Nintendo Wii

Interview sur Capucine

Capucine, le projet créé par des français qui a fait le tour du net il y a peu, a enthousiasmé certains et a laissé d'autres perplexes. L'annonce a bien entendu débarqué sur :nm: d'ailleurs, je vous renvoi vers la news de Darksamus.
Pour le bonheur de tous les internautes, Mario.com a été envoyé par NGCFrance pour interviewer Yohan Cazaux, le Lead designer du projet.
Sans aucune paraphrase foireuse, voici l'interview, merci à NGCFrance , Mario.com et à Yohan.
NGCF : Bonjour Yohan, tout d'abord comment vous et votre équipe avez réagi face à l'engouement que votre projet à susciter ces derniers jours sur la toile ?
Yohan : Bonjour ! A vrai dire, tout cet engouement nous a beaucoup surpris. Nous n’avons jamais fait de véritable campagne de communication durant le développement du prototype, mis à part l’ouverture de notre site web. Mais il y a deux semaines, nous avons réalisé un trailer destiné en premier lieu aux personnes qui feront partie de notre jury afin de leur présenter rapidement le jeu.
Nous avons mis cette vidéo en ligne sur notre site, et peu de temps après elle s’est retrouvée sur gametrailers.com sans que l’on sache comment. Et tout est parti de là, beaucoup de sites webs ont repris l’info en nous présentant comme un jeu officiel Wii à paraître ! Nos boites mails se sont retrouvées remplies de messages d’encouragement et de soutien. Ca a été très plaisant de voir que notre travail avait véritablement touché le public.
Cependant nous ne tenions pas à entretenir la fausse information, c’est pourquoi nous avons immédiatement clarifié la situation sur divers forums ainsi que par mails. Nous ne souhaitions pas non plus que ce gros buzz puisse nous attirer des ennuis…
NGCF : Votre projet s'inscrit dans le cadre d'un projet de fin d'études, il sera présenté à un jury de professionnels du jeu vidéo en juin 2007, comment vous et votre équipe vous sentez vous à quelques jours de cette présentation ?
Yohan : Effectivement, Capucine va être présenté le 22 Juin devant le jury. Nous nous préparons très sérieusement en répétant la présentation et en peaufinant le prototype afin que la démonstration soit la meilleure possible.
Tout le monde dans l’équipe est un peu stressé et c’est normal, nous avons travaillé dur toute l’année et ce jury va clôturer nos études. Mais le récent engouement autour du projet nous a donné confiance, en espérant que le jury réagisse aussi bien que les internautes !
NGCF : Aimeriez vous voir Capucine devenir plus qu'un projet d'étudiants ?
Yohan : Bien évidemment ! Ce projet nous tient beaucoup à cœur, c’est notre premier jeu en tant que véritables auteurs et avoir les moyens de dépasser le stade de prototype serait fantastique.
Nous avons énormément d’idées pour en faire une aventure riche et une expérience de jeu « rafraichissante ». Cependant, il s’agit plus d’un doux rêve que d’une réalité : plusieurs projets des années précédentes de Supinfogame étaient très bons mais sont malheureusement restés dans les cartons…
NGCF : Capucine est loin des standards actuels sur le marché, ne craignez vous pas que votre projet reste tel quel ?
Yohan : Effectivement, Capucine est loin de l’héroïne sexy ou du mercenaire bodybuildé dérouillant tous ceux croisant son chemin. Mais nous constatons que le public commence à se lasser des suites à répétitions et des clones. Même les gros éditeurs commencent à réagir en créant de nouvelles licences ou en cherchant à renouveler leurs séries phares. Il n’y a qu’à voir le virage que semble prendre le prochain Splinter Cell.
Ceci dit, ça n’est pas pour autant que Capucine serait un énorme succès. Certains internautes ont rapproché le projet d’Ico, ce qui est très flatteur. Mais malgré l’énorme succès d’estime de ce jeu, il n’a malheureusement jamais été un succès commercial.
NGCF : Comment réagiriez vous si lors de cette fameuse présentation, un éditeur était intéressé par votre projet ?
Yohan : Alors là, bonne question ! Je pense que nous serions d’abord un peu sonnés, puis hystériques :D. Mais j’imagine aussi que nous reviendrions rapidement sur terre avec des questions sensibles, au niveau des droits par exemple vu que les Game Designers sont rarement valorisés sur ce point là.
NGCF : Pourquoi avoir choisi la Wii comme support envisagé plutôt qu'une autre plate forme, la DS par exemple ?
Yohan : La piste des portables a tout de suite été écartée pour plusieurs raisons. Tout d’abord pour l’expérience de jeu : il nous semblait difficile de faire un jeu à l’ambiance forte dans lequel on se plonge totalement sur un support portable. On s’immerge plus facilement dans son canapé ou devant son PC.
De même, il nous fallait une plateforme suffisamment puissante pour pouvoir justement soutenir cette ambiance. Pour revenir sur l’exemple sur la DS, c’est une console qui présente des fonctionnalités et des interactions vraiment sympas.
Mais même en repensant le concept du jeu, les capacités modestes de la console nous auraient bloqué, surtout avec des outils amateurs. 2 autres équipes de Supinfogame réalisent des jeux DS en 2D (Ice Ice Griffin et The Core) et ils ont été confrontés toute l’année à des soucis techniques. Alors je n’imagine même pas pour une production 3D…
Concernant la Wii, c’est son approche du grand public qui nous a séduite. On a beau dire ce que l’on veut, une jouabilité basée sur le mouvement est plus simple à appréhender pour une personne qui n’est pas un hardcore gamer.
Je me souviens avoir lu, à l’époque de la sortie du Gamecube, une interview de Miyamoto qui disait « Rêver de pouvoir faire un jeu utilisant seulement le bouton A du pad ». Cette volonté de simplicité de la prise en main, nous la partageons. Et pour jouer à Capucine, vous n’avez besoin que d’appuyer sur le bouton A de la Wiimote pour activer le rayon. Vous le dirigez ensuite grâce au pointeur. Et pour déposer/ramasser la fleur, il suffit de faire le mouvement avec le Nunchuk. Avec un contrôleur classique, même en limitant les boutons il aurait fallu que le joueur gère 2 sticks analogiques. Ca parait enfantin pour nous autres qui avons un pad dans les mains depuis de nombreuses années, mais pour le commun des mortels c’est une autre histoire.
NGCF :Quelles ont été vos inspirations pour Capucine ?
Yohan : Elles ont été assez variées. Pour ce qui est des jeux, Ico a toujours été une référence. Nous voulions bien sûr avoir notre propre gameplay et ne pas faire un clone, mais la poésie et la forte ambiance qui se dégagent de ce titre nous fascinaient. Par contre contrairement à ce que l’on peut penser, Okami ne nous a pas vraiment influencé : ces jeux sont sortis alors que nous étions déjà en production. Le Game Design de Capucine était déjà posé…
La deuxième inspiration de Capucine, c’est une chanson : « La fleur » de Matthieu Chédid. Au moment où je commençais à réfléchir à un concept de jeu qui serait basé sur l’utilisation de la lumière pour redonner la vie (Mars/Avril 2006), les paroles m’ont donné des idées. Par la suite, quand nous avons travaillé le concept en équipe, nous sommes allés regarder du côté des contes traditionnels. Et en parallèle, divers films dont le superbe « Labyrinthe de Pan » nous ont donné des idées pour la direction artistique.
NGCF : Vous êtes en dernières années à Supinfogame, si votre projet n'a pas d'avenir ce que personnellement je ne vous souhaite pas, qu'adviendra t-il de l'équipe qui s'est attelée à la tâche, un projet de studio de développement en vue pour perséverer ?
Yohan : Une fois le jury passé, l’équipe va être amenée à se séparer : chacun d’entre nous va partir en stage afin de valider son diplôme. Ce qu’il adviendra ensuite, nous n’en savons rien. Et malgré notre formation, nous avons quand même besoin d’acquérir encore de l’expérience sur le terrain : ensuite alors nous serons invincibles :D
En résumé, voici des passionnés à qui on souhaite tout le bonheur possible pour leur projet :)
Merci encore à NGCFrance :)
Pour le bonheur de tous les internautes, Mario.com a été envoyé par NGCFrance pour interviewer Yohan Cazaux, le Lead designer du projet.
Sans aucune paraphrase foireuse, voici l'interview, merci à NGCFrance , Mario.com et à Yohan.
NGCF : Bonjour Yohan, tout d'abord comment vous et votre équipe avez réagi face à l'engouement que votre projet à susciter ces derniers jours sur la toile ?
Yohan : Bonjour ! A vrai dire, tout cet engouement nous a beaucoup surpris. Nous n’avons jamais fait de véritable campagne de communication durant le développement du prototype, mis à part l’ouverture de notre site web. Mais il y a deux semaines, nous avons réalisé un trailer destiné en premier lieu aux personnes qui feront partie de notre jury afin de leur présenter rapidement le jeu.
Nous avons mis cette vidéo en ligne sur notre site, et peu de temps après elle s’est retrouvée sur gametrailers.com sans que l’on sache comment. Et tout est parti de là, beaucoup de sites webs ont repris l’info en nous présentant comme un jeu officiel Wii à paraître ! Nos boites mails se sont retrouvées remplies de messages d’encouragement et de soutien. Ca a été très plaisant de voir que notre travail avait véritablement touché le public.
Cependant nous ne tenions pas à entretenir la fausse information, c’est pourquoi nous avons immédiatement clarifié la situation sur divers forums ainsi que par mails. Nous ne souhaitions pas non plus que ce gros buzz puisse nous attirer des ennuis…
NGCF : Votre projet s'inscrit dans le cadre d'un projet de fin d'études, il sera présenté à un jury de professionnels du jeu vidéo en juin 2007, comment vous et votre équipe vous sentez vous à quelques jours de cette présentation ?
Yohan : Effectivement, Capucine va être présenté le 22 Juin devant le jury. Nous nous préparons très sérieusement en répétant la présentation et en peaufinant le prototype afin que la démonstration soit la meilleure possible.
Tout le monde dans l’équipe est un peu stressé et c’est normal, nous avons travaillé dur toute l’année et ce jury va clôturer nos études. Mais le récent engouement autour du projet nous a donné confiance, en espérant que le jury réagisse aussi bien que les internautes !
NGCF : Aimeriez vous voir Capucine devenir plus qu'un projet d'étudiants ?
Yohan : Bien évidemment ! Ce projet nous tient beaucoup à cœur, c’est notre premier jeu en tant que véritables auteurs et avoir les moyens de dépasser le stade de prototype serait fantastique.
Nous avons énormément d’idées pour en faire une aventure riche et une expérience de jeu « rafraichissante ». Cependant, il s’agit plus d’un doux rêve que d’une réalité : plusieurs projets des années précédentes de Supinfogame étaient très bons mais sont malheureusement restés dans les cartons…
NGCF : Capucine est loin des standards actuels sur le marché, ne craignez vous pas que votre projet reste tel quel ?
Yohan : Effectivement, Capucine est loin de l’héroïne sexy ou du mercenaire bodybuildé dérouillant tous ceux croisant son chemin. Mais nous constatons que le public commence à se lasser des suites à répétitions et des clones. Même les gros éditeurs commencent à réagir en créant de nouvelles licences ou en cherchant à renouveler leurs séries phares. Il n’y a qu’à voir le virage que semble prendre le prochain Splinter Cell.
Ceci dit, ça n’est pas pour autant que Capucine serait un énorme succès. Certains internautes ont rapproché le projet d’Ico, ce qui est très flatteur. Mais malgré l’énorme succès d’estime de ce jeu, il n’a malheureusement jamais été un succès commercial.
NGCF : Comment réagiriez vous si lors de cette fameuse présentation, un éditeur était intéressé par votre projet ?
Yohan : Alors là, bonne question ! Je pense que nous serions d’abord un peu sonnés, puis hystériques :D. Mais j’imagine aussi que nous reviendrions rapidement sur terre avec des questions sensibles, au niveau des droits par exemple vu que les Game Designers sont rarement valorisés sur ce point là.
NGCF : Pourquoi avoir choisi la Wii comme support envisagé plutôt qu'une autre plate forme, la DS par exemple ?
Yohan : La piste des portables a tout de suite été écartée pour plusieurs raisons. Tout d’abord pour l’expérience de jeu : il nous semblait difficile de faire un jeu à l’ambiance forte dans lequel on se plonge totalement sur un support portable. On s’immerge plus facilement dans son canapé ou devant son PC.
De même, il nous fallait une plateforme suffisamment puissante pour pouvoir justement soutenir cette ambiance. Pour revenir sur l’exemple sur la DS, c’est une console qui présente des fonctionnalités et des interactions vraiment sympas.
Mais même en repensant le concept du jeu, les capacités modestes de la console nous auraient bloqué, surtout avec des outils amateurs. 2 autres équipes de Supinfogame réalisent des jeux DS en 2D (Ice Ice Griffin et The Core) et ils ont été confrontés toute l’année à des soucis techniques. Alors je n’imagine même pas pour une production 3D…
Concernant la Wii, c’est son approche du grand public qui nous a séduite. On a beau dire ce que l’on veut, une jouabilité basée sur le mouvement est plus simple à appréhender pour une personne qui n’est pas un hardcore gamer.
Je me souviens avoir lu, à l’époque de la sortie du Gamecube, une interview de Miyamoto qui disait « Rêver de pouvoir faire un jeu utilisant seulement le bouton A du pad ». Cette volonté de simplicité de la prise en main, nous la partageons. Et pour jouer à Capucine, vous n’avez besoin que d’appuyer sur le bouton A de la Wiimote pour activer le rayon. Vous le dirigez ensuite grâce au pointeur. Et pour déposer/ramasser la fleur, il suffit de faire le mouvement avec le Nunchuk. Avec un contrôleur classique, même en limitant les boutons il aurait fallu que le joueur gère 2 sticks analogiques. Ca parait enfantin pour nous autres qui avons un pad dans les mains depuis de nombreuses années, mais pour le commun des mortels c’est une autre histoire.
NGCF :Quelles ont été vos inspirations pour Capucine ?
Yohan : Elles ont été assez variées. Pour ce qui est des jeux, Ico a toujours été une référence. Nous voulions bien sûr avoir notre propre gameplay et ne pas faire un clone, mais la poésie et la forte ambiance qui se dégagent de ce titre nous fascinaient. Par contre contrairement à ce que l’on peut penser, Okami ne nous a pas vraiment influencé : ces jeux sont sortis alors que nous étions déjà en production. Le Game Design de Capucine était déjà posé…
La deuxième inspiration de Capucine, c’est une chanson : « La fleur » de Matthieu Chédid. Au moment où je commençais à réfléchir à un concept de jeu qui serait basé sur l’utilisation de la lumière pour redonner la vie (Mars/Avril 2006), les paroles m’ont donné des idées. Par la suite, quand nous avons travaillé le concept en équipe, nous sommes allés regarder du côté des contes traditionnels. Et en parallèle, divers films dont le superbe « Labyrinthe de Pan » nous ont donné des idées pour la direction artistique.
NGCF : Vous êtes en dernières années à Supinfogame, si votre projet n'a pas d'avenir ce que personnellement je ne vous souhaite pas, qu'adviendra t-il de l'équipe qui s'est attelée à la tâche, un projet de studio de développement en vue pour perséverer ?
Yohan : Une fois le jury passé, l’équipe va être amenée à se séparer : chacun d’entre nous va partir en stage afin de valider son diplôme. Ce qu’il adviendra ensuite, nous n’en savons rien. Et malgré notre formation, nous avons quand même besoin d’acquérir encore de l’expérience sur le terrain : ensuite alors nous serons invincibles :D
En résumé, voici des passionnés à qui on souhaite tout le bonheur possible pour leur projet :)
Merci encore à NGCFrance :)