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L'équipe de Red Steel 2 répond à vos questions !

Par pomchips - Le 09/07/2009 à 14:50


Comme nous vous l’annoncions dans une news publiée pendant le mois de juin, l’équipe de Red Steel 2 s’est prêtée au jeu des « questions / réponses » avec les lecteurs des différentes communautés dédiées à Nintendo sur internet. Aujourd’hui, Ubisoft nous informe qu’une première partie de vos questions viennent de trouver réponses et c’est donc avec un immense plaisir que nous vous les faisons partager !

Cependant, elles n’ont pour l’instant pas été toutes publiées, mais le studio de développement précise que d’autres devraient suivre d’ici peu de temps. Encore merci aux « NMiens » ayant joué le jeu et un grand merci à toute l’équipe d’Ubisoft et de Red Steel 2 pour l’attention qu’ils portent à leurs fans.

Restez connectés sur Nintendo Master pour la suite de cette interview.

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Pourquoi n’avez-vous pas continué l’histoire du premier Red Steel ?

« Et bien ce fut un choix difficile. Les fans et l’équipe de développement étaient très attachés à l’univers de Red Steel et à ses personnages, et nous avons donc été très tentés de reprendre là où le premier opus s’était arrêté.

Mais lorsque nous avons commencé à travailler sur le gameplay et le style graphique de Red Steel 2, il est clairement apparu que ce que nous voulions faire fonctionnerait beaucoup mieux avec un nouveau départ. C’est pourquoi nous avons construit un nouvel univers autour du système de combat que nous étions en train de mettre en place, et en adéquation avec le style graphique que nous souhaitions donner au jeu. Nous avons commencé par regarder en profondeur tout ce qui a plu dans le premier Red Steel, guidés par le mélange de nos préférences personnelles et les retours passionnés des fans. A partir de là, il semblait clair que l’influence asiatique de l’univers Red Steel et le mélange d’action à l’arme à feu et au sabre étaient ce qui représentait le mieux Red Steel pour le plus grand monde, et pour nous aussi.

Mais il y avait également cette envie d’emmener la franchise vers une nouvelle direction, tout en gardant ces éléments qui représentent Red Steel. C’est dans cet esprit que nous avons commencé à travailler, pour construire un tout nouveau monde, une nouvelle histoire, un nouveau héros, et ce nouveau style graphique. »
Jason Vandenberghe, Directeur Créatif


Pourquoi avez-vous conservé le nom “Red Steel” alors que le jeu semble complètement différent du premier opus ? [Nintendo Master]

« La réponse à la première question (ci-dessus) donne quelques éléments de réponse, mais je souhaiterais la préciser un peu plus. Nous voulons faire un super jeu. Pour ce faire, nous avons passé beaucoup de temps, dépensé beaucoup d’énergie, beaucoup sué et pleuré pour bien analyser ce qui avait marché ou non dans le premier opus. C’est une étape vraiment difficile pour des développeurs car examiner son propre travail représente un vrai défi, nécessaire pour développer le meilleur jeu possible.

Au final, nous avons senti qu’en son cœur, Red Steel avait deux idées : un jeu physiquement immersif avec un gameplay à la première personne associant pistolet et sabre, et un univers où la culture de l’Orient se mélange à la culture de l’Occident. Tout en gardant en tête ces deux idées, nous pensions que si le nouveau héros et le nouvel univers étaient assez cool, ça plairait aux joueurs. »
Jason Vandenberghe, Directeur Créatif


Est-ce que Red Steel est un jeu exclusif à la Wii ? Envisagez-vous de porter Red Steel 2 sur une autre plateforme en cas de succès commercial ? [Nintendo Master]

« Red Steel 2 est un jeu exclusif à la Wii, et exclusivement jouable au Wii MotionPlus. Le principe d’un gameplay intense, avec le maniement d’un sabre à la première personne ne fonctionnerait pas sans la Wiimote. » Jason Vandenberghe, Directeur Créatif


Avez-vous l’intention de faire de Red Steel une franchise aussi importante que Rayman, Splinter Cell ou encore Assassin’s Creed ? [Nintendo Master]

« Nous avons l’intention de surpasser Pokémon. Non je rigole… Enfin pas vraiment !

Honnêtement, j’adorerais que tous les possesseurs d’une Wii jouent au jeu, et incitent ensuite leurs amis à acheter une Wii et le jeu, et ainsi de suite. L’équipe de Red Steel et tout Ubisoft, évidemment, sont déterminés à offrir au joueur quelque chose de génial. Car au bout du compte, le succès de la franchise Red Steel dépendra de l’accueil des joueurs. Tout ce qui compte est que le jeu vous plaise une fois entre les mains. Et nous faisons tout notre possible pour que ce soit le cas. »
Jason Vandenberghe, Directeur Créatif


Red Steel 2 utilise-t-il le moteur quantum 3 pour ses graphismes ?

« Red Steel 2 utilise un moteur graphique fait maison, appelé Lyn. Il convient très bien au gameplay et à notre façon de développer, tout en permettant de profiter de l’expérience acquise par les autres équipes d’Ubisoft qui travaillent avec la même technologie. Mais Quantum 3 semble être un moteur assez sympa tout de même. »
Jason Vandenberghe, Directeur Créatif


Qu’est-ce qui est le plus important pour l’équipe de développement : de meilleurs graphismes ou une meilleure prise en main ?

« Cette question concerne moins l’équipe de développement que le jeu en lui même. Un jeu à la première personne avec des attaques rapides, des combats intenses, et une visée précise au pistolet, le tout tournant de manière très fluide (60 fps), c’est ce que nous avons. Nous avons axé chacun de nos choix dans le but de conserver un gameplay souple avec du répondant.

Mais évidement, nous voulions aussi faire un jeu spectaculaire ! Paradoxalement, le fait de partir sur le principe d’un jeu tournant à 60fps a grandement affranchi l’équipe artistique de beaucoup de contraintes. Ils ont pu concentrer leurs efforts pour obtenir le meilleur de chaque 1/60e de seconde, au lieu de devoir trouver des compromis. Au final, Stephane Bachelet et son équipe ont développé un style très saisissant, qui convient au gameplay, et qui tourne très bien sur la Wii. Autrement dit, les deux composantes restent importantes pour l’équipe; mais pour un jeu d’action à la première personne, le gameplay est prioritaire. » Jason Vandenberghe, Directeur Créatif »
Jason Vandenberghe, Directeur Créatif


Quelles ont été les sources d’inspiration artistique du jeu ?

« Nous avons voulu créer un style qui ressemblait à un “style de jeu vidéo”. Nous n’avons pas essayé de faire un style cinématographique, une simulation, ou quoique ce soit de ce genre. Nous voulions que chaque élément du jeu soit destiné à procurer du fun en se battant avec une épée et une arme à feu. Bien sûr, les ressources limitées de la Wii ont été un facteur à prendre en compte, mais notre but principal était de trouver un style graphique qui correspondait au jeu que nous voulions créer, et c’est ça qui est le plus excitant pour nous (et on espère, pour les joueurs aussi).

En plus de ça, nous voulions un style qui permette aux designers de faire un jeu vraiment fun, et pour un jeu de combat intense, il fallait des effets spéciaux impressionnants… nous ne voulions pas que graphismes et gameplay s’opposent. Nous voulions un style graphique qui serve le game design, et un game design qui serve le style graphique.

Nous pensons avoir trouvé ce que nous cherchions dans ce qui s’appelle le “graphic novel”. Nos références sont donc assez variées (Frank Miller, Bill Sienkiewicz avec Elektra Assassin, Akira, Gunm...). Nous avons aussi utilisé des détails du monde réel, mais en leur donnant une apparence sale et crasseuse, afin de créer un style avec de forts contrastes mais également d’avoir une bonne dose de réalité. Nous ne voulons pas charger le jeu de détails qui ne le rende pas meilleur, mais nous voulons tout de même que l’univers semble cohérent. C’est un équilibre difficile à atteindre, et nous serons encore en train de travailler là-dessus jusqu’au jour de la sortie du jeu… mais c’est plutôt excitant. »
Stephane Bachelet, Directeur Artistique


La décision de changer le style artistique pour Red Steel 2 a-t-elle été difficile à prendre ? [supermarioM - Nintendo Master]

« Nous avons commencé par le gameplay : le sabre et l’arme à feu. Tout est parti de là en réalité. Nous nous sommes demandés ce que nous voulons faire avec ces armes. Le sabre à lui seul nous a donné un élément de réponse : l’Asie sera toujours un des piliers de l’expérience Red Steel. Donc nous nous sommes dits : si l’origine de notre épée est l’Asie lointaine, quelle est l’origine de notre arme à feu ?

Nous aurions pu tomber dans le problème sans fin de savoir qui de la poule ou de l’œuf était là en premier… car nous pouvions choisir quel type d’arme à feu le joueur utilise dans le jeu. Mais selon nous, le choix du bon vieux classique revolver de calibre .45 s’est imposé de lui-même. Et d’où nous vient ce revolver ? Le Far West, et plus particulièrement celui des films de Sergio Leone (Pour une poignée de dollars, Le bon la brute et le truand, etc…). L’univers du jeu s’est définit ainsi : le Far West rencontre le pays du soleil levant, dans un monde moderne. Plus on a travaillé là-dessus, plus ça nous a semblé cool… et voilà où nous en sommes. »
Stephane Bachelet, Directeur Artistique


Comment avez-vous diminué les temps de chargement dans RS2 (le premier avait de longs temps de chargement… ) ?

« Un des avantages de l’utilisation du moteur Lyn est qu’il peut supporter un volume important de données traitées en temps réel. Nous l’avons donc utilisé à notre avantage pour créer des grands espaces tout en respectant les limites de la Wii. Il reste toujours quelques temps de chargements pendant des transitions spécifiques (et les temps de chargement sont largement supportables), mais nous avons l’intention de fournir une expérience quasiment dépourvue de temps de chargement. Evidemment, ceci se traduit par un découpage adapté de l’environnement, mais nous pensons que l’échange est équitable. » Jason Vandenberghe, Directeur Créatif


Comment se fait-il qu’il n’y ait pas de sang dans le jeu ?

« On nous pose souvent cette question. J A dire vrai, nous nous sommes posés cette question au moins mille fois avant de prendre la décision finale. Je vais soulever quelques points majeurs à moitié philosophiques (très rapidement, promis) afin de vous donner le contexte, puis je vous donnerai l’information en elle-même.

Tout d’abord, soyons clairs: le sang, la décapitation, les démembrements, etc, appartiennent en grande partie au genre combat à l’épée. Plein de gens l’ont fait, et beaucoup l’ont très bien fait. Cependant, ce n’est pas caractéristique de l’ensemble du genre. Ce n’est même pas vraiment la majorité. Pour moi, le combat d’épées c’est le pouvoir, la dextérité, et le mouvement, pas nécessairement du carnage.

Deuxièmement : beaucoup de gens ont des opinions très marquées sur ce sujet. Nous savions que le sang (ou plutôt l’absence de sang) serait une question décisive pour beaucoup de joueurs : les débats sur la violence dans les jeux (pour et contre) peuvent devenir assez extrêmes. Cela étant, le problème n’était pas vraiment au centre de préoccupation de l’équipe. A la place, nous essayons de faire quelque chose de divertissant, vraiment amusant à jouer, un jeu où vous incarnez un vrai héros, un dur à cuire avec une épée et une arme à feu.

Troisièmement : c’est beaucoup plus difficile pour moi de croire que le mec que j’incarne dans le jeu est un vrai héros lorsque pour s’amuser il découpe en morceaux ses ennemis avant de les tuer. Alors maintenant, la réponse en elle-même : créer notre jeu avec une violence réaliste, serait, pour beaucoup de joueurs, interférer avec le fait de passer simplement du bon temps avec un sabre et une arme à feu. Et c’est à peu près le principal sens de tout le travail que nous avons fourni.

Du sang et du carnage, ce n’est pas l’objectif de ce jeu, et il en va de même pour les jeux que nous créons. Cela ne rendra sans doute pas tout le monde heureux, mais nous croyons qu’à la fin de la journée, si vous aimez l’idée d’un combat à l’épée, vous aurez un jeu qui mérite que vous y consacriez votre temps. »
Jason Vandenberghe, Directeur Créatif


Quand on tue un ennemi, il disparaît rapidement, à l’inverse de RS1: est-ce pour donner un côté jeu d’arcade à RS2 ? [Nintendo Master]

« Et bien, disons d’abord que les effets de mort d’un ennemi que vous avez vu jusqu’ici ne sont pas finalisés, et donc ce que vous voyez dans la version finale pourrait très bien changer un peu. Nous sommes de grands fans de l’élégance et des détails, et ce genre de choses aura certainement droit à une première, une deuxième, et une troisième réflexion avant que nous finalisions le jeu.

Cela étant dit, c’est sans doute prudent de dire que le l’essentiel de l’expérience gameplay dans Red Steel 2 a été un peu influencé par les esthétiques du genre arcade. Nous nous efforçons de créer un jeu amusant, très rythmé, accessible, et excitant : c’est quelque chose que nous avons en commun avec de nombreux jeux traditionnels plus “arcade”, donc c’est simplement naturel que vous voyiez des similarités ici. »
Jason Vandenberghe, Directeur Créatif


Au début du jeu, est-ce qu’on a un minimum de contrôle de nos mouvements ou est-ce complètement géré par le jeu ?

« Pendant cette intro, le joueur peut utiliser le curseur pour regarder autour. Bien sûr, vous êtes traînés par une moto dans le désert, donc vous ne pouvez en réalité pas vous retourner, mais vous pouvez déplacer votre attention vers des éléments qui vous intéressent. Je suis sûr que vous avez réalisé, que tout l’intérêt de cette séquence est bien sûr de projeter le joueur directement dans le feu de l’action. Nous pensons que sans un peu d’interaction, cette séquence serait équivalente à regarder un film… et c’est un jeu, vous comprenez. Donc, nous avons effectué les 10 millions d’heures de travail nécessaires pour le rendre interactif.

Voici un secret, néanmoins : une partie de l’objectif caché de cette séquence, c’est aussi de donner aux joueurs quelque chose de sympa à voir alors qu’ils expérimentent (peut-être inconsciemment) leur interface et commencent à gagner en confort en pointant et tournant, lorsqu’ils se retrouveront debout en face du feu, ils auront déjà quelques connaissances de base du fonctionnement des contrôles. »
Jason Vandenberghe, Directeur Créatif


Y aura-t-il d’autres séquences similaires ? [Nintendo Master]

« Nous adorons les faire. Tant qu’elles sont extraordinairement cool, nous en mettrons autant que nous sommes capables d’en créer. Essayez et arrêtez nous ! » Jason Vandenberghe, Directeur Créatif


Dans la vidéo de l’interview à l’E3 lorsque Jason parle des niveaux de difficulté, il dit que finir le jeu en difficulté Ninja fera gagner un « succès », est-ce que cela signifie qu’il va y avoir un système de « succès » comme sur la Xbox ou est-ce que cela débloquera simplement quelque chose dans le jeu ?

« Et bien, dans ce cas précis, j’utilisais le mot “succès” dans son sens littéral qui signifie ”avoir réussi quelque chose d’incroyablement dur”. J’essayais d’exprimer l’idée que finir le jeu avec la difficulté la plus élevée procure un réel sentiment de réussite. Etre capable de combattre à l’épée avec adresse et précision, c’est quelque chose de plutôt cool pour beaucoup de gens, et je veux que nos meilleurs joueurs aient la possibilité d’en être fiers. Pour ce qui est d’un système de succès, nous aimons l’idée de récompenser les joueurs pour les pousser à atteindre des objectifs ambitieux, de sorte que vous ne savez jamais ce que vous pourriez voir. » Jason Vandenberghe, Directeur Créatif