Nintendo 3DS

Iwata Demande : Xenoblade Chronicles 3D

Par JohnSmith666 - Le 29/03/2015 à 13:36


Les Iwata Asks, ou Iwata demande, sont devenus au fil du temps un rendez-vous incontournable  pour en savoir un peu plus sur les coulisses des jeux sortant sur les consoles estampillées Nintendo et le dernier ne déroge pas à la règle, se concentrant cette fois ci sur Xenoblade Chronicles 3D (dont la sortie sur New 3DS approche).

Assez consistante, l'interview menée par Satoru Iwata, président de Nintendo, commence en nous en dévoilant un peu plus sur les ambitions premières de Tetsuya Takahashi, le papa de Xenoblade Chronicles et interviewé du jour, en amont de la conception du jeu sur Wii :

Iwata : Pourriez-vous revenir un peu en arrière et nous expliquer comment vous imaginiez le monde de Xenoblade Chronicles quand vous avez commencé le développement de la version Wii ?

Takahashi : Pas de problème. J'ai avant tout voulu concevoir un chef-d'œuvre du JRPG. Par conséquent, lorsque j'ai travaillé sur le jeu, j'ai rassemblé tous les éléments, très nombreux, nécessaires à la réalisation de cet objectif.

Iwata : Le terme JRPG fait référence aux RPG créés au Japon, qui ont connu dans ce pays une évolution très particulière. On l'utilise d'ailleurs plus souvent dans les autres pays qu'au Japon lui-même. Après la commercialisation de la version Wii de Xenoblade Chronicles, de nombreuses personnes ont apparemment déclaré que la qualité de ce titre le plaçait bien au-dessus de tous les JRPG sortis lors des années précédentes. On peut donc en conclure que vous avez atteint votre objectif, ou plutôt, réalisé votre ambition, de créer un chef-d'œuvre.

Vu la réception du jeu lors de sa sortie initiale en 2010, une époque où les RPG Japonais accusaient selon beaucoup un certain retard vis-à-vis des productions occidentales, on pencherait plutôt pour la seconde hypothèse.

Le directeur exécutif de la série Xenoblade se dit ensuite être très reconnaissant  vis-à-vis de l’accueil des joueurs réservé au jeu et que même si il avait anticipé un succès au Pays du Soleil levant, il a été plus que surpris de son succès en dehors de l’archipel Japonais :

Takahashi : Pour être franc, nous avions effectivement anticipé une réponse relativement forte, au Japon.

Iwata : Durant le développement, vous étiez donc très confiant quant à l'accueil qu'il recevrait.

Takahashi : Oui. En revanche, la réaction à l'étranger a vraiment été une surprise.

Iwata : Comment ça ?

Takahashi : Le public américain aime en général les jeux réalistes, avec des graphismes haute définition.

 Iwata : En effet. Il semble préférer les jeux à grande échelle qui laissent beaucoup de liberté.

Takahashi : J'ai donc été surpris que des utilisateurs habitués à ce type de jeux achètent notre titre et y jouent.

Iwata : Vous ne saviez pas si ceux qui jouent d'habitude à ce genre de jeu apprécieraient un JRPG tel que Xenoblade Chronicles ?

Takahashi : Exactement. Je me disais qu'ils en avaient peut-être assez des RPG japonais.

Iwata : Je comprends mieux. Dans les années 1990, le genre JRPG a su attirer des fans un peu partout dans le monde, mais après ça, les critiques faites par les joueurs occidentaux sur les titres de cette nature ont été beaucoup moins enthousiastes, vous pensiez donc qu'ils n'accrocheraient pas forcément avec Xenoblade Chronicles.

Takahashi : Je pense aussi que le jeu était très différent de ce qui se faisait aux États-Unis. L'une de ces différences tient à ce que nous ayons réussi à y intégrer l'héroïsme inhérent aux JRPG. Nous avons permis au joueur d'incarner le héros, de devenir le principal protagoniste. Les jeux américains, mais ce n'est là qu'un avis très personnel, sont très bien faits, jusque dans les moindres détails, mais ont quelque chose de très stoïque. Souvent, l'aspect héroïque passe un peu au second plan.

On a aussi le sentiment que les amateurs de JRPG ont vraiment été ravis de découvrir ce jeu. On a eu l'impression qu'ils sentaient que la prochaine génération de JRPG était enfin arrivée. Si ça n'avait pas été le cas, les ventes à l'étranger n'auraient jamais dépassé celles du Japon

Le président de Monolith Soft évoque par la suite son affection pour la bande dessinée Japonaise et l’influence qu’elle a pu avoir sur le Jeu de même qu’une autre de ses passion : la science-fiction. Tetsuya Takahashi avoue ainsi être un grand admirateur de Star Wars, Star Trek ou encore Gundam et ce depuis son enfance.

Il revient ensuite au cœur du sujet et donne quelques éléments concernant la conception d’un JRPG et nous fait part de son expérience :


Takahashi : Pour vous donner un bref aperçu de la structure d'un JRPG, il faut savoir que le scénario constitue l'axe des y, et le système de jeu et le gameplay, l'axe des x. Il est très important que ces deux éléments soient toujours équilibrés.

Iwata : Le jeu ne doit pas pencher trop du côté de l'histoire, ou trop du côté du système de jeu.

Takahashi : C'est ça. Par ailleurs, avant de monter la société Monolith Soft, nous travaillions chez Square…

Iwata : La société s'appelait Square avant de devenir Square Enix.

Takahashi : Exactement. J'y suis entré juste après la fin du développement de Final Fantasy III et j'ai participé aux opus IV, V et VI. Final Fantasy a toujours fait partie des jeux possédant un solide gameplay, l'axe des x, mais pour lesquels on a porté une grande attention à l'axe des y, celui de l'histoire. C'était un jeu très amusant à débuger. Le dernier jour du développement, il y avait toujours quelqu'un qui devait jouer à l'intégralité du jeu.

La première chose que j'ai décidée, en créant Xenoblade Chronicles, a été d'utiliser ces expériences passées pour établir un bon équilibre entre l'axe des x et celui des y, et de structurer le jeu autour de ça.

Tetsuya Takahashi explique par la suite qu’il a su mettre à profit ses expériences passées, et notamment les plus difficiles, pour s’assurer du succès de Xenoblade Chronicles, ce qui permet à Iwata lui-même de rebondir et de se livrer à quelques confidences :

Iwata : Animal Crossing pour Nintendo DS a reçu des critiques dithyrambiques, mais la version Wii, sortie peu de temps après, n'a pas été tout à fait à la hauteur de nos attentes. Cela a beaucoup tracassé l'équipe impliquée dans la version Wii, qui s'est ensuite servi de cette expérience comme moteur pour créer la version Nintendo 3DS d'Animal Crossing. L'une des personnes au cœur de ce projet a produit Splatoon, dont la sortie est prévue pour mai 2015.

Je n'ai donc jamais le sentiment que l'on crée un jeu, puis qu'on le termine. Pour moi, ils sont tous liés les uns aux autres. Autrement dit, si la version Wii d'Animal Crossing avait été très bien reçue, peut-être que Splatoon n'aurait jamais existé, ou que la version Nintendo 3DS d'Animal Crossing n'aurait pas connu le succès qu'elle a eue. Tous deux auraient sans doute été très différents.

Takahashi revient ensuite sur l’histoire de Monolith Soft et sur comment la série de jeux Xenosaga l’a préparé à Xenoblade Chronicles. Enfin, l’interview se termine en abordant évidemment le portage sur 3DS de ce même jeu :
 

Takahashi : Le portage a vraiment été très bien fait. Quand cela a été évoqué pour la première fois, je n'étais pas certain que ce soit possible.

 Iwata : Monster Games, aux États-Unis, est un de nos partenaires de longue date. Ce sont eux qui se sont chargés de faire le portage pour nous. Quand nous avons évoqué pour la première fois le portage du jeu Wii Donkey Kong Country Returns sur Nintendo 3DS, certaines personnes, au sein même de Nintendo ont déclaré : "Ce serait formidable, mais est-ce vraiment faisable ?"

Takahashi : Cela ne me surprend pas.

Iwata : Mais l'équipe de Monster Games a résolu un par un tous les problèmes qui ralentissaient l'avancée du projet et a fini par faire fonctionner le jeu très rapidement. Le personnel de Retro Studios, qui avait créé la version Wii du jeu, a été soufflé en voyant le résultat. Nous avons nous aussi été surpris, mais également impressionnés de voir à quel point la 3D convient au jeu.

Takahashi : C'est magnifique de le voir en 3D stéréoscopique.

Iwata : Oui, vraiment. Nous avons demandé à Monster Games de se charger du portage pour nous, car Monolith Soft travaillait déjà sur Xenoblade Chronicles X. Nous aurions vraiment adoré faire le portage sur la console Nintendo 3DS d'origine, mais avec un jeu comme Xenoblade Chronicles, ç'aurait été difficile.

Takahashi : Je n'en doute pas.

Iwata : Nous avons pu le faire sur la New Nintendo 3DS grâce à la puissance de la console. Bien sûr, le portage a quand même été compliqué. Il y a eu une phase de grande incertitude, où l'on nous a dit : "Nous pouvons probablement le faire, mais nous ne savons pas vraiment quand ce sera terminé." Mais ils ont réussi, et j'ai vraiment été ébahi en voyant le résultat. Je me suis dit : "Le monde bouge exactement de la même façon !"

Takahashi : J'ai été agréablement surpris. J'ai pensé : "C'est presque identique à la version Wii."

L’entretien se conclu sur le souhait d’Iwata d'interviewer à nouveau son interlocuteur mais cette fois ci, à propos de Xenoblade Chronicles X. L'interview complète est disponible à cette adresse.

Pour rappel, Xenoblade Chronicles 3D est prévu pour le 2 Avril prochain en France tandis que le très attendu Xenoblade Chronacles X  arrivera le 29 Avril au Japon. Toujours pas de date occidentale précise en revanche.