Nintendo DS

[Interview] Luminous Arc

Le magazine américain Nintendo Power a pu interviewer 4 hommes travaillant sur Luminous Arc, futur jeu DS. Voici donc la traduction effectuée par mes soins.
Nintendo Power: Comment êtes-vous venus à bout de cette collaboration? (Parlant de celle entre Marvelous Interactive et Yasunori Mitsuda (compositeur connu pour Chrono Trigger et Xenosaga)).
Hideyuki Mizutani (Producteur, Marvelous Interactive): Le projet a commencé lorsque le directeur, Mr Mikage, et moi avons chacun eu l'idée de créer un RPG stratégique. Nous voulions, tous les deux, créer un jeu de rôle stratégique sur une console portable moderne. Maintenant que nous avons les capacités du Wi-Fi, nous avons pensé que le vrai facteur amusant des combats stratégiques peut être apprécié par tout le monde, ce qui résulte en une meilleure appréciation du jeu. Nous avons ensuite partagé cette idée avec d'autres créateurs, comme le designeur de personnages Kaito Shibano, et le producteur de son Yasunori Mitsuda. Ils ont accepter de joindre le projet.
NP: L'histoire de Luminous Arc pose quelques questions très sérieuses à propos de la croyance et de la religion. Pouvez-vous nous expliquer pourquoi vous vouliez toucher ces thèmes particuliers?
HM: Quand une personne passe par la vie, je crois que le concept de croyance grandit en elle. Ce en quoi quelqu'un croit peut changer lorsqu'il vieillira, mais il pourrait aussi découvrir une nouvelle façon de regarder les choses. Dans Luminous Arc, un des thèmes est comment un garçon mûrit après le typique ''garçon rencontre fille''. Le style RPG de ce jeu entoure un système de croissance en gagnant des niveaux au travers d'une histoire d'aventures. Nous voulions montrer comment le développement de l'énigme se combine avec le développement du personnage pour faire un jeu.
NP: Similairement, le lien entre le bien et le mal semble être quelque chose de brouillé. Pourquoi était-ce important pour vous, d'un point de vue narratif?
HM: Comment une personne fait face et décide entre le bien et le mal est la vérité pour toute personne. Ce n'est pas que nous avons brouiller le bien et le mal, dans Luminous Arc, mais l'emphase est sur comment une personne peut grandir en arrêtant de penser à ce que le bien et le mal sont vraiment, et comment le futur d'une personne s'ouvre avec ces pensées.
NP: L'histoire est-elle inspirée du véritable évènement de la chasse aux sorcières?
HM: Je connais ces évènements historiques, mais nous ne sommes pas directement influencés par beaucoup d'entre eux. Pour la base de notre RPG, nous voulions créer un monde centré sur les épées et la magie. Épées, magie, et quoi encore? C'est à ce moment que l'idée des sorcières est apparue dans ma tête. Pourquoi les sorcières sont-elles autant craintes? Pourquoi les personnes sont-ils effrayés par les autres? Lorsque ces questions sont venues à mon esprit, j'ai senti les personnages de cette histoire venir à la vie. Je voulais faire de Luminous Arc une histoire à propos de gens qui vivent avec d'autres personnes. J'ai senti que ce thème à propos des sorcières allait vraiment bien avec l'opposition et la réconciliation.
NP: Pourquoi avez-vous décidé de faire des protagonistes enfants?
HM: Je crois que grandir est l'acte de changer une personne au travers de la découverte. Alors, j'ai confié l'histoire, et le futur, aux garçons et aux filles qui peuvent tout voir et tout questionner avec un esprit frais.
NP: Qui est votre personnage préféré du jeu, et pourquoi?
HM: En tant que développeur, je suis penché à dire ''tout le monde'', mais si je devais choisir un personnage, ce serait soit Mel, soit Cecille. Mel est le genre de personnage qui sait tout et qui supportera tout le monde avec une position positive, qu'importe soit l'obstacle. Cecille est aussi un personnage ayant une forte volonté et supporte les histoires de l'ombre. Je tends préféré les acteurs de support dans un film, alors , j'aime les personnages qui supportent le personnage principal.
NP: Pourquoi avez-vous décidé de faire le jeu exclusif à la DS?
HM: Nous avons vu le potentiel de créer une nouvelle façon d'apprécier les RPG stratégiques sur une console portable. La possibilité du Wi-Fi étaient extrêmement attirante pour nous. Tout le monde qui apprécie ce genre de jeu peut jouer contre les autres sans s'inquiéter de l'âge ou de la communication. Aussi, le fait que les consoles portables peuvent se prendre aussi facilement qu'un livre va parfaitement avec les jeux qui demande de la pensée stratégique. Le nouvel environnement de jeu a créé une nouvelle variété de divertissements.
NP: Le jeu contient beaucoup de voix pour un jeu DS. Comment avez-vous fait pour faire entrer tout ça et était-ce quelque chose d'important pour vous?
HM: Lorsque que quelqu'un joue à un jeu, qu'est-ce qui l'attire dans le monde du jeu? Je crois que le son est ce qui place la balance et la qualité du monde. En maximisant l'effet d'utiliser des voix dans les dialogues et les batailles avec la musique, nous pensions que nous pourrions former un plus grand sentiment d'attachement à chaque personnage, plutôt que d'apparaitre qu'en tant que combattants sur le champs de bataille. Pour les SRPG (strategy role playing game = Jeux de rôle stratégique), avoir un attachement émotionnel à chaque unité crée un drame lors des batailles, avec une expérience unique pour chaque joueur. Le drame lui-même est l'histoire la plus agréable que vous pouvez éprouver.
NP: Entre les attaques à Synergie et les scènes d'intermission, il y a l'air d'avoir de forts composants d'amitié. Pourquoi?
HM: La communication est un concept très important. En voyant et échangeant des similarités, je crois que le monde peut être rempli d'acceptation et d'amour.
NP: Nous comprenons que Imageepoch est un nouveau studio. Pouvez-vous nous dire combien de membres il y a dans l'équipe et sur quoi ils ont travaillé précédemment?
Ryoei Mikage (Directeur, Imageepoch): Actuellement, nous avons 105 membres dans l'équipe. Dans la passé, j'ai travaillé sur des titres comme la série des ''Tales of'', ''Wild Arms'' et la série ''Grandia''. Il y a plusieurs autres membres qui partagent des expériences similaires.
NP: Nous avons entendu que vous étiez un grand fan des SRPG. Est-ce votre première chance de travailler sur l'un d'eux, et que souhaitez-vous emmener au genre avec Luminous Arc?
RM: C'est mon premier projet en tant que créateur. J'ai mit beaucoup d'efforts pour donner de la profondeur aux personnages et au gameplay. Ce jeu a été designé pour être une série sur le ''get-go'' (expression anglaise que je ne connais pas...), avec le premier jeu se concentrant sur les personnages, pour ensuite fortifier le système de jeu dans le deuxième et troisième opus.
NP: Quels sont vos jeux de rôle stratégiques préférés, et qu'est-ce qui vous attire, dans le genre?
RM: Je suis un grand fan de ''Tactics Ogre'' et ''Final Fantasy Tactics". Le point qui m'attire est que les éléments stratégiques sont complexements détaillés au travers du scénario.
NP: On nous a dit que c'était votre premier travail sur un jeu vidéo. Sur quoi avez-vous travaillé, précédemment?
Kaito Shibano (Designer des personnages): Avant de recevoir l'offre de travailler sur Luminous Arc, j'ai travaillé sur des effets visuels pour des jeux de PC japonais et sur des illustrations pour des jeux de cartes.
NP: Quel est votre processus pour créer des personnages? Que savez-vous sur chacun d'eux avant de commencer? Ou est-ce que vos personnages finissent par nous informer de la personalité du personnage?
KS: Je prête une attention particulière aux occupations du personnage, alors, vous pouvez facilement dire ce que chaque personnage fait. En utilisant les descriptions initiales faites par l'équipe, par exemple, Cecille était une prêtresse et Saki était un ninja, j'ai dessiné et redessiné les personnages d'après ces simples descriptions en discutant de leur personalité en détail avec le producteur, Mizutani, en même temps. Dans ce sens, il n'y a pas vraiment de personnages qui ont changé leur personalité d'après les idées originales.
NP: Comment avez-vous approché le design pour chaque groupes dans le jeu: les enfants, les sorcières et les membres de l'église?
KS: Premièrement, à propos du design des sorcières: nous avons décidé de leur faire des accoutrements de couleurs représentant le type de magie qu'elles utilisent, comme le ''rouge passioné'' de Vanessa (C'est la sorcière de l'immolation). Pour Heath, je ne voulais pas faire de lui un simple chevalier, alors sa lance est basée sur un instrument de rituel bouddhiste appelé un shakujo (un baton renforcé avec des anneaux de métal) pour lui donner de la saveur. Il n'y avait pas de restrictions pour les enfants. J'étais donc libre de les dessiner comme il me plaisait.
NP: Y avait-il un sentiment culturel ou historique particulier que vous essayiez de capturer avec les designs?
KS: Les sorcières sont généralement vues comme des êtres sombres, comme étant dans une pièce noire regardant un chaudron magique. Je suis intentionnellement allé pour l'opposé. Un sentiment plus léger pour balayer ce stéréotype.
NP: En tant qu'artiste, qu'est-ce qui vous inspire et vous influence?
KS: Pour le design du costume des personnages, j'admire le travail de Akihiko Yoshida sur Tactics Ogre et Final Fantasy XII. J'aime aussi les films du directeur Tim Burton, mais ce n'est pas relié aux jeux.
NP: Pouvez-vous parler du processus pour composer la bande sonore d'un jeu vidéo? Avez-vous des fragments du jeu servant à vous inspirer?
Yasunori Mitsuda (Producteur de son): La musique des jeux ne peut, habituellement, pas attendre les autres sections (graphismes, programmation, etc.) pour être complêtée. Il y a donc beaucoup de chose avec lesquelles il est difficile de traiter. Mais nous essayons d'avoir le plus de détails possibles à propos du jeu. Bien entendu, s'il y a des scènes qui ont déjà été créées, nous nous en inspirerons pour en faire la musique. Pour les scènes qui sont encore en développement, j'utilise mon imagination pour penser à comment elles devraient être pour commencer à composer. Il y a 5% de chances que ça ne colle pas, par contre. [Rires]
NP: Lorsque vous travailler sur la musique d'un jeu pour une console portable, devez-vous changer votre approche?
YM: Oui, il a y plus de limitations en jeu, spécialement sur la DS. La qualité du son a vraiment un effet sur comment on écrit une pièce, alors beaucoup d'attention doit être posée sur la composition.
NP: Comment est-ce que ça a été de travailler sur le titre avec les autres compositeurs, et comment est-ce que ça a changé le processus pour vous?
YM: J'ai eu plus de boulot en tant que producteur de son pour ce projet, donc lorsque je coordinais la direction du son des quatre compositeurs, je l'ai produis d'une manière d'étaler le style de musique de chacun des compositeurs. Pour moi, c'était facile, puisque je pouvais composer en écoutant la musique des autres. [Rires]
NP: En tant que musicien, qu'est-ce qui vous inspire et vous influence?
YM: Je suis influencé par tout [rires], alors je prend mon inspiration de plusieurs choses. De CD de musique, d'artwork, de romans, de concerts...Quelques fois, j'ai des idées en parlant de choses avec mes amis. Ce qui est important, je crois, c'est de convertir les choses autour de vous en musique.
NP: Que pensez-vous qu'est la chose la plus importante dans une bande sonore d'un jeu vidéo? Qu'est-ce qui est requis pour une expérience globale?
YM: La musique de jeu doit couvrir plusieurs sentiments différents dans une seule chanson (Par exemple, si le thème est la peine, il y a plusieurs niveaux de tristesse dépendemment de la situation dans laquelle la musique est jouée). Nous devons l'écrire d'une manière à ce qu'elle couvre les sentiments chaque fois que vous l'entendez. De cette façon, l'écouteur ne s'ennuiera pas lorsqu'il jouera au jeu, et chaque scène peut devenir un moment mémorable.
NP: Quel est l'humeur générale que vous avez essayé de produire avec la bande sonore de Luminous Arc? Y avait-il des aspects particuliers du jeu que vous avez essayé d'accentuer avec la musique?
YM: Une grande variété de personnage apparait dans Luminous Arc, chacun avec sa propre histoire et son drame humain, alors nous avons mit cela dans la musique en composant un thème pour chaque personnage. La musique des batailles colle avec l'arrangement ainsi qu'avec la situation dans l'histoire, alors nous aimerions vraiment que vous prêtiez attention à la musique.
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Si vous lisez au complet, je serai fier de vous :D Je rappelle que le jeu a eu un excellent 8/10 de la part du même magazine.
Nintendo Power: Comment êtes-vous venus à bout de cette collaboration? (Parlant de celle entre Marvelous Interactive et Yasunori Mitsuda (compositeur connu pour Chrono Trigger et Xenosaga)).
Hideyuki Mizutani (Producteur, Marvelous Interactive): Le projet a commencé lorsque le directeur, Mr Mikage, et moi avons chacun eu l'idée de créer un RPG stratégique. Nous voulions, tous les deux, créer un jeu de rôle stratégique sur une console portable moderne. Maintenant que nous avons les capacités du Wi-Fi, nous avons pensé que le vrai facteur amusant des combats stratégiques peut être apprécié par tout le monde, ce qui résulte en une meilleure appréciation du jeu. Nous avons ensuite partagé cette idée avec d'autres créateurs, comme le designeur de personnages Kaito Shibano, et le producteur de son Yasunori Mitsuda. Ils ont accepter de joindre le projet.
NP: L'histoire de Luminous Arc pose quelques questions très sérieuses à propos de la croyance et de la religion. Pouvez-vous nous expliquer pourquoi vous vouliez toucher ces thèmes particuliers?
HM: Quand une personne passe par la vie, je crois que le concept de croyance grandit en elle. Ce en quoi quelqu'un croit peut changer lorsqu'il vieillira, mais il pourrait aussi découvrir une nouvelle façon de regarder les choses. Dans Luminous Arc, un des thèmes est comment un garçon mûrit après le typique ''garçon rencontre fille''. Le style RPG de ce jeu entoure un système de croissance en gagnant des niveaux au travers d'une histoire d'aventures. Nous voulions montrer comment le développement de l'énigme se combine avec le développement du personnage pour faire un jeu.
NP: Similairement, le lien entre le bien et le mal semble être quelque chose de brouillé. Pourquoi était-ce important pour vous, d'un point de vue narratif?
HM: Comment une personne fait face et décide entre le bien et le mal est la vérité pour toute personne. Ce n'est pas que nous avons brouiller le bien et le mal, dans Luminous Arc, mais l'emphase est sur comment une personne peut grandir en arrêtant de penser à ce que le bien et le mal sont vraiment, et comment le futur d'une personne s'ouvre avec ces pensées.
NP: L'histoire est-elle inspirée du véritable évènement de la chasse aux sorcières?
HM: Je connais ces évènements historiques, mais nous ne sommes pas directement influencés par beaucoup d'entre eux. Pour la base de notre RPG, nous voulions créer un monde centré sur les épées et la magie. Épées, magie, et quoi encore? C'est à ce moment que l'idée des sorcières est apparue dans ma tête. Pourquoi les sorcières sont-elles autant craintes? Pourquoi les personnes sont-ils effrayés par les autres? Lorsque ces questions sont venues à mon esprit, j'ai senti les personnages de cette histoire venir à la vie. Je voulais faire de Luminous Arc une histoire à propos de gens qui vivent avec d'autres personnes. J'ai senti que ce thème à propos des sorcières allait vraiment bien avec l'opposition et la réconciliation.
NP: Pourquoi avez-vous décidé de faire des protagonistes enfants?
HM: Je crois que grandir est l'acte de changer une personne au travers de la découverte. Alors, j'ai confié l'histoire, et le futur, aux garçons et aux filles qui peuvent tout voir et tout questionner avec un esprit frais.
NP: Qui est votre personnage préféré du jeu, et pourquoi?
HM: En tant que développeur, je suis penché à dire ''tout le monde'', mais si je devais choisir un personnage, ce serait soit Mel, soit Cecille. Mel est le genre de personnage qui sait tout et qui supportera tout le monde avec une position positive, qu'importe soit l'obstacle. Cecille est aussi un personnage ayant une forte volonté et supporte les histoires de l'ombre. Je tends préféré les acteurs de support dans un film, alors , j'aime les personnages qui supportent le personnage principal.
NP: Pourquoi avez-vous décidé de faire le jeu exclusif à la DS?
HM: Nous avons vu le potentiel de créer une nouvelle façon d'apprécier les RPG stratégiques sur une console portable. La possibilité du Wi-Fi étaient extrêmement attirante pour nous. Tout le monde qui apprécie ce genre de jeu peut jouer contre les autres sans s'inquiéter de l'âge ou de la communication. Aussi, le fait que les consoles portables peuvent se prendre aussi facilement qu'un livre va parfaitement avec les jeux qui demande de la pensée stratégique. Le nouvel environnement de jeu a créé une nouvelle variété de divertissements.
NP: Le jeu contient beaucoup de voix pour un jeu DS. Comment avez-vous fait pour faire entrer tout ça et était-ce quelque chose d'important pour vous?
HM: Lorsque que quelqu'un joue à un jeu, qu'est-ce qui l'attire dans le monde du jeu? Je crois que le son est ce qui place la balance et la qualité du monde. En maximisant l'effet d'utiliser des voix dans les dialogues et les batailles avec la musique, nous pensions que nous pourrions former un plus grand sentiment d'attachement à chaque personnage, plutôt que d'apparaitre qu'en tant que combattants sur le champs de bataille. Pour les SRPG (strategy role playing game = Jeux de rôle stratégique), avoir un attachement émotionnel à chaque unité crée un drame lors des batailles, avec une expérience unique pour chaque joueur. Le drame lui-même est l'histoire la plus agréable que vous pouvez éprouver.
NP: Entre les attaques à Synergie et les scènes d'intermission, il y a l'air d'avoir de forts composants d'amitié. Pourquoi?
HM: La communication est un concept très important. En voyant et échangeant des similarités, je crois que le monde peut être rempli d'acceptation et d'amour.
NP: Nous comprenons que Imageepoch est un nouveau studio. Pouvez-vous nous dire combien de membres il y a dans l'équipe et sur quoi ils ont travaillé précédemment?
Ryoei Mikage (Directeur, Imageepoch): Actuellement, nous avons 105 membres dans l'équipe. Dans la passé, j'ai travaillé sur des titres comme la série des ''Tales of'', ''Wild Arms'' et la série ''Grandia''. Il y a plusieurs autres membres qui partagent des expériences similaires.
NP: Nous avons entendu que vous étiez un grand fan des SRPG. Est-ce votre première chance de travailler sur l'un d'eux, et que souhaitez-vous emmener au genre avec Luminous Arc?
RM: C'est mon premier projet en tant que créateur. J'ai mit beaucoup d'efforts pour donner de la profondeur aux personnages et au gameplay. Ce jeu a été designé pour être une série sur le ''get-go'' (expression anglaise que je ne connais pas...), avec le premier jeu se concentrant sur les personnages, pour ensuite fortifier le système de jeu dans le deuxième et troisième opus.
NP: Quels sont vos jeux de rôle stratégiques préférés, et qu'est-ce qui vous attire, dans le genre?
RM: Je suis un grand fan de ''Tactics Ogre'' et ''Final Fantasy Tactics". Le point qui m'attire est que les éléments stratégiques sont complexements détaillés au travers du scénario.
NP: On nous a dit que c'était votre premier travail sur un jeu vidéo. Sur quoi avez-vous travaillé, précédemment?
Kaito Shibano (Designer des personnages): Avant de recevoir l'offre de travailler sur Luminous Arc, j'ai travaillé sur des effets visuels pour des jeux de PC japonais et sur des illustrations pour des jeux de cartes.
NP: Quel est votre processus pour créer des personnages? Que savez-vous sur chacun d'eux avant de commencer? Ou est-ce que vos personnages finissent par nous informer de la personalité du personnage?
KS: Je prête une attention particulière aux occupations du personnage, alors, vous pouvez facilement dire ce que chaque personnage fait. En utilisant les descriptions initiales faites par l'équipe, par exemple, Cecille était une prêtresse et Saki était un ninja, j'ai dessiné et redessiné les personnages d'après ces simples descriptions en discutant de leur personalité en détail avec le producteur, Mizutani, en même temps. Dans ce sens, il n'y a pas vraiment de personnages qui ont changé leur personalité d'après les idées originales.
NP: Comment avez-vous approché le design pour chaque groupes dans le jeu: les enfants, les sorcières et les membres de l'église?
KS: Premièrement, à propos du design des sorcières: nous avons décidé de leur faire des accoutrements de couleurs représentant le type de magie qu'elles utilisent, comme le ''rouge passioné'' de Vanessa (C'est la sorcière de l'immolation). Pour Heath, je ne voulais pas faire de lui un simple chevalier, alors sa lance est basée sur un instrument de rituel bouddhiste appelé un shakujo (un baton renforcé avec des anneaux de métal) pour lui donner de la saveur. Il n'y avait pas de restrictions pour les enfants. J'étais donc libre de les dessiner comme il me plaisait.
NP: Y avait-il un sentiment culturel ou historique particulier que vous essayiez de capturer avec les designs?
KS: Les sorcières sont généralement vues comme des êtres sombres, comme étant dans une pièce noire regardant un chaudron magique. Je suis intentionnellement allé pour l'opposé. Un sentiment plus léger pour balayer ce stéréotype.
NP: En tant qu'artiste, qu'est-ce qui vous inspire et vous influence?
KS: Pour le design du costume des personnages, j'admire le travail de Akihiko Yoshida sur Tactics Ogre et Final Fantasy XII. J'aime aussi les films du directeur Tim Burton, mais ce n'est pas relié aux jeux.
NP: Pouvez-vous parler du processus pour composer la bande sonore d'un jeu vidéo? Avez-vous des fragments du jeu servant à vous inspirer?
Yasunori Mitsuda (Producteur de son): La musique des jeux ne peut, habituellement, pas attendre les autres sections (graphismes, programmation, etc.) pour être complêtée. Il y a donc beaucoup de chose avec lesquelles il est difficile de traiter. Mais nous essayons d'avoir le plus de détails possibles à propos du jeu. Bien entendu, s'il y a des scènes qui ont déjà été créées, nous nous en inspirerons pour en faire la musique. Pour les scènes qui sont encore en développement, j'utilise mon imagination pour penser à comment elles devraient être pour commencer à composer. Il y a 5% de chances que ça ne colle pas, par contre. [Rires]
NP: Lorsque vous travailler sur la musique d'un jeu pour une console portable, devez-vous changer votre approche?
YM: Oui, il a y plus de limitations en jeu, spécialement sur la DS. La qualité du son a vraiment un effet sur comment on écrit une pièce, alors beaucoup d'attention doit être posée sur la composition.
NP: Comment est-ce que ça a été de travailler sur le titre avec les autres compositeurs, et comment est-ce que ça a changé le processus pour vous?
YM: J'ai eu plus de boulot en tant que producteur de son pour ce projet, donc lorsque je coordinais la direction du son des quatre compositeurs, je l'ai produis d'une manière d'étaler le style de musique de chacun des compositeurs. Pour moi, c'était facile, puisque je pouvais composer en écoutant la musique des autres. [Rires]
NP: En tant que musicien, qu'est-ce qui vous inspire et vous influence?
YM: Je suis influencé par tout [rires], alors je prend mon inspiration de plusieurs choses. De CD de musique, d'artwork, de romans, de concerts...Quelques fois, j'ai des idées en parlant de choses avec mes amis. Ce qui est important, je crois, c'est de convertir les choses autour de vous en musique.
NP: Que pensez-vous qu'est la chose la plus importante dans une bande sonore d'un jeu vidéo? Qu'est-ce qui est requis pour une expérience globale?
YM: La musique de jeu doit couvrir plusieurs sentiments différents dans une seule chanson (Par exemple, si le thème est la peine, il y a plusieurs niveaux de tristesse dépendemment de la situation dans laquelle la musique est jouée). Nous devons l'écrire d'une manière à ce qu'elle couvre les sentiments chaque fois que vous l'entendez. De cette façon, l'écouteur ne s'ennuiera pas lorsqu'il jouera au jeu, et chaque scène peut devenir un moment mémorable.
NP: Quel est l'humeur générale que vous avez essayé de produire avec la bande sonore de Luminous Arc? Y avait-il des aspects particuliers du jeu que vous avez essayé d'accentuer avec la musique?
YM: Une grande variété de personnage apparait dans Luminous Arc, chacun avec sa propre histoire et son drame humain, alors nous avons mit cela dans la musique en composant un thème pour chaque personnage. La musique des batailles colle avec l'arrangement ainsi qu'avec la situation dans l'histoire, alors nous aimerions vraiment que vous prêtiez attention à la musique.
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Si vous lisez au complet, je serai fier de vous :D Je rappelle que le jeu a eu un excellent 8/10 de la part du même magazine.