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L'intégrale des questions posées à Miyamoto à New York

Par faloux - Le 16/10/2009 à 18:30

Comme vous le savez bien, Shigeru Miyamoto était il y a quelques heures à New York pour présenter quelques aspects de New Super Mario Bros. Wii. Après sa présentation, il a répondu à quelques questions que la presse spécialisée lui a posées. Il évoque lui-même le mot Zelda, alors qu'il avait demandé de ne pas avoir de question à son sujet. Sacré Miyamoto !

Voici la traduction made in Nintendo-Master :

Nous avons eu quelques décennies d'évolution et d'itération de la série Mario, et c'est là le premier, dont je peux me souvenir, qui ressemble autant au jeu que j'ai joué. Pourquoi était-il important pour vous de revenir aux racines de la série pour développer un jeu Mario moderne qui ressemble au jeu avec lequel j'ai grandi ?

Nous voulions que le jeu charme un public qui est le plus large possible, et deuxièmement, nous voulions faire un jeu multi-joueurs, et le style original de Mario Bros. était idéal pour en faire une expérience multi-joueurs.

Quand j'ai joué au jeu à l'E3, j'ai joué avec des personnes qui jouaient mal, qui sautaient sur ma tête et me poussaient de tous les côtés. Avez-vous été frustré quand vous jouiez avec des personnes qui ne sont pas "fair-play" ?

Je n'ai pas rencontré quelque chose du style, parce que quand je jouais avec des personnes qui me faisaient ce genre de choses, je ne pouvais alors que flotter dans une bulle autour d'eux et me laisser transporter pour finir le niveau de cette façon. Cela ne me contrarie vraiment pas.

Le jeu est multi-joueurs, mais il n'y a pas de mode en ligne. Avez-vous de l'intérêt à vous concentrer sur l'Internet de quelconque façon ?

Nous avons fait des jeux comme Smash Bros. et Mario Kart, donc nous avons un intérêt à aller vers le mode en ligne. Avec ce genre de jeu Mario, nous voulions mettre l'accent sur l'expérience du salon. Nous aurions pu faire un jeu Mario en ligne, mais l'effort et les ressources consacrés à sa mise en ligne donnerait lieu à sacrifier quelque chose d'autre. Ce type d'expérience est plus adapté pour le face à face, dans la même salle d'expérience. Bien sûr, dans l'avenir, il reste toujours la possibilité d'explorer la connectivité à distance dans un jeu Mario.

Y a-t-il une raison particulière pour que vous ayez choisi de faire une version boîte de New Super Mario Bros. Wii, et non une version de téléchargement façon WiiWare ? Cela semble être un pas en arrière par rapport à ce qui était fait pour Super Mario Galaxy, et les attentes semblent être un peu plus simples sur les téléchargements numériques que sur un produit pour magasins. Alors, pourquoi ne pas encourager les gens à aller en ligne vers la chaîne WiiWare avec New Super Mario Bros. Wii ?

Mon point de vue est que l'entreprise est globalement un business basé sur les paquets. En ce qui me concerne personnellement, j'ai besoin d'avoir un produit physique. Surtout quand il s'agit d'un paquet rouge et joli comme ça. (rires)

Le système d'étoiles que vous avez mentionné plus tôt, semble être une réalisation similaire au système de la Xbox 360. Êtes-vous intéressés à développer un système de réalisation d'ensemble pour la Wii ?

Eh bien, la première chose est que je ne suis pas vraiment plongé dans le système de réalisation de la 360, je passe le plus clair de mon temps à travailler sur nos propres jeux. Je n'ai pas beaucoup de temps pour regarder ce que font les autres. Dans ce cas, jouer au jeu d'une certaine manière pour débloquer ensuite quelque chose, c'est ce que nous faisons depuis des années. Je ne m'attends pas à ce que chacun applique cette idée à leurs jeux, mais nous l'avons fait pendant des années.

Où étiez-vous lorsque Captain Lou Albano (celui qui incarnait Mario dans la série télévisée) est décédé et quelle a été votre réaction ?

Vous êtes celui qui vient de me le faire savoir. (sourit mais s'incline solennellement)

Dans Little Big Planet, les gens créent des niveaux de Mario, il y a donc un intérêt évident à la création de niveaux Mario. Avez-vous un intérêt à proposer les outils aux utilisateurs afin de créer officiellement leurs propres niveaux de Mario ?

C'est une quelque chose que j'aimerais explorer, et les niveaux de Mario sont bien adaptées à la situation. Le Mario vs. DK développé par
NST est un jeu dans lequel je suis impliqué, et c'est un jeu où nous avons exploré la création de niveaux. Et sur DSi, nous avons Studio Flipnote, qui permet aux utilisateurs d'explorer leur créativité. J'ai toujours eu un intérêt pour ces outils de création.

Il ya de nombreuses références à d'autres jeux Mario, comme la collecte de pièces, le Koopa Kids... est-ce un Best of jeu de Mario ? Y a-t-il quelque chose que vous n'avez pas révélé dont vous aimeriez nous parler ?

Nous avons rassemblé beaucoup d'éléments des différents jeux Mario. Il y a beaucoup de fans avec des éléments préférés du monde de Mario, et nous voulons les rendre heureux en ramenant leurs favoris. Pour être honnête, je ne sais pas vraiment ce que nous avons et qui n'a pas révélé à ce point, il est ainsi difficile pour moi de savoir ce que je peux partager. La principale caractéristique est le mode multi-joueurs, bien évidemment... deux choses, une dont je peux parler, et une que je ne peut pas vraiment développer : un des stages du mode "bataille de pièces" est une parodie réalité/alternative du stage 1-1 de la version originale de Super Mario. Si vous connaissez ce niveau et que vous y jouez dans New Super Mario Bros. Wii, je pense que vous seriez agréablement surpris. Et, je ne suis pas censé en parler, mais le boss final du jeu est quelque chose qui va sentir la fraîcheur et le nouveau, mais se ressentira certainement comme une parodie d'un jeu précédent.

Le marché japonais a été mis sur le déclin au cours des deux dernières années, est-ce que cela vous préoccupent ? Et où pensez-vous qu'est le problème ?

Je pense que ce n'est pas une simple question de ne rien vendre au Japon. New Super Mario Bros s'est vendu par plus de cinq millions, et uniquement au Japon. En fait, les ventes étaient plus élevées au Japon qu'en Amérique du Nord et en Europe jusqu'à récemment, et c'est dû en partie à la force du marché DS au Japon de l'époque. Plus récemment, Dragon Quest IX au Japon, s'est vendu, je crois, à plus de trois millions en un court laps de temps. Nous voyons toujours des titres de qualité se vendre, mais je pense que ce que nous voyons, c'est d'autres titres, qui devraient normalement se vendre suffisamment, ne pas se vendre autant bien.

Existerait-il des révélations ou des surprises que vous avez rencontrées dans le développement de New Super Mario Bros Wii?

C'est un peu difficile pour moi de me rappeler, mais l'une des grandes surprises a été en multi-joueurs, en particulier lors des tests. Nous avons vu qu'il y a des joueurs qui veulent avoir un très bon moment sans avoir à faire beaucoup de chose. Et je ne vois pas d'autres exemples. (rires)

Pensez-vous que le Guide Super est une forme de tricherie, et pensez-vous qu'elle peut être appliquée à n'importe quel jeu ?

Evidemment, les personnes vont acheter un jeu et si elles peuvent jouer jusqu'à la fin, ils vont le faire. Certains vont acheter un guide de stratégie, certains vont aller en ligne pour les conseils, et tout ce que nous avons fait, c'est de l'incorporer en quelque sorte à l'intérieur du jeu lui-même. Nous avons été capables de le créer pour ce jeu parce que nous avons entrepris de le faire spécifiquement pour New Super Mario Bros Wii, et je pense que cela dépend des priorités pour d'autres titres, si cela peut ou ne peut pas se faire dans le jeu. Nous ne pouvons vraiment pas promettre que cela va être incorporé dans tous les jeux à partir de maintenant, mais en même temps, il existe certains types de gameplay qui sont adaptés à un système de ce genre. Nous évaluerons les titres au cas par cas. Utilisons Zelda comme exemple, l'introduction de ce système ouvrirait une véritable boîte de pandore : doit-on résoudre les puzzles, doit-on montrer comment les résoudre afin de leur faire comprendre, ou devrions-nous montrer toute la solution ? Cela peut être un système difficile, mais nous voyons une certaine valeur en lui.

Existait-il des produits dans lesquels vous avez été impliqués et où vous avez réalisé que la réponse vous a surprise, que ce soit négativement ou positivement ?

Celle qui a définitivement des possibilités, c'est Wii Music. Les membres de l'équipe de développement ont été un peu choqué par la réaction et espérait une meilleure réponse que ce qui s'est passé. Je pense que si nous devions faire quelque chose à ce sujet, il nous faudrait réunir tout le monde pour comprendre quelles étaient leurs attentes et ce qu'était l'écart entre les attentes et le résultat. Nous en avons parlé, mais rien de concret à ce stade, ou quoi que ce soit dont nous pouvons parler à ce stade. Il y a des gens qui utilisent Wii Music et l'évalue sévèrement, mais là encore, il y a des gens qui ont une bonne opinion de lui. Donc, l'écart entre les points positifs et négatifs semble être très grand, ce qui est surprenant.

Pensez-vous qu’il y ait une renaissance de la 2D qui se produit, de la même façon que Super Mario 64 a lancé la 3D comme un élément central des jeux de plates-formes ? Quelle est la force motrice, l'hardware de la Wii ou les exigences du joueur ?

Je ne pense pas que tout doit être en 3D et je ne pense pas cela parce qu’on voit d’avantage de 2D. Peut-être ce qui se passe est que les gens réalisent les bénéfices de la 3D et de la 2D. Avec New Super Mario, et son mode multi-joueurs en particulier, je pense que les jeux de plates-formes multi-joueurs conviennent d'avantage à un environnement 2D plutôt qu’un un 3D. En avançant, les développeurs regardent leurs objectifs et prennent les décisions sur l’avantage de chaque style. Vous devez avoir le courage de ne pas être attaché à l’apparence du jeu et poursuivre l’expérience. 

Quels éléments doit avoir un jeu Mario pour vous ? Qu’est-ce qui fait qu’un jeu Mario est un jeu Mario ? 

Il doit être simple à contrôler, à jouer, et facile à comprendre. La physique du jeu doit être comprise par les joueurs de telle sorte que dès qu’ils prennent en main la manette, ils comprennent l’environnement et commencent à essayer plusieurs choses. Et ce qu’ils font semble naturel. C’est un va-et-vient entre le joueur et le développeur, ce qu’il attend contre ce qu’il essaie d’offrir. En somme, libérer la créativité du joueur dans l'environnement

Comme nous l’avons montré dans la démo, il y a la fleur glacée et le costume de pingouin qui permettent au joueur de tirer des boules de neige. Durant le développement, il est facile pour nous de dire : « d’accord, nous voulons que les boules glacent les ennemis ». Mais dès que vous prenez cette décision, de nombreuses questions se posent. «  Si vous glacez les ennemis, que leur arrivent-ils ? Si l’ennemi est en l’air, restent-ils en suspension ou tombent-ils ? S’ils tombent, que ce passera-t-il s’ils heurtent le sol ? Est-ce qu’il reste à terre ? Combien de temps cela prendra-t-il avant qu’il tombe ? Lorsque l’ennemi est en l’air, le joueur peut-il lui sauter dessus ? Devait-il être capable de sauter dessus avant qu’il ne tombe ? Lorsqu’il tombe d’une certaine hauteur, votre adversaire devra-t-il se poser ou se casser ? Lorsque vous êtes dans l’eau et que vous glacez un ennemi, la glace ne flotte-t-elle pas , devrait-elle ne pas flotter ? Si elle flotte, pour combien de temps ? Si la glace dépasse la surface, Mario peut-il se tenir dessus ? S’il se tient dessus, peut-il glisser ? Ou adhère-t-il à la glace ? Cela ouvre un tas de questions et ce qui est important dans un jeu Mario, est de répondre aux attentes des joueurs sur ce qu’ils ont fait dans le jeu. Créer un monde semblent basé sur ce que l’utilisateur en attend.

Lorsque la Wii est sortie, la part de marché des télévisions HD n’était pas importante, mais elle est maintenant. Pensez-vous que vos jeux bénéficieraient de la HD et pensez-vous que les joueurs veulent voir vos jeux en haute définition ? 

Je ne pense pas qu’il y ait un problème avec de beaux graphismes. Si j’ai une télévision haute définition, je veux bien évidemment jouer en haute définition. Comme nous voyons l’augmentation des parts de marché, nous allons voir des jeux vidéo, des titres Nintendo, avancer au pas avec la technologie. Mais ce que je ne pense pas particulièrement correcte, c'est le fait que les graphismes fassent un jeu. Nous continuerons toujours à nous concentrer sur le gameplay. Nous utiliserons la technologie lorsqu’elle sortira, mais en ce moment, c’est ce que nous offrons."

Pourquoi la Princesse Peach n’est pas un personnage jouable dans New Super Mario Bros Wii ?

J'ai pensé qu'il serait agréable de l'avoir comme un personnage jouable, mais les Toads ont une physique plus similaire à Mario que celle de Peach. Et si l'un des quatre avait une robe, nous aurions à trouver une programmation spéciale pour gérer la façon dont la jupe est traitée dans le gameplay, et c'est vraiment la seule raison pour laquelle Peach n'est pas jouable (rires). Bien sûr, si nous avions Wario, là que nous aurions de programmer un moyen de le faire péter. (rires)

C'est sur ces mots que Shigeru Miyamoto termine cette interview en beauté.

Merci à aradeen pour son aide