence, vous n'avez montré que des prototypes de jeux, mais aucun vrai jeu Wii U. Je suppose que vous avez utilisé le même procédé que pour la présentation de la Wii.

RF-A : Oui. Et je suppose qu'au final, vous devez apprécier ce genre de présentation. L'analogie que je ferais, c'est celle à propos de comment nous avons communiqué autour de ce que nous allions présenter comme la Wii en 2005. Lors de l'E3 de cette année, nous avons fait trois choses. Nous avions dit le nom de code, Revolution, nous avions parlé de ses spécificités et nous avions dit un mot sur la console virtuelle. C'est tout ce que nous avons fait en 2005. Ce n'est qu'en février 2006 que nous avons dévoilé Wii Sports ainsi qu'une multitude d'autres vraies expériences de jeu. Cette fois-ci, nous avons partagé bien plus que ça. Nous avons communiqué le nom officiel de la console, nous avons dévoilé la manette ainsi que la fonctionnalité permettant de switcher entre l'écran de la manette et celui de la télévision. Nous avons parlé de huit aspects différents de la Wii U. Nous avons également mis en avant la large gamme d'éditeurs tiers qui soutiennent la console. Nous avons donc montré beaucoup plus que lors de l'annonce officielle de la Wii.

VB : Avez-vous parlé de tout à propos de la console ? Y'a-t-il des choses dont vous n'avez pas encore parlé ?

RF-A : Et bien... Oui.

VB : Par exemple ?

RF-A : Je dirais que nous avons mis en place une approche potable pour satisfaire les besoins de tous types de consommateurs, ce qui permet de nouvelles expériences tout en conservant les valeurs sûres de Nintendo.

VB : Et dans quelles mesures la console va-t-elle changer, au niveau de ce qu'elle contient et de son design ?

RF-A : En ce qui concerne le design de la console, le rendu final devrait être proche de celui que vous avez déjà pu voir. Il en va de même pour ses capacités et la manette.

VB : Pouvez-vous nous décrire les composants de la console ?

R-FA : Non, ce n'est pas dans nos habitudes.

VB : Oui, vous ne le faites jamais. Vous attendez que quelqu'un se la procure et la décortique.

R-FA : Nos deux partenaires technologiques ont récemment fait des annonces aux sujet du processeur et des graphismes. Il s'agissait d'IBM pour le processeur, et d'AMD pour les graphismes.

VB : C'est un choix logique puisqu'ils ont aussi travaillé dans ces domaines sur la Wii. Le passage à la HD est-il nécessaire pour cette nouvelle génération ?

RF-A : Bien sûr. Je veux dire, la télé HD est beaucoup plus présente qu'en 2006. En outre, la HD était quelque chose de très important pour nos partenaires et une des principales raisons pour laquelle le multi-plateforme sera présent de manière égale sur toutes les plates-formes de salon, ce qui n'était pas le cas avec la Wii. Nous n'aurons plus de problème à ce sujet désormais.

VB : Donc ils peuvent développer sur quatre plates-formes à la fois désormais ? Au début, je pensais que vous ne voudriez pas incorporer la HD. Mais c'est important désormais ?

RF-A : Oui. Sur le sujet, en 2006 nous n'avions pas ressenti le besoin de l'introduire et nous avons préféré nous concentrer sur le système de jeu en lui-même. Environ 86 000 000 d'unités plus tard, il est temps de changer de cap.

VB : La dernière génération de console a duré plus longtemps que d'habitude. Environ six ans, non ? Je ne sais pas quelle est la moyenne habituelle.

RF-A : Je ne sais pas si on peut parler de moyenne habituelle, parce que si vous regardez l'écart entre la sortie de la NES, la SNES et la Nintendo 64, l'écart était de cinq ou six ans, quelque part par là.

VB : Et en quoi le lancement en 2012 de la Wii U serait-il le meilleur choix ?

RF-A : Pour nous, le timing est toujours dirigé par nos équipes de développement qui jugent si le système de jeu peut être présenté à tel ou tel stade. Dans le cas présent, elles ont attendues que la console puisse largement se démarquer de ce que pouvait offrir la Wii.

VB : Et de bonnes choses ont été dites sur la Wii U. Electronic Arts a d'ailleurs dit que c'est la meilleure console que vous ayez jamais faite.

RF-A : Le nombre de commentaires venus de développeurs et d'éditeurs a été considérable à son sujet, la plupart très gratifiants à entendre. Les développeurs et concepteurs se sont jetés dessus pour commencer à exploiter les capacités uniques de la console.

VB : Il semblerait que vous leur fassiez plus confiance que jamais avec cette nouvelle console. Par le passé, les éditeurs tiers n'ont pu développer qu'après que vos développeurs ont travaillé sur les diverses consoles. Est-ce un changement de stratégie délibéré ?

RF-A : C'est le cas. Nous avons pour objectif de toujours encourager le développement des tiers, de leur fournir des kits de développement dans les plus bref délais. Comme vous le savez, plus vous parlez avec des personnes extérieures à l'équipe de développement, plus il y a risque de fuite. Nous avons donc estimé que le moment est venu pour partager plus librement nos informations, de nous débrouiller pour que le plus d'éditeurs possible puissent développer s'ils le souhaitent sur Wii U. Cela conduira d'ailleurs a un énorme line-up de lancement ainsi qu'un gros regroupement de jeux qui sortiront environ trois, puis six mois après la sortie de la console. C'est d'une importance capitale pour plaire aux joueurs.

VB : Avez-vous peur d'un effet Osborne ? Peut-être que d'ici la sortie de la Wii U, vous allez du coup vendre beaucoup moins de Wii.

RF-A : Nous ne pensons pas que ce sera un problème, en voici la raison : permettez-moi de me concentrer sur les États-Unis. Après 36 000 000 d'unités vendues, le consommateur qui achètera sa première Wii sera différent de celui qui l'achetait lors du premier million de ventes. Le consommateur actuel aime le nouveau prix de 149 $. Il y a une très large gamme de jeux allant de Wii Sports Resort à New Super Mario Bros. Wii, en passant par Donkey Kong Country Returns. Il y a donc une large variété de titres. Donc je continue de penser que pendant l'été, cet automne et durant les différentes vacances, la Wii va continuer à bien se vendre. Et ce même après le lancement de la Wii U. Il y a différents types de consommateurs et cela se voit bien depuis le lancement de la 3DS : les gens continuent d'acheter des DS.

VB : Que pensez-vous de votre conférence, comparée à celle des autres ?

RF-A : Vous savez, je n'ai pas eu beaucoup le temps de regarder les autres conférences puisque j'étais plongé dans les préparatifs de la notre mais je ne veux pas jouer à « Qui a remporté l'E3 ? » ou « Qui a fait la meilleure conférence ? ». Je suis cependant heureux de savoir que la plupart des gens ont eu une préférence pour la conférence de Nintendo.

VB : Voyez-vous la PlayStation Vita de Sony comme une concurrente ?

RF-A : Je ne peux pas me prononcer tant qu'on n'en saura pas plus sur le prix et le line-up de lancement. J'attends qu'elle soit sur le marché pour me prononcer.

VB : Tout le monde pensait qu'Apple serait hors-compétition du fait que l'Apple's WWDC était prévue en même temps que l'E3.

RF-A : Je n'ai pas vraiment eu le temps de m'attarder sur ce qui a été dit lors de la conférence d'Apple. Il ne semble pas qu'il y ait eu un quelconque impact à cause de la date. Il est cependant vrai que d'après ce que j'ai pu voir sur le net, Apple a été évincé par l'E3.

Wii U

VB : Comment avez-vous débuté le développement de la Wii U ? Était-ce différent de ce que vous aviez fait auparavant ?

RF-A : Pour l'ensemble de nos consoles, le processus de développement de base reste le même, ce qui signifie que nous sommes toujours poussés à innover. Nous pensons que les expériences nouvelles et variées sont essentielles pour que nos consommateurs continuent à croire en nous. Notre second principe est de viser un potentiel groupe d'utilisateurs possibles, ce qui veut dire que nous essayons de contenter les joueurs expérimentés ainsi que les néophytes du jeu vidéo ou de Nintendo. Nous cherchons à créer un environnement dans lequel nos partenaires commerciaux seront efficaces et nous pensons que ce sera le cas avec la Wii U. Il me semble que c'est également le cas avec la 3DS. Ainsi, les principes de bases sont assez similaires.

VB : La dernière fois, vous avez fait du double-support pour The Legend of Zelda : Twilight Princess qui est sorti à la fois sur GameCube et sur Wii. Il semblerait que ce ne soit pas le cas cette fois-ci.

RF-A : Exact. C'est parce que Skyward Sword a été conçu pour n'être joué qu'avec la wiimote et le nunchuk.

VB : Vous avez montré une magnifique démo à l'E3. Y'aura-t-il un Zelda sur Wii U ?

RF-A : Nous avons montré ce que Link pourrait faire dans un environnement en 1080p et les gens ont été très surpris.

VB : Vous l'avez montré sur Wii U. Cette démo pourra-t-elle devenir un vrai jeu à l'avenir ?

RF-A : Vous ne devriez pas attendre que les démos présentées deviennent forcément des jeux. Ce que je veux dire par là, c'est que ce ne sont que des expériences intéractives faîtes pour l'E3 afin de voir vos réactions. Alors certes, certaines d'entre elles deviendront des jeux mais d'autres ne sont qu'expérimentales. Si vous regardez l'histoire de la Wii ou de la DS, une des choses essentielles qui les a conduit à devenir de vraies consoles dans leur forme finale a été le fait de montrer des expériences convaincantes qui n'étaient que des prototypes. Ce fût le cas avec le Programme d'Entrainement Cérébral du Dr. Kawashima pour la DS, et de Wii Fit ou Super Smash Bros. Brawl pour la Wii. Pour la 3DS, ce fût l'eShop et The Legend of Zelda : Ocarina of Time 3D qui ont préparé le terrain à Star Fox, Kid Icarus, Mario Kart, Super Mario 3D et Luigi's Mansion 2.

VB : Vous ne pensez pas que c'est seulement Zelda qui a été le catalyseur de la 3DS ?

RF-A : Je pense que si ce n'est pas Zelda qui a été le catalyseur alors c'est l'UN des catalyseurs. Je dis cela car je pense que l'eShop et ce que nous en faisons est vraiment convaincant. Je pense aussi à Pokémon pour son Pokédex 3D, à Star Fox pour sa fonction gyroscopique ou à Kid Icarus pour sa réalité augmentée. Chacun de ces jeux contribuera au succès de la 3DS. Nous avons appris que ne compter que sur un seul titre pour faire le succès d'une console n'est pas une bonne idée, nous voulons désormais compter sur plusieurs jeux.

VB : La Wii U est un peu plus grande que la Wii, y'a-t-il une raison particulière à cela ?

RF-A : La taille n'est déterminée que par ses composants. Et encore, comparée aux autres machines, elle est plus petite.

VB : Avez-vous des commentaires à faire au sujet de sa puissance, comparée à la Xbox 360 et à la PlayStation 3 ?

RF-A : Encore une fois, il n'y a pas lieu de comparer la Wii U aux consoles de nos concurrents. Nous avons dit qu'elle sera en 1080p, vous pouvez donc cocher la case Wii U pour les meilleurs graphismes. Nous aurons un online très robuste, alors cochez encore une fois la case Wii U. Vous pouvez être sûrs que ces deux éléments ne seront pas un frein lors de votre achat. Nous avons un certain nombre de mois pour communiquer autour de cette nouvelle console et montrer ses autres capacités. La raison pour laquelle nous avons montré la démo avec l'oiseau dans le jardin japonais est tout simplement de nous mettre une barre minimale quant à la puissance graphique des jeux que possèdera la console.

VB : Pensez-vous qu'il soit juste que l'on vous ait critiqué à cause du fait que vous ayez montré des jeux tiers durant la présentation de la console, qui tournaient sur 360 ou PS3 ?

RF-A : Ce que les gens ne comprennent pas, c'est que lorsqu'une console est en plein développement, visuellement les choses sont faites sur du multi-plates-formes pour aider. Ce que je peux vous dire, c'est que tout ce qui a été montré durant cette vidéo est actuellement en développement sur la Wii U. Tout.

VB : Avez-vous commencé à vous entrainer pour devenir le meilleur golfeur sur Wii U ?

RF-A : Golfeur ? Je veux être le meilleur joueur ! Je ne joue pas au golf dans la vraie vie, mais cette démo est vraiment géniale.